PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
PETA DIGITAL KEBUN RAYA DAN KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA SHALAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENUNJANG PEMBELAJARAN BUKU BERHITUNGBIKIN BANGGA PT MEDIA PRESSINDO BERBASISMULTIMEDIA INTERAKTIF

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Jurnal Ilmiah DASI Vol. 6 No. 02 Juni 205, hlm 2-7 ISSN: -20 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH Rizqi Sukma Kharisma ), Reno Kurniawan 2), Andre Cristiyan Wijaya ) ) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : sukma@amikom.ac.id ), reno.mail7@gmail.com 2), andre.criswijaya@gmail.com ) Abstract Media pembelajaran secara umum merupakan alat bantu dalam proses belajar dan mengajar. Dengan berkembangnya zaman, media pembelajaran juga berevolusi dari media pembelajaran manual menjadi media pembelajaran yang berupa digital. Pembelajaran secara manual dengan sering mengalami kendala seperti kesulitan dalam pemahaman. Dengan multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media pembelajaran manual konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, dan perekaman suara, atau musik. Dalam penelitian ini dibuat sebuah rancangan pembuatan media pembelajaran berhitung. Perancangan meliputi perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah dan perancangan grafik. Keywords: Pembelajaran, Media, Perancangan Pendahuluan Multimedia digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo / semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, dan perekaman suara, atau musik. Dengan elemen-elemen multimedia tersebut, maka multimedia interaktif di harapkan pihak terkait dapat membantu anak-anak untuk belajar secara mudah, praktis Dengan kemajuan teknologi yang ada, media pembelajaran tidak hanya sekedar buku dan alat peraga manual, namun kemudian beralih ke arah multimedia digital. Aplikasi-aplikasi penunjang seperti Adobe Flash dapat membantu pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia. Maka perlu dibuat sebuah perancangan untuk membangun media pembelajaran berbasis multimedia flash. Tinjauan Pustaka Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nelly Indriani Widiastuti dan Irwan Setiawan dengan judul Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo (202), dibuat sebuah aplikasi game edukasi yang bersikan sejarah Walisongo. Game ini diambil dari materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan 2 Sosial (IPS) kelas V Sekolah Dasar (SD) [ 6]. Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung. Penelitian sejenis juga pernah dilakukan oleh Dony Novaliendy dengan judul Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN Rao) (202). Dalam penelitian ini dibuat game edukasi yang berisikan materi Geografi untuk anak kelas IX SMP []. Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung. Ada pula penelitian tentang game edukasi yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, Uning Lestari dan Catur Iswahyudi dengan judul Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android (20). Pada aplikasi game edukasi ini dibahas materi Matematika untuk kelas VI Sekolah Dasar []. Dalam penelitian yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi multimedia yang dibuat menggunakan materi pembelajaran dikhususkan untuk anak usia dini dengan materi berhitung yang diperuntukkan untuk komputer desktop. Dalam penelitian ini, dirancang aplikasi multimedia pembelajaran berhitung sederhana yang dapat digunakan untuk mengenalkan anak usia dini dengan angka. Ditampilakan dengan tampilan yang didesain untuk kebutuhan anak-anak usia dini. Pengertian Multimedia

Kharisma, dkk., Perancangan Media Pembelajaran Multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Pengertian kedua mensyaratkan adanya sinkronisasi berbagai media tadi dengan bantuan komputer, Membedakkan dengan pengertian multimedia yang pertama yang memanfaatkan berbagai media yang terpisah dan berdiri sendiri. [] Unsur-Unsur Multimedia Multimedia memiliki unsur-unsur sebagai berikut [5]: Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Gambar Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) yang mempermanis teks. Audio Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Ada tigabelas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP file. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi splin, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morphing. Evaluasi Heuristic Evaluasi Heuristik adalah jenis pemeriksaan antarmuka pengguna dan kegunaan di mana seorang individu, atau tim individu, mengevaluasi spesifikasi, prototipe, atau produk terhadap daftar singkat kegunaan atau pengalaman pengguna prinsip ringkas atau bidang yang menjadi perhatian. [2] Evaluasi Heuristic terdiri dari :. Visibility of system status 2. Match between system and the real world. User control and freedom. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recognition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors 0. Help and documentation Metode Penelitian Dalam tahapan pengembangan aplikasi multimedia, tahapan perancangan dibagi menjadi yaitu : Konsep Isi Naskah Grafik Gambar. Tahapan perancangan aplikasi multimedia Hasil dan Pembahasan Konsep Dalam mengerjakan suatu sistem akan lebih mudah apabila mempunyai rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Hal ini sangat berguna untuk memberikan gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Penulis di sini menggunakan konsep multimedia pembelajaran yang sederhana dan berurutan dengan user utama adalah anak. Sebelum user masuk ke menu utama terlebih dahulu akan masuk ke halaman pembukaan, kemudian muncul tombol yang menuju home atau masuk ke menu utama. Didalam menu utama user bias menentukan sub menu yang akan dituju, jika user ingin menuju ke sub menu yang lain maka user harus kembali ke menu utama. Objek-objek dan animasi dibuat semenarik mungkin sehingga memancing daya tarik dan kreatifitas anak tetapi tidak membuat bingung. Isi isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, aplikasi terdiri dari teks, sound, animasi, dan gambar.teks yang di masukkan

