EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
Amir Ali *, Eka Wilda Faida * *Dosen D3 STIKES Yayasan Rumah Sakit Dr.Soetomo

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

Heuristic Evaluation Checklist

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

PROPOSAL PENELITIAN EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE PADA PERPUSTAKAAN DAERAH SUMATERA SELATAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

SITUS PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii BAB 1 PENDAHULUAN... 1

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

customer sudah penuh, dan Ada Tempat jika hotel yang dicari ada. Gambar 4.50 Perancangan Layar Cek Hotel

BAB III METODE PENELITIAN. perwalian terhadap kepuasan pengguna dengan menggunakan metode Webqual

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

RISTEKDIKTI PANDUAN PENGISISAN FORM

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan dan Rekomendasi usability

Bab Implementasi Sistem

REVIEW DESAIN INTERFACE APLIKASI SOPPPOS MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK

Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Menurut Sukmadinata (Rosana, 2007) metodologi penelitian merupakan

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Gambar 4.32 Tampilan layar Reference to the Others pada User

RANCANG BANGUN PORTAL AKADEMIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 4 HASIL PENELITIAN. menguji validitas dan realbilitas setiap butir-butir pertanyaan kuesioner. Responden

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penentuan

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

Uji Usability Manajemen Arsip Digital Menggunakan Cloud Computing di PT. XYZ. Awal Zakki Abdillah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar aplikasi berjalan, dalam kegiatan implementasi aplikasi. membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

ANALISIS KUALITAS WEBSITE UNIVERSITAS DENGAN METODE WEBQUAL (STUDI KASUS WEB UNIVERSITAS KRISTEN KRIDA WACANA)

PERBANDINGAN MODEL NIELSEN DAN PREECE UNTUK MENGEVALUASI USABILITY APLIKASI BERBASIS WEB (STUDI KASUS : CORPORATE PORTAL PALCOMTECH)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE APLIKASI E-MONEV (Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)

BAB III METODE PENELITIAN. Gambar 3.1 dibawah ini, menggambarkan tentang tahapan-tahapan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sehingga didapatkan hasil implementasi sistem

EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

RISET AKUNTANSI. Materi UJI INSTRUMEN

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGUKURAN USABILITY SISTEM INFORMASI ONLINE (SION) STIKOM BALI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PELATIHAN PORTAL PENGAJUAN ARTIKEL JURNAL

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MUTU USABILITY WEBSITE STUDENTSITE PADA UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. mempersiapkan kebutuhan system (baik hardware maupun software), persiapan

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

TAKARIR. Melakukan perubahan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,


Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse

Implementasi Framework Twitter Bootstrap Dalam Perancangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

SITUS PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENGUKURAN KUALITAS SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA KLINIK XYZ MENGGUNAKAN ISO 9126 ABSTRAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Sutabri, 2010), Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

8. Berita Daftar Berita Tambah Berita Pengumuman Daftar Pengumuman Tambah Data Pengumuman Kotak Pesan...

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PT. BINER TEKNOLOGI INDONESIA 4

Transkripsi:

EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM Amir Ali 1), Edwin Pramana 2), Suhatati Tjandra 3) 1,2,3 STTS Surabaya Email: 1 amir.consulting@gmail.com, 2 epramana@stts.edu, 3 tati@stts.edu ABSTRAK Penelitian ini berisikan tentang evaluasi halaman antar muka dari aplikasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya. Evaluasi halaman antar mukanya menggunakan metode evaluasi heuristik. Evaluasi terhadap halaman antar muka dengan metode evaluasi heuristik ini dimulai dari melakukan pengamatan terhadap aplikasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya yang dilakukan oleh 29 pengguna kemudian melakukan usability testing serta mengisi kuesioner yang mewakili 10 prinsip evaluasi heuristik. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan nilai 88 untuk perhitungan dengan menggunakan skala likert. uji reabilitas dan validitas instrument penelitian diperoleh nilai cronbach alfa sebesar 0,790 serta ratarata peningkatan efektivitas usability dari evaluasi heuristik pada aplikasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya berada di atas 10% Kata Kunci : Evaluasi Heuristik, Usability Testing, Usability ABSTRACT This study contains the evaluation page of the web application interface based learning SMK Gama Cendekia Surabaya. Evaluation of user interface using heuristic evaluation method. Stages evaluation of the user interface by using heuristic evaluation method that starts from the observation made by 29 respondents then perform usability testing as well as fill out questionnaires representing 10 principles of heuristic evaluation. Based on the results, the value of 88 for the calculation by using a Likert scale. test reliability and validity of research instrument obtained a Cronbach alpha value of 0,790 and the average increase in the effectiveness of heuristic evaluation usability of web applications based learning SMK Gama Cendekia Surabaya is above 10% Keyword : Evaluation of Heuristik, Usability Testing, Usability 17

