BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA RIKI YANTO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

REGULASI EMOSI PADA PEREMPUAN PEDAGANG PASAR KLEWER

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar. pembangunan diri sendiri melalui kesadaran diri, emosional maupun kognitif

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

1

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada waktu dan tempat yang kadang sulit untuk diprediksikan. situasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

A. LATAR BELAKANG MASALAH

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA MULTIPLAYER BERBASIS MOBILE

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

LAMPIRAN A PEDOMAN OBSERVASI DAN WAWANCARA

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kemudian dilanjutkan ke tahapan selanjutnya. Salah satu tahapan individu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet. tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat di mainkan di komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga di mainkan di sebuah gadget dengan teknologi canggih yang di tanamkan di dalamnya, seperti android, IOS, dll. Pada awalnya, Game Online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan dimana dalam halini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat menjadi primadona pada masa dulu adalah counter strike. Game jaringan cukup bisa membuat beberapa anak bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di game center untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun maka teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat pula, yang berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan di gantikan oleh game online pada masa ini. 1

2 Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online jenisnya hampir sama yaitu bermain dengan menggunakan PC atau komputer sebagai medianya dan bermain dengan beberapa orang. Yang membedakan antara game jaringan dan game online adalah pada game online kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang yang ada di lokasi lain, bahkan bisa menjangkau orang di belahan dunia paling jauh jaraknya dari kita sekalipun. Saat ini telah banyak bermunculan game online-game online terbaru yang dapat memikat orang-orang di berbagai kalangan, mulai dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Salah satu game online yang menjadi trending topik pada saat ini adalah clash of clans. Clash of clans atau di singkat COC merupakan jenis game online yang mengedepankan strategi, game ini di kembangkan oleh supercell, yaitu sebuah perusahaan video game yang berbasis di helsinki, finlandia. Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur komunitas online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa lenih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain didalam lingkup game tersebut. Game jenis ini disebutmassively multiplayer online games(mmog). MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bernain di waktu yang bersamaan dengan media internet. MMOG di bedakan menjadi beberapa jenis, antara lain : MMOPRG(massively multiplayer online role playing game), game jenis ini biasanya memainkan

3 peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama, seperti game ragnarok, seal,dll. Selanjutnya yaitu MMORTS(massively multiplayer online real time strategy), game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategy pemainnya, permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengatur strategi permainan, seperti game warcraft, dota, COC, dll dan yang terakhir adalah MMOFPS(massifely multiplayer online first person shooter), game jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.seperti counter strike, rising force, dll. (Akhdian.net,2012) Game online sendiri memang identik dengan efek yang negatif, salah satu efek negatif yang paling terlihat adalah munculnya kecenderungan sifat kecanduan yang mengakibatkan para korban game online lupa dalam segala hal, bahkan para gamers rela mengorbankan waktunya berjam-jam hanya untuk bermain game online. Tetapi game online bukan hanya mempunyai efek negatif, melainkan ada juga efek positif yang di timbulkannya, yaitu : salah satunya adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamers untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut, dan tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar pemain game.sehingga game online pun

4 dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya. Dengan adanya efek game online di atas, game pun mulai dianggap sebagai sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Berdasarkan hasil observasi peneliti, kebanyakan warung, cafe, ataupun tempat nongkrong yang lainnya yang peneliti singgahi, peneliti melihat dari sekian banyaknya orang yang sedang nongkrong disitu pasti ada salah satu orang yang bermain game online dengan menggunakan media handphone.(observasi tanggal 22 Mei 2015) Sedangkan berdasarkan hasil wawancara peneliti pada salah satu subyek. Subyek mengungkapkan setiap bermain game, dia bermain sampai 2 jam dalam sehari, bahkan lebih, Sedangkan dalam sehari, subyek bermain lebih dari 3 kali.(wawancara tanggal 22 Mei 2015) Maka dari itu dalam mengatur emosi para gamers ini, Disinilah perlu adanya regulasi emosi yang tepat pada para pecandu game online, agar nantinya dalam menjalani kehidupan sehari-hari dapat berjalan dengan selaras

