Pembuatan Computer Aided Learning Untuk Mempelajari Ikan Laut Tropis
|
|
|
- Deddy Gunawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pembuatan Computer Aided Learning Untuk Mempelajari Ikan Laut Tropis Liliana 1), Rudy Adipranata 1), Redi Hartono 2) 1) Dosen tetap Fakultas Teknologi Industri, jurusan Teknik Informatika, UK Petra 2) Alumni Fakultas Teknologi Industri, jurusan Teknik Informatika, UK Petra Jl. Siwalankerto Surabaya [email protected], [email protected] Abstract There are many kinds of fish that live in tropical seas. Beside that, there are many kinds of their size and colour. This assets don t known by many people because of less informations about those. Usually, people get the informations from ensiclopedies or dictionaries. Ensiclopedies are not only expensive but also limited. So, it s difficult to find complete informations about tropic fish. With a goal to make people easy to get informations completely and give the interesting informations, in this research developed a software which can be used to learn individually. Except to help in learning, this software also has an aim to make people know many kinds of tropic fish deeply. So, in this software, added some CAL s facilities, such as images, voices, games, and tests. After making this software, some users are given a quistionaire to know their responds. From those quistionaires,can be known that this software has good performance and easy to use. Keywords: Computer Aided learning, Database, Flash, Tropic fish. ABSTRAK Ada banyak jenis yang hidup di laut tropis. Selain banyak macamnya juga sangat beragam ukuran dan menarik bentuk serta warnanya. Akan tetapi kekayaan laut ini tidak banyak dikenal orang. Untuk mengetahui informasi mengenai laut tropis, biasanya didapat dari ensiklopedia, buku / majalah. Selain itu, buku ensiklopedi yang lengkap sulit didapatkan dan biasanya cukup tebal sehingga membuat orang malas untuk membacanya. Dengan tujuan untuk mempermudah orang-orang dalam memperoleh informasi secara lengkap dan menyaj informasi tersebut secara menarik, maka dalam penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang bisa digunakan untuk belajar secara mandiri. Selain untuk membantu pembelajaran, perangkat lunak ini juga bertujuan untuk memperkenalkan jenis-jenis khususnya laut tropis dengan lebih mendalam. Oleh karena itu maka dalam perangkat lunak yang dikembangkan ini disediakan juga fasilitasfasilitas yang ada pada CAL (Computer Aided Learning) seperti tampilan gambar, tampilan suara, permainan dan pertanyaan, membuat orang lebih tertarik dalam belajar. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004 sebagai interface dan Microsoft Access sebagai database. Dengan adanya database ini user dapat melakukan penambahan, pengubahan, dan penghapusan data baik itu data laut tropis maupun data pertanyaan. Setelah perangkat lunak selesai dibuat, maka dibag kuisioner untuk mengetahui respon pengguna. Dari hasil kuisioner dapat disimpulkan bahwa tulisan dari perangkat lunak ini mudah dibaca, suaranya keras dan jelas. Tampilan yang menarik dan fasilitas suara serta kemudahan penggunaan membuat responden lebih tertarik untuk belajar. Kata kunci : Computer Aided Learning, Database, Flash, Ikan Laut Tropis
2 1. Latar Belakang Masalah Di jaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua menggunakan komputer untuk membantu atau mempermudah berbagai macam hal, mulai dari hal yang mudah seperti membuat ket biasa sampai yang sulit seperti pembuatan database. Selain itu komputer juga banyak digunakan dalam segala bidang misalnya bidang bisnis, pendid, komunikasi, ekonomi, hiburan dan masih banyak bidang lainnya. Dalam dunia pendid, komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan. Hal itu disebabkan penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, sehingga membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoritis. Pelajaran mengenai makhluk hidup khususnya baik di