PENDAHULUAN Salah satu implementasi dari model pembelajaran dengan menggunakan model pengolahan informasi yaitu menggunakan teknologi Web Based Learning/E-Learning sebagai media pembelajaran bagi pelajar/mahasiswa. Penggunaan Web based learning/e-learning ini tidak terlepas dari Salah satu konsep IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) yaitu konsep Usability. Konsep usability perlu diterapkan pada halaman antarmuka aplikasi. Dalam pengembangan aplikasi perangkat lunak komputer, halaman antarmuka dari perangkat lunak adalah bagian yang amat penting. Pengguna sering menilai mutu dari sistem hanya dengan melihat antarmuka dari sistem tersebut. Oleh karena itu diperlukan pendekatan menggunakan evaluasi terhadap Web Based Learning/E-learning dari sisi usability system, agar user mudah untuk mengerti dan paham penggunaanya sehingga dapat membantu user dalam proses belajar. Salah satu pendekatan itu menggunakan evaluasi heuristic rules yang dikemukakan oleh Jacob Nielsen dan Mack. Pada penelitian ini evaluasi terhadap web based learning yang akan diteliti menggunakan metode heuristic yang dikemukakan oleh Jacob Nielsen dan Mack dengan 10 aturan heuristik. Tujuan pada penelitian ini adalah mengevaluasi aplikasi web based learning secara heuristik menggunakan 10 faktor aturan heuristik yang dikemukakan oleh Jacob Nielsen dan Mack. METODE PENELITIAN Usability Definisi kebergunaan/ usability adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan sebuah tugas. Ada beberapa pakar yang memberikan definisi dan komponen kualitas dari kebergunaan, diantaranya: a. Dix et al, (2004): sistem yang dapat membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan mereka. b. Jacob Nielsen (2003): kebergunaan adalah atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan. c. Palmer (2002): mengamati atribut kualitas lain dari kebergunaan, yaitu: waktu download, navigabilitas, interaktifitas, responsifitas, kualitas konten. Usability testing Definisi usability testing atau uji ketergunaan sebagai berikut, Usability testing has traditionally meant testing for efficiency, ease of learning, and the ability to remember how to perform interactive tasks without difficulty or errors (Badre, 2002). Dengan perkataan lain, uji ketergunaan adalah mengukur efisiensi, kemudahan dipelajari, dan kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa kesulitan atau kesalahan Evaluasi Heuristik Evaluasi heuristik adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk perangkat lunak komputer yang membantu mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka (Jacob, dkk, 1994). Evaluasi heuristik juga merupakan salah satu metode yang paling banyak digunakan untuk mengukur tingkat kenyamanan pengguna dalam hal interaksi manusia dan komputer (IMK). Tujuan utama evaluasi heuristik adalah untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan rancangan antarmuka Skala Likert Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam 18

kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Penelitian yang sering menggunakan skala ini adalah bila penelitian menggunakan jenis peneliti deskriptif. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan 5 pilihan skala. Disediakan juga 4 skala pilihan yang digunakan dalam menjawab jawaban kuesioner skala likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan "netral" tak tersedia. Cronbach Alfa Uji reabilitas dan validitas lebih menitikberatkan kepada instrument penelitian yang berupa quisioner. Rumus untuk menghitung koefisien reliabilitas instrument dengan menggunakan Cronbach Alpha adalah sebagai berikut: dan perilaku sistem c. Fleksibilitas dan kontrol sistem d. Kejelasan secara Visual e. Kecepatan dan informasi umpan balik sistem Penelitian yang dilakukan oleh Reeves et al mengadopsi pada konsep J.Nielsen s ten usability heuristic evaluation yang dikombinasikan juga dengan konsep instructional design dalam pembuatan aplikasi e-learning sistem. Konsep ini menghasilkan 15 faktor evaluasi yaitu: a. Status system terlihat dengan jelas b. Cocok antara system dengan dunia nyata c. Pemulihan kesalahan/ Error dan Keluar sistem d. Konsistensi dan standar e. Pencegahan Error f. Dukungan g. Estetika h. Bantuan dan dokumentasi i. Menarik j. Design pesan k. Design pembelajaran l. Integrasi dengan media m. Tugas terstruktur n. Sumber Umpan Balik Penelitian Terkait Penelitian yang dilakukan oleh panagiotis, konstantia, dan angeliki poulymenakou dengan judul designing online learning course : implications for usability..penulis mengadakan penelitian tentang aspek usability pada online learning course. Dengan melakukan penilaian/evaluasi lewat kuesioner terhadap attribute usability pada web based instructional course. Attribut tersebut yaitu: a. Konsistensi b. Kemudahan dalam mempelajari fungsi Penelitian yang dilakukan esti purnamasari, helen wijayanti, yosfik alqadri, dewi agushinta rahayu, fani yayuk supomo yaitu evaluasi website jobsdbtm mobile dengan metode usability heuristic. Dalam melakukan evaluasi, prinsip heuristik yang dipakai ada 10 prinsip yaitu menu dari sistem, konsistensi dan standar, pencegahan error, kemampuan untuk mengingat, fleksibel dan effisien dalam penggunaannya, estetika dan minimalis desain, membantu pengguna dalam mengakui, mendiagnosa dan memulihkan sistem dari kesalahan,dan bantuan dan dokumentasi. 19

Rancangan Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian deskriptif. Halaman antar muka akan dievaluasi dengan metode evaluasi heuristik yang mengandung 10 prinsip aturan heuristik yang dikemukan oleh Jacob Nielsen dan Mack. Kemudian dilakukan usability testing (Sastramihardja dkk., 2008) dan perhitungan skala kepuasan kemudahan penggunaan aplikasi dengan skala likert, serta melakukan uji reabilitas menggunakan cronbach alfa. Perhitungan skala kepuasan kemudahan penggunaan aplikasi dengan skala likert menggunakan skala 1-4. jika kita memperhatikan gambar 2, Hal ini secara jelas menginformasikan bahwa user berada pada halaman login, yang mengharuskan user menginputkan username dan password yang telah didaftarkan. Gambar 2. Form halaman login Selain itu seperti yang terlihat pada gambar 3 dibawah ini. Gambar 1. Proses Evaluasi Heuristik HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bagian ini akan dikemukakan hasil evaluasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya berdasarkan evaluasi heuristik. Tampilan informasi dari status sistem Prinsip ini berkaitan langsung dengan beberapa pertanyaan seperti : Dimana saya sekarang? Dan Dimana jalan selanjutnya?. Berdasarkan keterangan itu, Gambar 3. Form Sign in Sistem akan menginformasikan status dari isian password pengguna, apakah terlalu sedikit, lemah ataukah sudah cukup. Komunikasi dengan pengguna Sistem dapat berkomunikasi dengan user dengan bahasa yang dimengerti oleh user, dapat melalui istilah dalam web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya cukup mudah dipahami oleh pengguna sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini. 20

