Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

RELASI TIPE PERSONALITAS PENGGUNA DAN AVATAR PADA GAME RAGNAROK ONLINE TESIS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Sarjana (S1) Pada Program Studi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

Mengenal Game MMORPG dan Aplikasi Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

Graf dalam Game Online

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

LANGKAH-LANGKAH MELAKUKAN PERCABANGAN DI MACRO EXCEL

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen


BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi dan berbagi data

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

3D LAN Tower Defence PC Game dengan Menggunakan. Unreal Development Kit dan UnrealScript

Alvanov Zpalanzani, Yasraf Amir Piliang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. publiknya. Hal ini juga berlaku untuk universitas. Disinilah organisasi

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

LAMPIRAN. LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend. I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. diciptakannya Video Game pada Personal Computer. Jumlah peminat video game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman

BAB IV KAJIAN IDENTITAS DIRI PEMAIN DAN AVATAR PADA GAME RAGNAROK ONLINE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang

BAB III ANALISIS. III.1 Gambaran Global MMORPG

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

Transkripsi:

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game semakin bergairah untuk melahirkan jenis-jenis game baru. Dari jenis game yang beredar sekarang ini muncul game Online yaitu game yang bisa dimainkan oleh banyak orang melalui jaringan komputer baik itu jaringan lokal maupun global. Ragnarok Online adalah salah satu jenis game Online yang sedang digemari oleh kalangan anak muda di kota-kota besar. Ragnarok Online adalah game komputer yang termasuk dalam jenis game MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) yang dibuat berdasarkan latar belakang dan cerita yang sama dari komik terkenal dengan judul yang sama yaitu Ragnarok yang ditulis oleh Myung-Jin Lee. Cerita dari komik ini kemudian dikembangkan menjadi sebuah game Online yang memfokuskan fitur komunitas antar pemainnya. Pertama kali dirilis di Indonesia pada tanggal 26 Mei 2003 dengan user aktif sekitar 100 ribu orang, pada awalnya memang gratis. Mulai bulan November 2003 PT. Lyto sebagai pemegang lisensi di Indonesia mulai mengkomersialkan Ragnarok Online sehingga jumlah user aktif turun sekitar 20 persen. (Kompas, 14 November 2003) Sisi menarik dari game ini adalah dimainkan oleh ratusan bahkan ribuan orang dengan karakter yang berbeda sehingga bermain secara bersamaan ini akan memacu tingkat persaingan antar karakter. Sebagai gambaran apabila memainkan game Ragnarok Online maka akan diberikan enam karakter dasar yang bisa dipilih. Karakter tersebut adalah Merchant, Thief, archer, swordsman, magician, dan acoliyte. Masing-masing karakter mampu dikembangkan level dan skill-nya sesuai dengan keinginan pemainnya, hanya saja untuk mengembangkannya harus dengan cara mencari barang (item) atau membelinya dari orang lain.

Yang menjadi menarik dari game Ragnarok ini adalah selain dari pengembangan karakter, juga proses interaksi pemain melalui media chatting yang disediakan pada game tersebut sehingga para pemain dimungkinkan mengetahui keinginan pemain lain. Interaksi antar pemain otomatis membuat rasa ikatan antar pemain yang berkembang menjadi sebuah komunitas sosial. Banyak item yang bisa dikembangkan oleh setiap pemain untuk mengaktualisaikan dirinya secara virtual yang disediakan oleh game ini, mulai dari pakaian, senjata atau bahkan hewan peliharaan. Pada revisi terakhir pada game ini orang sudah dapat menikah secara virtual. Dengan banyaknya karakter yang bisa dikembangkan oleh para pemainnya maka akan timbul beragam penafsiran, yang disebabkan oleh karakter yang dibangun oleh para pemainnya, untuk itu perlu dilakukan penelitian tentang hubungan pemilihan karakter dalam game ini dengan kehidupan nyata para pemainnya melalui kajian tipe personalitas yang terkandung pada visualisai karakter yang dipilih pada game tersebut. Dalam dunia baik itu realitas maupun virtual tentu saja diperlukan sebuah tatanan sosial yang meliputi individu dan masyarakat, dalam game Ragnarok Online tatanan sosial dibangun berdasarkan individu-individu para pemainnya yang kemudian membuat tatanan sosial sendiri dalam dunia realitas virtual Ragnarok Online. Jika berbicara masalah Online, karena jaringannya yang luas maka kita akan berbicara mengenai cyberspace atau ruang cyber. Cyberspace menurut William Gibson dalam Piliang 1 adalah halusinasi yang dialami oleh jutaan orang setiap hari (berupa) representasi grafis yang sangat kompleks dari data dalam sistem pikiran manusia yang diabstrasikan melalui bank data setiap komputer. Ruang cyber memungkinkan untuk tidak adanya ruang fisik, identitas dan komunitas. Dalam game Ragnarok Online ruang cyber dipergunakan oleh para pemainnya bukan sebatas untuk berkomunikasi dan berkompetisi namun digunakan pula sebagai media 1 Yasraf Amir Piliang, (2004), hlm.41

