Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 5. Dasar-dasar Action Script

MODUL 4 SWISHMAX SCRIPTING

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Latihan Animasi Flash

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAHAN AJAR INTERAKTIF

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat scene intro. 1. Buat movie baru

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

MODUL VI ACTION SCRIPT

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Kegiatan Belajar 3: Membuat Animasi 2 Dimensi (2D)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

HANDOUT DASAR ANIMASI

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh.

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Dewanto Harjunowibowo

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

FAKULTAS ILMU-ILMU KESEHATAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Modul Praktikum Pembelajaran Berbantuan Komputer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SIMPLE TUTORIAL - ADOBE DREAMWEAVER CS 5 Oleh: H. Heri Istiyanto, S.Si., M.Kom.

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Cara Mengelola Isi Halaman Web

Modul 6 Macromedia Flash 8

soal dan jawaban adobe flash

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB II LANDASAN TEORI

PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

MODUL 1 PENGENALAN SWISHMAX

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia

BAB III EVALUASI A. PERTANYAAN

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

BAB II LANDASAN TEORI

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Animasi Tombol di Director

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML

Membuat Media Pembelajaran dengan Autoplay Media Studio 8. Disajikan dalam Workshop Pembelajaran Berbasis ICT dan Implementasinya pada Kurikulum 2013

BELAJAR MACROMEDIA FLASH MX

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event 2. Agar Mahasiswa dapat memahami suatu action dari script Daftar pustaka : 1. Tutorial script for swishmax 2. Using dreamweaver 8

EVENT Ada beberapa hal yang perlu dipelajari dari scripting ini yaitu tentang Event dan Actions. Semua Actions ditriger dari sebuah Event. Event dapat terjadi ketika movie mencapai suatu frame tertentu, respon dari mouse ataupun keyboard. Sebuah Event dapat memicu lebih dari satu actions. Untuk meudahkan pemahamannya kita contohkan sebagai berikut : Ketika movie mencapai sebuah frame atau ketika mouse melewati suatu obyek (event), movie berhenti (Actions Stop) dan memainkan sebuah.mp3 file (actions play sound). Untuk menambahkan Frame events pada suatu movie, pilihlah frame dari sebuah obyek, kemudian pilih tab "Script" pada "Panel Layout", klik kanan dan pilih Add Script > Events > Frame seperti gambar berikut : Ada empat tipe dari events, yaitu : Frame Events : terjadi ketika movie mencapai frame tertentu, diantaranya adalah :

a. onframe : Event akan dijalankan saat sebelum frame tertentu. b. on Load : Event akan dijalankan ketika Sprite atau Scene dijalankan pertama kali. c. onenterframe : event akan dijalankan pada setiap frame yang dilalui Self Events : terjadi ketika mouse berinteraksi dengan sebuah objek atau saat menekan sebuah tombol pada keyboard. Hanya obyek yang didefinisikan sebagai target ("Target" dicentang) yang dapat menggunakan event ini. Macam-macan event ini adalah :

a. onselftevent (press) : menekan klik kiri mouse saat kursor diatas obyek b. onselftevent (release) : melepaskan tombol kiri mouse saat kursor diatas obyek c. onselftevent (roll over) : memindahkan kursor mouse dari luar obyek ke atas obyek tanpa menekan mouse d. onselftevent (roll out) : memindahkan kursor mouse dari obyek ke luar obyek tanpa menekan mouse e. onselftevent (drag over) : memindahkan kursor mouse dari luar obyek ke atas obyek dengan kondisi tombol kiri mouse ditekan f. onselftevent (drag out) : memindahkan kursor mouse dari obyek ke luar obyek dengan kondisi tombol kiri mouse ditekan g. onselftevent (release out) : melepaskan tombol kiri mouse setelah memindahkan kursor keluar dari obyek h. onselftevent (keypress) : saat tombol pada keyboard ditekan. - Button Events : terjadi ketika mouse berinteraksi dengan sebuah objek atau saat menekan sebuah tombol pada keyboard. Penambahan Button Event pada sebuah obyek akan membuat obyek tersebut diperlakukan seperti sebuah Button/tombol. Events ini mirip sekali dengan Selt Event, sehingga penulis tidak mendiskripsikannya satu-persatu lagi. - Text Event yang hanya terdiri dari satu event yaitu "onchange", berlaku jika ada perubahan pada suatu text.

Actions Actions adalah sebuah perintah yang dipicu oleh sebuah event. Action dapat mengubah permainan dari movie, memainkan atau menghentikan suara/sound, memanggil movie atau halaman web lain, atau berkomunikasi dengan browser host atau player. Property Action berada bersamaan dengan Event, dengan mengklik kanan tombol mouse pada sebuah event. Berikut adalah action-action yang ada pada mode Guide yang akan digunakan dalam pembuatan game pada bab berikutnya, antara lain : Stop : digunakan untuk menghentikan movie atau sprite yang sedang dimainkan. Goto and Play : digunakan untuk menuju frame tertentu. Frame ini dapat berada dalam scene yang sama, scene lain atau dalam sprite.

Gambar diatas menunjukkan bahwa movie akan diteruskan ke Frame 1 pada Scene_1. If : digunakan untuk mengecek suatu varibel yang bernilai true atau false. Else : mengeksekusi alternative statement dari action If For : adalah sebuah perintah pengulangan yang bersyarat. For memiliki tiga elemen, yang pertama menyatakan kondisinya, yang kedua adalah syarat yang akan dieksekusi, dan yang ketiga adalah pengulangannya. Evaluate : digunakan untuk menentukan suatu nilai dari sebuah variable Name = expr : digunakan untuk mengubah property dari suatu obyek. Action diatas akan menambah 10 pixels sumbu X dari obyek "MySprite"

loadvariablenum : digunakan untuk membaca data dari external file, seperti asp, php ataupun file text. Action diatas akan memanggil file "text.txt" untuk digunakan dalam movie. Perlu diperhatikan, jika akan membuat file.txt, format agar dapat digunakan oleh SwisHscript adalah diawali dan diakhiri dengan tanda Misalnya kita membuat variable &nama= kundang&alamat=jakarta& dan seterusnya. Masih banyak sekali action-action yang tidak dapat ditampilkan disini secara keseluruhan, seperti fungsi-fungsi matematika, obyek property dan lainnya yang beberapa akan dijelaskan dalam babbab berikutnya.