bank soal pada aplikasi web based learning memiliki konsistensi yang baik, dimana setiap halaman memiliki desain, warna, dan tema yang sama. Header dan fasilitas logout juga selalu berada di lokasi yang sama. Begitu juga dengan penulisan kalimat, huruf juga menggunakan kalimat dan huruf yang sama untuk tiap halaman. Gambar 4. Bahasa dan icon pada form halaman tutorial pelajaran Kontrol menu dari sistem Sistem menyediakan kontrol menu aplikasi yang mudah. Berdasarkan informasi diatas maka jika perhatikan pada gambar 5, maka kontrol menu aplikasi telah tersedia pada aplikasi ini. Hal ini ditunjukkan jika pengguna ingin melihat kumpulan bank soal yang jumlahnya banyak, dapat kita navigasikan lewat tombol panah kanan dan panah kiri yang terdapat di bawah list form masing-masing halaman/page. Pencegahan error Yang lebih diutamakan adalah pencegahan pengguna ketika melakukan kesalahan, juga disediakan opsi konfirmasi sebelum pengguna melanjutkan aksinya. Berdasarkan informasi diatas, maka jika kita perhatikan gambar 6, seperti terlihat pada halaman login, jika username dan password belum dimasukkan maka akan muncul pesan/ informasi bahwa field harus diisi agar kesalahan pengguna dapat diketahui. Gambar 5. Menu Navigasi antar alaman pada bank soal Konsistensi dan S tandar Evaluasi konsistensi dan standar dimaksudkan agar suatu sistem menjadi standar, konsisten dalam hal penulisan kalimat, jenis huruf dan lain sebagainya. Berdasarkan informasi diatas, jika kita perhatikan pada gambar 4 untuk halaman tutorial dan pada gambar 5 untuk halaman Gambar 6. Pesan Kesalahan pada Halaman login Kemampuan Untuk Mengingat Simbol Aksi dan pilihan sistem harus terlihat oleh pengguna dan mudah untuk diakses. Sehingga pengguna tidak harus mengingat kembali informasi dimana harus memanggil simbol, aksi dan pilihan sistem ketika akan menggunakannya. Berdasarkan informasi diatas, maka aplikasi web based learning 21

SMK Gama Cendekia Surabaya telah difasilitasi dengan prinsip diatas. halaman bank soal Estetika dan minimalis desain Sistem dialog dibuat secara estetis dan minimalis desain. Setiap komponen harus mengandung arti dan fungsi yang sesuai dengan keperluan website tersebut. Berdasarkan informasi diatas, tampilan dari web based learning smk gama cendekia surabaya terlihat estetis dan minimalis desain, seperti terlihat pada gambar 9, tiap halaman dari masing-masing fungsi terlihat estetis dan minimalis desain, bertele-tele tidak tampilannya. Gambar 7. Penggunaan Icon, Action Sistem Pada gambar diatas simbol, aksi dan pilihan sistem dalam hal ini terlihat oleh pengguna dan mudah untuk diakses. Fleksibel dan Efisien Dalam Penggunaannya Sistem harus dapat dibuat fleksibel dan seefisien mungkin baik untuk digunakan pengguna yang berpengalaman maupun pengguna baru atau pemula. Berdasarkan informasi diatas, penggunaan shortcut dalam bentuk simbol dapat membantu pengguna mempercepat aksinya. Gambar 9. Form modul yang terlihat estetis dan minimalis desain Membantu Pengguna Mengakui, Mendiagnosa dan Memulihkan Sistem dari Kesalahan Sistem harus dapat memberikan pesan kesalahan/ error message dalam bahasa sederhana. Pesan kesalahan harus dijelaskan dalam bahasa yang jelas bukan dalam bentuk kode yang menunjukkan secara jelas kesalahannya, serta menyarankan pemecahannya. Berdasarkan keterangan diatas, dapat kita lihat pada gambar 10, pada halaman login, jika pengguna salah dalam menginputkan username dan password maka akan keluar pesan kesalahan. Gambar 8. Penggunaan Shortcut pada 22

