PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA 061401056 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
PERSETUJUAN Judul : PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK Kategori : SKRIPSI Nama : KHAIRUNNISA Nomor Induk Mahasiswa : 061401056 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen Fakultas : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Diluluskan di Medan, Juli 2010 Pembimbing 2 Pembimbing 1 Amer Sharif, S.Si, M.Kom Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP. NIP. 196209011988031002 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua, Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003
PERNYATAAN PERANCANGAN EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, 29 Juni 2010 Khairunnisa NIM: 061401056
PENGHARGAAN Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Tulus M.Si selaku pembimbing I dan Amer Sharif S.Si, M.Kom selaku pembimbing II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, semua dosen dan staf pegawai pada Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis. Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan rasa terima kasih dan sayang kepada Ayah dan Bunda tercinta, abang dan kakak: Siska Dewi, Yudhi Ramadhan, Nitha Sugiarti, Hijrah, Nurul Rizky, dan keponakan tersayang Afdhal Ramadhan serta seluruh keluarga. Tidak lupa juga sahabat-sahabat saya Sarifah, Yelly Arviani, Nurjannah dan semua teman-teman yang telah banyak berjasa dan selalu memberi dorongan serta bantuan baik moril maupun meteril yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya. Amin.
ABSTRAK Dalam penulisan skripsi ini, penulis membangun aplikasi education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak. Penulis memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Aplikasi ini dibangun dengan mempertimbangkan konsep multimedia, kriteria education game dan kebutuhan pengguna (user requirements). Penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script dan perangkat lunak Macromedia Flash. Aplikasi ini sangat interaktif dan dapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam pembelajaran bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri oleh user. Aplikasi ini juga masih dapat disempurnakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi di masa depan.
DESIGNING OF EDUCATION GAME APPLICATION FOR TEACHING ENGLISH TO CHILDREN ABSTRACT The subject of this final project is to build an education game as a means of English learning for children. Children are selected as user with consideration that theoretical teaching is not very effective for children who prefer playing rather than studying. Education game may become an answer to the above situation. There are two kinds of games in this application namely the vocabulary game for children for age 5-7 years old and grammar game for age 8-10 years old. This application is built by taking into consideration the concept of multimedia, criteria of education game and user requirements. The implementation of this final project utilized Action Script programming language and Macromedia Flash Authoring Software. This application is interactive and can be used by teachers as a tool in teaching English or used personally by the user. This application may still benefit from further improvements.
DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii x xi Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 2 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 6 2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer 6 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 6 2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran 7 2.1.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.1.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 9 2.2 Multimedia 10 2.2.1 Pengertian Multimedia 10 2.2.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran 10 2.2.3 Jenis Multimedia 11 2.2.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia 11 2.3 Education Game 12 2.3.1 Pengertian Education Game 12 2.3.2 Kriteria Education Game 12 2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Education Game 13 2.4 Macromedia Flash 14 2.4.1 Area Kerja Flash 14 2.5 Materi Pembelajaran Bahasa Inggris 15 2.5.1 Vocabulary 15 2.5.2 Grammar 17 2.5.3 Tingkatan Materi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak 19