sekolah maupun di lembaga pendid lain hanyalah sekedar pengetahuan umum saja dan tidak diinformas secara mendetail. Padahal begitu banyak di muka bumi ini yang memiliki bentuk dan karakteristik yang berbeda-beda. Selain itu, terbatasnya buku yang membahas secara mendalam, juga menjadi salah satu kendala sulitnya mempelajari jenis-jenis tersebut. Oleh karena itu, dengan memanfaat kemudahan dan kelengkapan media yang ada pada komputer, maka dikembangkanlah perangkat lunak ini, untuk membantu pembelajaran dan pengenalan khususnya laut tropis. Disamping itu juga memberi alternatif metode belajar selain buku, yaitu belajar dengan bantuan komputer, yang diharapkan lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan buku biasa. 2. Computer Aided Learning Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Bantuan Komputer < menyatakan bahwa: Penggunaan komputer sekarang ini sudah sampai ke segala bidang. Teknologi komputer telah terbukti sebagai mesin elektronik yang handal. Komputer telah mampu membukt kemampuannya dalam membantu melaksanakan tugas manusia. Sekarang ini hampir di semua institusi pendid menyediakan fasilitas komputer bagi para siswanya untuk dapat mengenal teknologi tersebut. Maka ahli teknologi dalam bidang pendid mengatakan komputer sangat sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain diperlukan tenaga pengajar yang kreatif, berdaya maju dan sanggup mempelajari sesuatu yang baru, diperlukan juga cara pembelajaran yang kreatif dan inovatif juga. Dalam hal ini, khususnya teknologi komputer, dapat digunaka sebagai sarana yang dapat menunjang inovasi dalam pembelajaran Fungsi Komputer Dalam Pengajaran Proses pendid yang konvensional dilakukan dengan menggunakan buku dan sistem pendidnya hanya melibatkan guru saja sebagai pihak yang aktif. Guru mengajar siswa secara lisan atau dengan media berupa papan tulis, sedangkan para siswa berupaya menghafal sebanyak mungkin informasi yang diber. Ini berbeda sekali dengan adanya teknologi komputer, seperti yang digunakan sekarang ini. Komputer memiliki banyak peranan, yaitu: 1. Sebagai Pakar Komputer mempunyai kelebihan, kemampuan menyimpan banyak data dan juga jauh lebih akurat dari pada manusia. Dengan komputer yang mempunyai fasilitas audio visual, dapat menyampa pesan yang lebih mudah diingat dari pada pesan yang disampa secara lisan. 2. Sebagai Pembimbing atau Tutor
3 Dengan metode pembelajaran yang memanfaatkan komputer, siswa mampu belajar secara mandiri. Hal ini memberi suatu alternatif belajar yang baru selain belajar dari guru sekolah sebagai satu-satunya sumber informasi. Siswa juga dapat mengulang pelajaran itu secara mandiri dengan pembelajaran yang menggunakan perangkat lunak sebagai sumber informasi Keuntungan Penggunaan Computer Aided Learning: Ada beberapa keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan CAL adalah: 1. Pembelajaran secara individu. Setiap orang mempunyai cara belajar dan daya tangkap yang berbeda-beda. Kemampuan dalam menguasai sesuatu topik pelajaran juga berbeda. Bagi orang yang lama dalam mencerna informasi dan membutuhkan pembelajaran yang berulang-ulang dan lama, membutuhkan pembelajaran secara mandiri. Dengan adanya CAL, bisa membantu mereka untuk belajar secara mandiri. 2. Minat masyarakat yang tinggi dalam menggunakan komputer Masyarakat telah memiliki minat yang tinggi dalam menggunakan komputer. Jika komputer dilengkapi dengan aplikasi pengajaran dengan penyampaian yang menarik, diharapkan dapat menarik minat siswa dalam belajar. 