Hasil usability testing dengan beberapa tugas yang diberikan kepada tutor dan peserta untuk mengetahui efektivitas usability dari evaluasi heuristik pada web based learning. Gambar 10. Informasi Kesalahan pengguna saat input username dan password Bantuan dan dokumentasi Sistem harus disertai dengan informasi penggunaan dan dokumentasi lain yang berhubungan dengan sistem. Informasi yang dibutuhkan user harus dapat di cari dengan mudah, sistem juga harus fokus dengan kebutuhan yang diperlukan pengguna. Dan juga mengandung informasi langkah-langkah penggunaan menu/fitur yang ada di sistem. Berdasarkan informasi diatas, maka menu bantuan/help ada pada aplikasi web based learning smk gama cendekia Surabaya. Jika kita lihat pada gambar 11, maka akan tampak oleh kita halaman bantuan/ help and dokumentation dari aplikasi web based learning smk gama cendekia Surabaya. Gambar 12. Waktu penyelesaian task web based learning tanpa tutorial untuk tutor. Gambar 13. Waktu penyelesaian task web based learning dengan tutorial untuk tutor Gambar 11. Halaman Bantuan/ Help dan dokumentasi Gambar 14. Waktu penyelesaian task web based learning tanpa tutorial untuk peserta kelas XI multimedia 23

berada di atas 10%. Gambar 15. Waktu penyelesaian task web based learning dengan tutorial untuk peserta kelas XI multimedia Gambar 18. Hasil Kuesioner Responden Berdasarkan gambar diatas diperoleh nilai dari perhitungan skala likert untuk penilaian kepuasan kemudahan penggunaan aplikasi sebesar 88. Nilai ini masuk pada kategori sangat mudah berdasarkan tabel interpretasi interval. Tabel 1. Tabel Interpretasi Interval Gambar 16. Waktu penyelesaian task web based learning tanpa tutorial untuk peserta kelas XI pemasaran NO Range Nilai Keterangan Interval 1 0 24.99 Sangat tidak mudah 2 25 49.99 Tidak mudah 3 50 74.99 Mudah 4 75 100 Sangat Mudah Pada penelitian ini uji instrument kuesioner menggunakan cronbach alfa diperoleh nilai sebesar 0,790 dimana hal ini menandakan instrument penelitian yang digunakan valid dan reliabel. Gambar 17. Waktu penyelesaian task web based learning dengan tutorial untuk peserta kelas XI pemasaran Berdasarkan gambar diatas rata-rata peningkatan efektivitas usability dari evaluasi heuristik pada aplikasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya PENUTUP Dari hasil penelitian, didapatkan hasil sebagai berikut : a. Hasil perhitungan penggunaan aplikasi kepuasan web based learning SMK Gama Cendekia dengan menggunakan 24

skala likert diperoleh nilai skornya = 88. Dimana nilai ini masuk pada kategori mudah berdasarkan tabel criteria interpretasi skor berdasarkan intervalnya. b. Uji instrumen penelitian yang berupa quisioner dengan 20 pertanyaan menggunakan cronbach alfa didapatkan nilai 0,790 untuk 29 responden. instrument penelitian dapat dikatakan valid dan reliable jika nilai yang didapatkan nilainya > 0,367 untuk signifikansi 5% dan nilainya > 0,470 untuk signifikansi 1% Sehingga instrument penelitian ini dapat dikatakan valid dan reliable berdasarkan tabel distribusi nilai r tabel. c. Pembuktian hipotesa dimana diharapkan dengan evaluasi heuristik pada web based learning SMK gama Cendekia Surabaya dapat meningkatkan aspek usability sebesar 10%. Dari hasil penelitian didapatkan nilai peningkatan efektivitas usability diperoleh rata-rata diatas 10% untuk penilaian waktu penyelesaikan tugas/task baik untuk responden tutor dan responden siswa. DAFTAR PUSTAKA Albert Badre. 2002. Shaping web usability. Page 229. Nielsen, Jakob, Robert L Mack. 1994. Usability Inspection Methods. New York : John Wiley and Son. Sastramihardja dkk. 2008. Pengukuran Usability Dengan Sarana task model dalam pengguna center software development. 25