2.6 Tahapan Pembangunan Aplikasi 20 2.6.1 Diagram Pohon 20 2.6.2 Data Flow Diagram (DFD) 20 2.6.3 Flowchart (Diagram Alir) 21 2.7 Persyaratan Pengguna (User Requirements) 22 2.7.1 Persyaratan Fungsional (Functional Requirements) 22 2.7.2 Persyaratan Non-Fungsional (Non-Functional Requirements) 23 2.7.3 Persyaratan Desain (Design Requirements) 24 Bab 3 Analisis dan Perancangan 25 3.1 Analisis Perancangan 25 3.2 Perancangan Aplikasi 25 3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi 25 3.2.2.1. Menu Aplikasi 26 3.2.1.2. Prosedur Game 27 3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game 28 3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi 29 3.2.3.1. Diagram Pohon 29 3.2.3.2. Data Flow Diagram (DFD) 30 1. DFD Level 0 30 2. DFD Level 1 31 3.2.3.2. Flowchart (Diagram Alir) 33 1. Flowchart Pendekatan Pembelajaran 33 2. Flowchart pada Penggunaan Aplikasi 34 3. Flowchart pada Game 35 4. Flowchart pada Exercise 37 3.2.4 Perancangan Tampilan (Storyboard) 38 3.2.4.1. Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 38 3.2.4.2. Rancangan Tampilan 42 1. Tampilan Utama 42 2. Tampilan Menu Home 43 3. Tampilan Menu Games 43 4. Tampilan Submenu Play 45 5. Tampilan Submenu Level 46 6. Tampilan Submenu High Score 46 7. Tampilan Submenu Help 47 8. Tampilan Submenu Exercise 47 9. Tampilan Menu Profile 49 10. Tampilan Menu Exit 49 3.2.5 Efek-efek Khusus dalam Aplikasi Education Game 50 Bab 4 Implementasi 51 4.1 Implementasi 51 4.2 Persiapan Teknis 51 4.3 Tampilan Aplikasi 51 4.3.1 Tampilan Utama 51 4.3.2 Tampilan Menu Home 52 4.3.3 Tampilan Menu Games 53 4.3.4 Tampilan Submenu Play 54
4.3.5 Tampilan Skor Permainan 56 4.3.6 Tampilan Submenu Level 56 4.3.7 Tampilan Submenu Options 57 4.3.8 Tampilan Submenu High Score 57 4.3.9 Tampilan Submenu Help 58 4.3.10 Tampilan Submenu Exercise 58 4.3.11 Tampilan Menu Profile 60 4.3.12 Tampilan Tampilan Menu Exit 60 4.4 Pengujian Aplikasi 61 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 65 5.1. Kesimpulan 65 5.2. Saran 66 Daftar Pustaka 67 Lampiran A: Kuisioner Pengujian Aplikasi lxix Lampiran B: Listing Program lxx
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam Pembuatan DFD 21 Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam Pembuatan Flowchart 21 Tabel 3.1 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 38 Tabel 2.4 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Uji Aplikasi 62
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Contoh Vocabulary Nama-nama Buah 16 Gambar 2.2 Contoh Vocabulary Nama-nama Binatang 16 Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Nama-nama Alat Transportasi 17 Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game 27 Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game 27 Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game 28 Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Game 29 Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game 30 Gambar 3.6 DFD Level 0 Aplikasi Education Game 31 Gambar 3.7 DFD Level 1 Aplikasi Education Game 32 Gambar 3.8 FlowChart Pendekatan Pembelajaran 33 Gambar 3.9 FlowChart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi 34 Gambar 3.10 FlowChart Tahap-tahap saat Game Berlangsung 36 Gambar 3.11 FlowChart Tahap-tahap Exercise 37 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi 42 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Home 43 Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Games 44 Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Awal Menu Games 44 Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Submenu Play 45 Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Skor Game 45 Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Submenu Level 46 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Submenu High Score 46 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Submenu Help 47 Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Submenu Exercise 47 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Saat Pertanyaan Exercise Ditampilkan 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Hasil Skor Exercise 48 Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Menu Profile 49 Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Menu Exit 49 Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi 52 Gambar 4.2 Tampilan Menu Home 52 Gambar 4.3 Tampilan Menu Games 53 Gambar 4.4 Tampilan Awal Game Vocabulary 53 Gambar 4.5 Tampilan Awal Game Grammar 54 Gambar 4.6 Tampilan Saat Game Vocabulary Berlangsung 55 Gambar 4.7 Tampilan Saat Game Grammar Berlangsung 55 Gambar 4.8 Tampilan Hasil Skor Game Berhasil 56 Gambar 4.9 Tampilan Game Gagal 56 Gambar 4.10 Tampilan Submenu Level 57 Gambar 4.11 Tampilan Submenu High Score 57 Gambar 4.12 Tampilan Submenu Help 58 Gambar 4.13 Tampilan Input Nama untuk Memulai Exercise 58 Gambar 4.14 Tampilan Saat Pertanyaan Exercise Ditampilkan 59
Gambar 4.15 Tampilan Hasil Skor Exercise 59 Gambar 4.16 Tampilan Menu Profile 60 Gambar 4.17 Tampilan Menu Exit 60