Jurnal Ilmiah DASI Vol. 6 No. 02 Juni 205, hlm 2-7 ISSN: -20 berfungsi untuk memberikan penjelasan mengenai isi tampilan yang ada pada aplikasi multimedia interaktif. Sound digunakan untuk memberikan penjelasan isi tampilan dan juga memberikan suara pada tombol ketika di klik sehingga tombol lebih menarik. berupa teks, gambar, maupun bagian-bagian dari aplikasi yang bergerak. Seluruh bagian yang dimasukkan akan selalu mendukung bagian yang lain maupun mendukung aplikasi secara keseluruhan. Pembuatan media pembelajaran interaktif ini memerlukan ketelitian dan kecermatan dalam memadukan grafik, teks, suara, dan animasi secara baik. Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia interaktif dimana setiap user dapat berinteraksi sesuai dengan keperluannya. Dibawah ini merupakan struktur menu yang berisikan urutan-urutan menu dan sub menu media pembelajaran yang dirancang: A menu-menu pilihan dan pada menu pilihan digunakan gambar, teks, dan sound untuk mempermudah pemahaman anak. Grafik Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan suara, gambar, dan animasi yang digabungkan menjadi satu. Desain multimedia interaktif dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS Professional, sedangkan background dan pengeditan gambargambar menggunakan Adobe Photoshop CS dan Corel Draw X. Berikut adalah rancangan aplikasinya :. Halaman Utama Judul B B2 B B C C2 C C Gambar bacground D D2 D Gambar 2. Struktur menu 2 Gambar. Rancangan Halaman Utama A : Halaman utama B B : Menu mengenal angka B2 : Menu Penjumlaham B : Menu Pengurangan B : Menu C C : Rangkuman mengenal angka C2 : Rangkuman penjumlahan C : Rangkuman pengurangan C : cara mengerjakan D D : Soal mengenal angka D2 : Soal penjumlahan D : Soal pengurangan Naskah Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan elemen-elemen secara rinci. naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah digunakan untuk memberikan keterangan pada objek dan memberikan kemudahan pada anak. Aplikasi penunjang pembelajaran berhitung berbasis multimedia flash ini dirancang dalam bentuk Judul : Berupa nama aplikasi yang sesuai dengan buku Gambar : Berupa gambar karakter anak-anak background : Berupa animasi bintang berkerlip dan berputar. : Tombol untuk mematikan dan menghidupkan backsound 2. : Tombol untuk menutup aplikasi. : Tombol untuk menuju ke menu utama 2. Menu Utama Background 2 Background Gambar. Rancangan Menu Utama

Kharisma, dkk., Perancangan Media Pembelajaran Background : Berupa animasi bintangbintang berkerlip dan berputar secara bergantian. : Tombol untuk menuju ke menu mengenal angka. 2 : Tombol untuk menuju ke menu penjumlahan. : Tombol untuk menuju ke menu pengurangan. : Tombol untuk menuju ke menu petunjuk pemakaian aplikasi. 5 : Tombol untuk mematikan dan menghidupkan. Menu Mengenal Angka Gambar 6. Rancangan Halaman Rangkuman Soal Mengenal Angka : Berupa animasi bintangbintang : Berupa gambar tanaman yang berbaris rapat menyerupai pagar. : Berupa rangkuman soal penjumlahan dan pengurangan 2 : Tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. : Tombol untuk lanjut ke halaman berikutnya. : Tombol untuk kembali ke menu utama 5 : Tombol untuk mematikan dan menghidupkan 5. halaman soal mengenal angka 2 Gambar 5. Rancangan Halaman Mengenal Angka : Berupa animasi bintangbintang : Berupa gambar tanaman yang berbaris rapat menyerupai pagar. : Urutan angka mulai sampai 20, bila mouse di arahkan ke salah satu lingkaran, maka akan terdengar suara sesuai dengan angka yang di sentuh. 2 : Tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. : Tombol untuk lanjut ke halaman berikutnya. : Tombol untuk kembali ke menu utama 5 : Tombol untuk mematikan dan menghidupkan. halaman rangkuman soal mengenal angka 2 Gambar 7. Rancangan Halaman Soal Mengenal Angka : Berupa animasi bintangbintang : Berupa gambar tanaman yang berbaris rapat menyerupai pagar. : Berupa soal berbentuk gambar sayuran dan makanan dengan penempatan acak. 2 : Berupa tempat untuk memilih jawaban, jika di klik di area tersebut maka akan muncul pilihan jawaban. : Tombol untuk kembali ke menu utama : Tombol untuk mematikan dan menghidupkan 5 : Tombol untuk menutup aplikasi. 6. halaman rangkuman soal penjumlahan dan pengurangan 5 2 5