3. Pembelajaran yang cepat Keistimewaan penggunaan komputer sebagai proses belajar mengajar adalah waktu yang diperlukan untuk mempelajari sesuatu pelajaran lebih cepat dan fleksibel. Dari survei jika penggunaan komputer sebagai media belajar akan menghemat waktu hingga 30% dari waktu yang dibutuhkan untuk belajar tanpa alat bantu 4. Audio Visual Dengan media Audio Visual biasanya lebih diminati dan juga dapat membantu dalam mengingat materi untuk jangka waktu yang lama dari pada hanya dengan mendengarkan. Hal ini dikarenakan manusia lebih cepat mengingat gambar daripada kata-kata. 3. Desain Sistem Sebelum membuat suatu perangkat lunak dibutuhkan suatu desain dan perencanaan. Hal ini dibutuhkan untuk membantu dan mempermudah dalam pengerjaan perangkat lunak selanjutnya Desain ERD (Entity Relation Diagram) Desain ERD berfungsi untuk membantu dalam menunujukkan hubungan antar tabeltabel yang ada di dalam database. Berikut adalah ERD keseluruhan dari database perangkat lunak ini. detail namailmiah pengelompokan ukuran penyebaran habitat makanan reproduksi sounddetail kode about kode nama deskripsi image soundabout Gambar 1. ERD (Entity Relation Diagram) foto photos photo pertanyaan kodesoal grade soal pila pilb pilc pild image jawaban evaluasi
4 Struktur tabel yang digunakan dalam database adalah sebagai berikut: 1. Tabel about Tabel ini berfungsi untuk menyimpan semua data. Susunan table about dapat dilihat pada table 1. Tabel 1 Tabel About nama field tipe field panjang keterangan *kode text 5 kode nama text 255 nama pertama deskripsi memo ~ Deskripsi image text 255 alamat gambar soundabout text 255 alamat suara deskripsi 2. Tabel detail Tabel ini berfungsi untuk menyimpan detail data setiap jenis. Susunan table detail dapat dilihat pada table 2. Tabel 2 Tabel Detail nama field tipe field panjang Keterangan *kode text 5 kode Namailmiah text 255 nama ilmiah Pengelompokan text 255 pengelompokan Ukuran text 255 Ukuran Penyebaran text 255 penyebaran Habitat text 255 Habitat Makanan text 255 makanan Reproduksi text 255 reproduksi Sounddetail text 255 Alamat suara detail 3. Tabel photos Tabel ini berfungsi untuk menyimpan alamat foto-foto dimana tiap memiliki banyak foto. Susunan table photos dapat dilihat pada table 3. Tabel 3. Tabel Photos nama field tipe field panjang Keterangan *kode Text 5 kode *photo Text 255 alamat foto 4. Tabel pertanyaan Pertanyaan-pertanyaan yang diber adalah berupa pilihan ganda, dimana masingmasing soal terdapat empat pilihan jawaban. Tabel pertanyaan berfungsi untuk menyimpan data-data pertanyaan. Susunan table ini dapat dilihat pada table 4. Tabel 4. Tabel Pertanyaan nama field tipe field panjang Keterangan Kode Text 5 nomor pertanyaan Grade Text 5 Tingkat kesulitan soal
5 soal Memo ~ Soal pila Text 255 Pilihan a pilb Text 255 Pilihan b pilc Text 255 Pilihan c pild Text 255 Pilihan d image Text 50 letak gambar jawaban Text 1 jawaban pertanyaan evaluasi Memo ~ evaluasi dari jawaban 3.2. Desain Interface Pada bagian ini dijelaskan mengenai desain interface perangkat lunak. Susunan menu secara keseluruhan dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada gambar 2. Menu Utama Jenis Permainan Pertanyaan Edit pertanyaan Puzzle Daftar nama Penjelasan Edit jenis Deskripsi Detail Foto Add Update Delete Gambar 2. Struktur Menu Secara Keseluruhan Berikut adalah beberapa desain menu: Desain Tampilan Menu Jenis Ikan Laut Tropis Menu jenis laut tropis terdiri dari dua bagian yaitu bagian daftar nama (sebelah kiri) dan bagian penjelasan (sebelah kanan), seperti terlihat pada gambar 3.
6 Gambar 3. Desain Tampilan Menu Jenis Ikan Laut Tropis Bagian daftar nama berisi nama-nama yang dikelompokkan berdasarkan abjad. Tombol Add, Update, dan Delete digunakan untuk melakukan pengeditan jenis laut tropis. Jika salah satu tombol ini ditekan, maka akan membuka halaman baru yaitu halaman penambahan, pengubahan dan penghapusan jenis laut tropis. Tampilan menu untuk menambah data dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 4. Tampilan Menu Untuk Menambah Data Ikan Laut Tropis Desain Tampilan Pertanyaan Bagian pertanyaan secara umum dibagi menjadi empat bagian yaitu bagian pertanyaan, bagian gambar, bagian pilihan, dan bagian jawaban. Desain tampilan pertanyaan terlihat pada gambar 5. Untuk menambah data pertanyaan ataupun mengubah pertanyaan disediakan fasilitas seperti terlihat pada gambar 6.