untuk membentuk sebuah tatanan sosial baru meskipun hanya sebatas dalam bentuk permainan. Menurut Piliang 2 Cyberspace tidak saja merubah cara kita melihat manusia sebagai makhluk sosial, tetapi mengubah pula cara kita melihat apa yang selama ini disebut sebagai sosial. Setidak tidaknya terdapat tiga tingkat pengaruh tersebut : 1) tingkat individual (personal), 2) tingkat antar individu (inter-personal), 3) tingkat masyarakat (social). Sehingga mungkinkah dalam game ragnarok Online terjadi saling mempengaruhi antara karakter dalam game tersebut dengan individu yang memainkannya. 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Memahami tipe personalitas pemain game ragnarok online 2. Untuk mendapat pengetahuan tentang tipe personalitas pemain dan avatar dalam game Ragnarok Online. 3. Untuk mendapat pengetahuan relasi antara keduanya 1.3 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan mengenai adanya keterkaitan antara sebuah game online dengan perilaku kehidupan masyarakat yang diwakili oleh generasi muda, selain itu penelitian ini semoga bisa dimanfaatkan oleh para game developer di Indonesia sebagai acuan jika ingin membuat game sejenis, selain itu untuk dapat mengetahui keterkaitan secara psikologis antara pemain dengan game yang dimainkannya. 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang dilakukan dalam penulisan karya ilmiah ini adalah analisa psikoanalisis dengan melihat keterkaitannya tipe personalitas pemain dengan avatar yang dimainkannya. Penelitian ini menggunakan metoda penelitian dengan cara wawancara, pengumpulan data pustaka dan quisioner. Melalui metode tersebut penulis akan menganalisis permasalahan yang terdapat dalam game Ragnarok Online, melalui 2 Ibid, hlm 65

penggunaan teori psikoanalisis untuk memahami karakter yang terdapat dalam game tersebut. Teori-teori tersebut digunakan sebagai landasan pemahaman, kemudian dideskripsikan yang mengarah pada hal yang lebih spesifik yaitu keterkaitan antara tipe personaliatas pemain dan avatar dalam game Ragnarok Online. 1.5 Kerangka penelitian GAME RAGNAROK ONLINE VISUAL KARAKTER AVATAR REALITAS VIRTUAL PSIKOANALISIS 1.6 Kerangka Penulisan Bab 1 : Pendahuluan Pada pendahuluan ini, berisi Latar Belakang Permasalahan dengan memaparkan permasalahan-permasalah mengenai game Ragnarok Online. Kemudian dipersempit dengan mengidentifikasi masalah-masalah yang ada, kepada hal yang lebih spesifik. Hasil rumusan dari latar belakang masalah kemudian difokuskan pada satu permasalahan dengan memberi batasan-batasan penelitian. Pendahuluan juga menjelaskan metode yang digunakan penulis dalam penelitian dan dijelaskan pula maksud dan tujuan penelitian bagi penulis sendiri maupun masyarakat luas.

Bab 2 : Kajian Teori Psikoanalisis dan Game Komputer Pada bab ini, berisi penjelasan mengenai teori psikoanalisis untuk mengetahui karakter para pemain game Ragnarok Online. Dalam bab ini juga dijelaskan secara rinci mengenai game, meliputi cara bertutur, instrumen yang terkait, komunikasi pada game, strategi dan penyimpangan yang terjadi pada sebuah game. Bab 3 : Ragnarok Online Pada bab ini memaparkan segala yang berkaitan dengan game Ragnarok Online berdasarkan pengertian dan teori pada bab sebelumnya, diantaranya adalah profil singkat Graviti selaku pembuat game Ragnarok Online juga PT. Lyto selaku distributor di wilayah Indonesia. Bab 4 : Kajian Tipe Personalitas Pemain dan Avatar pada Game Ragnarok Online Bab ini berisikan pembahasan mengenai tipe personalitas pemain dan avatar pada game Ragnarok Online berdasarkan analisis tipe personalitas dan korelasi antara pemain dan avatar pada pengguna game Ragnarok Online menggunakan teori psikoanalisis yang datanya didapat berdasarkan data yang telah diperoleh dari responden. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Pada kesimpulan merupakan uraian pemahaman penulis yang didapat dari hasil kajian tentang tipe personalitas dan korelasi antara pemain dan avatar yang terkandung pada game Ragnarok Online, kemudian dideskripsikan secara ringkas