Jurnal Ilmiah DASI Vol. 6 No. 02 Juni 205, hlm 2-7 ISSN: -20 : Berupa soal penjumlahan dan pengurangan. 2 : Berupa tempat untuk memilih jawaban, jika di klik di area tersebut maka akan muncul pilihan jawaban. : Tombol untuk kembali ke menu utama : Tombol untuk mematikan dan menghidupkan 5 : Tombol untuk menutup aplikasi. 2 Gambar 8. Rancangan Halaman Rangkuman Soal Penjumlahan dan Pengurangan : Berupa animasi bintangbintang : Berupa gambar tanaman yang berbaris rapat menyerupai pagar. : Berupa rangkuman soal penjumlahan dan pengurangan 2 : Tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. : Tombol untuk lanjut ke halaman berikutnya. : Tombol untuk kembali ke menu utama 5 : Tombol untuk mematikan dan menghidupkan 7. halaman soal penjumlahan dan pengurangan 2 5 Gambar 9. Rancangan Halaman Soal Penjumlahan dan Pengurangan : Berupa animasi bintangbintang : Berupa gambar tanaman yang berbaris rapat menyerupai pagar. Evaluasi Heuristic. Visibility of system status Dalam perancangan ini, user akan selalu mengetahui kondisi dari setiap proses yang berjalan, seperti saat memilih menu permainan dan mengerjakan soal-soal yang disediakan 2. Match between system and the real world Tampilan menu yang dirancang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yaitu anak usia dini dengan tampilan animasi dan warna warni.. User control and freedom Dalam rancangan ini, dimungkinkan pengguna dapat menggulang untuk memperbaiki kesalahan dalam mengerjakan soal latihan yang disediakan.. Consistency and standards Dalam rancangan ini pemilihan bentuk, letak dan fungsi tombol yang konsisten dapat mempermudah user dalam penggunaan aplikasi. 5. Error prevention Dalam rancangan ini kesalahan penggunaan, dapat dicegah dengan memberikan petunjuk penggunaan pada setiap menu yang membutuhkan interaksi. 6. Recognition rather than recall Karena penggunanya nanti adalah anak usia dini, perancangan aplikasi ini memberikan kemudahan dalam mengingat, dengan menggunakan warna, simbol-simbol dan pilihan yang mudah diingat. 7. Flexibility and efficiency of use Pada rancangan ini, terdapat menu-menu yang dapat digunakan untuk mengatur suara dan memilih menu yang ada. Pada soal latihan diberikan pilihan jawaban yang dapat dipilih. 8. Aesthetic and minimalist design Rancangan untuk tampilan aplikasi ini dibuat sederhana dengan menggunakan simbol dan gambar, sehingga mempermudah pengguna dalam hal ini anak usia dini dalam menggunakannya. 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors Informasi kesalahan diberikan dengan bentuk sederhana sehingga pengguna dapat mengetahui kesalahan dalam penggunaannya. 0. Help and documentation 6

Kharisma, dkk., Perancangan Media Pembelajaran Dalam aplikasi ini dirancang juga tampilan untuk memberikan panduan dalam penggunaan aplikasi ini. Kesimpulan dan Saran Dalam penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut :. Dalam rancangan ini menggunakan tahapan perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah dan perancangan grafik 2. Dalam rancangan ini telah memenuhi unsur-unsur dalam evaluasi Heuristic. Saran penulis untuk pengembangan lebih lanjut rancangan ini :. Rancangan ini dapat digunakan untuk kebutuhan pengimplementasian selanjutnya. 2. Implementasi rancangan ini dalapat diterapkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Fash. Implementasi selanjutnya dapat menerapakan hasil evaluasi Heuristic yang telah dilakukan. Daftar Pustaka [] Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. (20, Desember ). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Jurnal SCRIPT, 89. [2] Nielsen, J., and Molich, R. (990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, -5 April), 29-256. [] Novaliendry, D. (20, September 2). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 06. [] Sofyan, A. F., & Purwanto, A. (2008). Digital Multimedia. Yogyakarta: ANDI. [5] Suyanto, M. (200). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI [6] Widiastuti, N. I., & Setiawan, I. (202, Oktober). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA),. 7