7 Gambar 5. Desain Tampilan Menu Pertanyaan Gambar 6. Tampilan Menu Edit Pertanyaan 4. Hasil Kuisioner Perangkat Lunak Computer Aided Learning Untuk Mempelajari Ikan Laut Tropis Kuisioner dibag kepada 25 user dengan kisaran umur antara tahun sebagai user dari perangkat lunak computer aided learning untuk mempelajari laut tropis ini. Daftar pertanyaan dan hasil perhitungan kuisioner dapat dilihat pada tabel 5. Tabel 5. Daftar Pertanyaan dan Jawaban Responden No Indikator Jawaban
8 1 Bagaimana pendapat anda tentang tulisannya? a. Mudah dibaca b. Sulit dibaca c. Tidak dapat dibaca 2 Bagaimana pendapat anda tentang gambar dan animasinya? a. Jelas dan Tajam b. Jelas c. Buram 3 Bagaimana pendapat anda tentang suaranya? a. Keras dan Jelas b. Keras dan Berisik c. Pelan atau Lemah 4 Apakah tampilan yang menarik dan fasilitas suara membuat anda lebih tertarik dalam belajar? a. Ya b. Tidak 5. Apakah fasilitas permainan yang ada dapat membantu anda keluar dari kejenuhan? a. Ya b. Tidak 6 Dari seluruh yang ada pada program ini, seberapa banyak anda mengetahui sebelumnya? a. Banyak b. Sedikit c. Tidak ada sama sekali 7. Apakah anda mempunyai keinginan untuk memiliki software ini? a. Ingin sekali b. Ingin c. Tidak ingin 8. Bagaimana pendapat anda tentang penggunaan program ini? a. Sulit digunakan b. Mudah digunakan 9 Manakah yang lebih menarik mempelajari melalui buku atau melalui software ini? a. Software b. Buku Dari hasil perhitungan kuisioner yang telah dilakukan 92% responden mengatakan bahwa tulisan dari perangkat lunak ini mudah dibaca. 76% responden berpendapat bahwa suaranya keras dan jelas. 96% berpendapat bahwa tampilan yang menarik dan fasilitas suara membuat responden lebih tertarik untuk belajar. Sebanyak 96% responden masih sedikit yang mengetahui tentang jenis-jenis yang ada. 88% menyatakan bahwa program mudah digunakan dan sebanyak 84% menyatakan bahwa lebih tertarik belajar melalui software dari pada buku.
9 5. Kesimpulan Dari pengujian perangkat lunak yang sudah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Computer Aided Learning untuk mempelajari laut tropis ini dapat membantu user dalam pembelajaran yang mandiri. Selain itu, tampilan yang menarik dan fasilitas suara yang ada membuat user lebih tertarik untuk belajar. Perangkat lunak ini bersifat fleksibel dengan adanya fasilitas untuk menambah, mengedit, dan menghapus data. Semua data yang berada pada database baik itu data laut tropis maupun data pertanyaan dapat dilakukan pengeditan. Tampilan yang menarik dan fasilitas suara yang ada serta kemudahan dalam penggunaan perangkat lunak membuat user lebih tertarik dalam belajar. User dapat melakukan pengujian terhadap dirinya sendiri untuk mengetahui sejauh mana pemahaman mengenai laut tropis yaitu dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan. 6. Daftar Pustaka Hartanto, B., & Wijaya, F., The Magic Of Flash MX 2004, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, Wright, M., & Sparrow, G., The World of Marine Life, Singapore: Jacket Artwork, Wijaya, Didik. Tip dan Trik Macromedia Flash 5.0 dengan Action Script, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, Avellino, Andreas. Tip dan Trik Manipulasi Foto dan Teks dengan Photoshop, Yogyakarta: PT. Teknomedia, Herlambang, Ferry. Belajar Cepat dengan Praktek Tutorial Photoshop 7.0, Surabaya: Indah, Malaysia. Kementrian Pendid Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Bantuan Komputer <
PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP
PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Dewi Indah Sari Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011
SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum
31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
sebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang
99 Gambar 4.20 Tampilan Layar Menu Cara Kerja LAN Pada layar menu cara kerja LAN terdapat langkah-langkah untuk membuat jaringan komputer LAN. Di sebelah kanan terdapat tombol-tombol topik lainnya, di
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
COMPUTER AIDED LEARNING PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Seminar Nasional Sistem dan Informatika 26; Bali, November 17, 26 SNSI6-45 COMPUTER AIDED LEARNING PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Liliana 1) Djoni Haryadi Setiabudi 2) Aydella Tannesi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA 061401019 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract
ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier
ABSTRAK. Teknologi dewasa ini perkembangannya sudah sedemikian pesat. Perkembangan yang pesat ini tidak hanya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia [email protected]
Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal
Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal Sukiman 1) Aryanta Syahputra 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: [email protected] 1) Abstrak Permainan (game)
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya [email protected] ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
MULTIMEDIA INTERAKTIF INFORMASI DPRD KABUPATEN BANTUL. Sukirman 1. Abstract
MULTIMEDIA INTERAKTIF INFORMASI DPRD KABUPATEN BANTUL Sukirman 1 Abstract Bantul Regency is an agency owned by the people and for the people. The people want and expect to get information about local parliament
APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0. TUGAS AKHIR Untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Diploma III
APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR Untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Diploma III Disusun Oleh: AGUS HERMAWAN JOD002002 PROGRAM STUDI
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin deras terasa. Masyarakat juga sudah akrab dengan kehadiran dan perkembangan internet, terutama
STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
DEVELOPMENT APPLICATIONS MEDIA PLAYER VERSION WITH INDONESIAN USING MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0, MACROMEDIA FLASH 8, AND MY SQL
DEVELOPMENT APPLICATIONS MEDIA PLAYER VERSION WITH INDONESIAN USING MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0, MACROMEDIA FLASH 8, AND MY SQL Yanita Puspita, Drs. Yusuf Yahya, MAT Undergraduate Program, Faculty of Computer
MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.
MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM. 0934010093 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS
BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU 082406008 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
PERHITUNGAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE JARIMATIKA Novitasari Ballo 1 Teknik Informatika Strata Satu STIKOM Uyelindo Kupang Email: [email protected] 1 Menhya Snae 2 Teknik
MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita
MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK Jui Vera Nyorita Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia [email protected] Anak-anak umumnya menyukai berbagai macam cerita,
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN ABSTRACT
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN Iwan Rijayana 1, Tri Susanto 2 1. Fakultas Teknik Universitas Widyatama Jl. Cikutra 204A Bandung Email : [email protected] 2. Program Studi Teknik Informatika
BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina / 0827033 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Kristen
Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Jerman
Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Jerman Natio Wiguna 1), Siti Raudha 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: [email protected] 1), [email protected]
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),
BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, sehingga semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA
ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA 072406117 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada
maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta [email protected] Ari Septiana
Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha
Multimedia Interaktif ABSTRACT The advancement of computer technology enables various aspects of implementation, of networking, multimedia, database, etc. Multimedia has close relationship with the computer
APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,
BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH
E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH Risnandar Politeknik Telkom Bandung [email protected] ABSTRACT Some factors effecting the people to learn piano include workload, lazy,
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : [email protected]
PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA
PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA Dwi Nugraheny Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisucipto, Yogyakarta Email: [email protected] Ayuningtias
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu
ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Produksi, Textil
ABSTRAK Pada zaman sekarang ini banyak terdapat perusahaan yang bergerak di bidang tekstil. Beberapa perusahaan tersebut telah menggunakan sistem komputerisasi dalam mengatur produksinya, sehingga menjadi
SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012
COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN UASBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSII Disusun oleh : ERWIN RATMAWATI NPM. 0834015045 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan
Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.
Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering
ABSTRAK. Kata kunci : website, bahasa Dayak Ngaju, PHP (Hypertext Preprocessor). iii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Bagi sebagian orang Indonesia yang ingin belajar Bahasa Dayak, mungkin sulit menemukan kamus Dayak Ngaju-Indonesia, baik yang didokumentasikan dalam bentuk buku maupun elektronik, karena itu diperlukan
PERANGKAT AJAR SEKOLAH DASAR BUDAYA SUNDA DENGAN MENGGUNAKAN VB.NET HERLINA KATRI PRAMESWARI
PERANGKAT AJAR SEKOLAH DASAR BUDAYA SUNDA DENGAN MENGGUNAKAN VB.NET HERLINA KATRI PRAMESWARI 33109631 Latar Belakang Pada era globalisasi ini budaya Sunda yang merupakan salah satu budaya tertua yang ada
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation
DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah Ujian tryout untuk para siswa kelas enam sekolah dasar merupakan salah satu hal terpenting dalam menghadapi ujian sekolah dan ujian Nasional. Biasanya
3.2.1 Web Map Admin Web Map Member Web Map Guest Perancangan User Interface Desain Halaman Menu
ABSTRAK Bandung merupakan salah satu Kota tujuan pariwisata di Indonesia. Kota Bandung memiliki banyak tempat-tempat wisata, baik wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya, wisata sejarah, wisata belanja
BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang sangat cukup berarti dengan perkembangan teknologi
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