5 tanpa menimbulkan efek negatif dan permasalahan atau konflik yang tidak diharapkan. Regulasi emosi yang dimaksud lebih kepada kemampuan individu dalam mengatur dan mengekspresikan emosi dan perasaan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Regulasi emosi ini lebih pada pencapaian keseimbangan emosional yang dilakukan oleh seseorang baik melalui sikap dan perilakunya (Widuri, 2012). Sedangkan menurut gross (2007) mendefinisikan bahwa regulasi emosi mengarah pada serangkaian proses heterogen yang mana emosi itu sendiri yang di regulasi, selanjutnya regulasi emosi tersebut dapat di wakili oleh 5 kelompok proses yaitu pemilihan situasi, modifikasi situasi, pemanfaatan perhatian, perubahan kognitif, dan modulasi respon. Berdasarkan pemaparan diatas peneliti tertarik untuk meneliti regulasi emosi pecandu game online, karena dalam kenyataannya banyak pecandu game online (gamers) yang tidak dapat mengendalikan emosinya, seperti halnya para gamers ini mau menghabiskan waktu berlarut-larut demi bermain game tersebut dan mampu duduk berlama-lama tanpa mandi, makan, dan lainnya demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan gangguan yang mampu memecah konsentrasinya. B. FOKUS PENELITIAN Berdasarkan masalah diatas, maka dirumuskan masalah dalam penelitian adalah:

6 Bagaimana gambaran regulasi emosi pecandu game online? C. TUJUAN PENELITIAN Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran regulasi emosi pecandu game online. D. MANFAAT PENELITIAN 1. Manfaat Teoritis hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan bagi perkembangan ilmu psikologi, khususnya psikologi sosial. 2. Manfaat Praktis a. Bagi para pecandu game online Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi para pecandu game online dalam meregulasi emosinya. b. Bagi Masyarakat umum Penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan informasi mengenai gambaran regulasi emosi yang ditunjukkan para pecandu game online dalam kehidupan sehari-harinya serta dapat menjadi bahan acuan dalam pembentukan perilaku sehat.

7 E. KEASLIAN PENELITIAN Untuk membedakan dan mendukung dalam penelitian ini, peneliti telah menemukan beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai pedoman dalam penelitian ini, Diantaranya: Berdasarkan penelitian oleh Muhammad Yusuf Moordiningsih(2015) dengan judul regulasi emosi pada perempuan pedagang pasar klewer. Diperoleh hasil bahwa : 1. Masalah yang tengah dihadapi oleh perempuan pedagangyaitu lelah fisik dan fikiran dengan banyaknya pekerjaan yang harus diselesaikan. 2. Bentukbentukregulasi emosi yang diterapkan oleh para informan dengan cara mensyukuri keadaandengan berfikir positif, ikhlas, introspeksi diri, tidak banyak mengeluh, mengalihkan perhatian,memperbanyak doa, saling komunikasi, pasrah pada Allah, atau dengan cara tidur. 3. Beberapa alasan regulasi emosi yang diterapkan para informan antara lain dapat membawaindividu lebih tenang, dapat membawa emosi positif, selain itu sebagai wanita karier harusmengutamakan kepentingan keluarga terutama pada anak dan suami. Penelitian selanjutnya oleh Oktavia Dewi Kusumaningrum(2012) dengan judul regulasi emosi istri yang memiliki suami stroke. Hasil penelitian menunjukkan istri yang memiliki suami stroke mengalami berbagai emosi negatif seperti kaget, stres (tertekan), tidak sabar, marah, menangis, sedih, jengkel, dan emosi positif seperti sabar, ikhlas, menerima, pasrah, berharap,

8 empati, senang ketika dapat bercanda dengan suami. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan regulasi emosi antara lain stresor, faktor fisiologis, faktor usia, kognitif, aspek sosial terutama pengaruh keluarga, dan faktor budaya. Kesimpulan penelitian ini adalah kemampuan regulasi emosi setiap individu berbeda-beda dipengaruhi oleh stresor, faktor fisiologis, faktor usia, kognitif, aspek sosial terutama pengaruh keluarga, dan faktor budaya. Penelitian selanjutnya oleh Erlina Listiyanti Widuri(2012) dengan judul regulasi emosi dan resiliensi pada mahasiswa tahun pertama. Diperoleh hasil menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara regulasi emosi dan resiliensi. Penelitian selanjutnya oleh Fitri Ma rifatul Laili Dan Wiryo Nuryono (2015), dengan judul Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya.Hasil analisis uji tanda menunjukkan bahwa N=7 dan x=0 dengan α (taraf kesalahan) sebesar 5% adalah 0,05, maka diperoleh harga ρ=0,008, harga tersebut lebih kecil dari α=0,05. Dari hasil analisis tersebut dapat dilihat bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hipotesis yang berbunyi Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya dapat diterima. Melihat beberapa hasil penelitian di atas, maka penelitian ini berbeda dengan penelitian terdahulu, alasannya, dalam penelitian ini akan membahas

9 tentang regulasi emosi pecandu game online, sedangkan pada penelitian terdahulu tidak ada yang membahas tentang regulasi emosi pecandu game online, melainkan tentang regulasi emosi pada perempuan pedagang pasar klewer, regulasi emosi istri yang memiliki suami stroke, regulasi emosi dan resiliensi pada mahasiswa tahun pertama, dan penerapan konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 21Surabaya.