BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Sistem Teknologi Informasi. Website Faperta: Materi Kuliah:

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II. Tinjauan Pustaka

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB III LANDASAN TEORI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB 2 LANDASAN TEORI

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

Pengantar Teknologi Informasi. Agustina Purwatiningsih., S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB 1 PENDAHULUAN. akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana learning with effort

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengenalan Multimedia

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) ternyata lebih efektif dibanding dengan alat Bantu lainnya. Tentu saja agar diperoleh efektivitas belajar yang tinggi sebagaimana terungkap dalam penelitian tersebut, aplikasi PBK harus dikembangkan dengan benar. Dengan kata lain, aplikasi PBK yang dibuat secara sembarang atau asal jadi tentunya tidak banyak manfaatnya. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi PBK harus direncanakan dengan matang dan mengikuti prinsip-prinsip instruksional. Perencanaan itu dimulai dengan pemilihan perangkat lunak yang akan digunakan. Permasalahannya adalah bagaimana seorang pengembang program PBK memilih perangkat lunak yang sesuai. Perangkat lunak yang dipilih tentunya yang sudah dikuasainya, apabila belum maka dia akan mempelajarinya. Sedangkan aplikasi PBK suatu materi pelajaran bidang tertentu sebaiknya dibuat oleh seseorang yang ahli dalam bidang tersebut dan dalam hal ini adalah guru atau dosen yang bersangkutan. Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi PBK adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru ataupun dosen dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Herman D. Surjono istilah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007, hal: 1). 2.1.2 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer Ada lima model Pengajaran Berbantuan Komputer yang sering dipergunakan, yaitu: 1) Drill and Practice 2) Tutorial 3) Simulation 4) Problem Solving 5) Educational Games 2.1.2.1 Drill and Practice Drill and Practice dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

2.1.2.2 Tutorial Software tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layer bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Sewaktu software menerangkan jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian, karena siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan perbedaan individu. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan kepada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa. Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena: a) siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari, b) pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan c) pembelajaran lebih efektif.

2.1.2.3 Simulation Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan penggunanya untuk bertindak pada situasi tersebut. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya. 2.1.2.4 Problem Solving Software problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal. 2.1.2.5 Educational Games Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa. 2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan PBK juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvesional.

2.1.3.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah: 1) meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, 2) meningkatkan motivasi siswa, 3) mempersingkat waktu penyampaian materi, 4) membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa, 5) dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan, 6) komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah, 7) Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung. 8) Materi dapat didesain lebih menarik, 9) Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar secara berulang-ulang. 10) Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer (Wihardjo, 2007, hal: 17). 2.1.3.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain karena: 1) dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa. 2) tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal. 3) pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit 4) pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu. 5) kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus. 6) penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit

7) pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar. 8) komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru (Wihardjo, 2007, hal: 18). 2.2 Multimedia Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri. 2.2.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2006). Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Multimedia ini biasa digunakan untuk beberapa kalangan yang memerlukannya baik dari kalangan anak-anak, remaja, dewasa, maupun orang tua. Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah multimedia. Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan, storyboarding, karya seni, dan pemrograman. Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah proyek menggunakan piranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.

2.2.2 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti penglihatan, pendengaran dan perasaan. Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik, tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping itu, penambahan suara dapat lebih menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya. Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan menarik. 2.2.3 Penerapan Multimedia Multimedia akan sesuai dengan antarmuka manusia, mengkoneksikan pengguna (manusia) pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan, multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur. Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, diantaranya:

a. Multimedia dalam Pendidikan Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif. b. Multimedia dalam Bisnis Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat dan komunikasi jaringan. c. Multimedia di Tempat Umum Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal. 2.2.4.Metode Alpha dan Beta Untuk melakukan pengujian suatu sistem diperlukan sebuah metode pengujian. Ada banyak metode yang dapat digunakan (Pressman, R.S, 2007, hal: 595) menyatakan bahwa sebuah perangkat lunak lebih sering menggunakan metode pengujian Alpha dan Beta untuk mengungkapkan kesalahan yang hanya dapat ditemukan oleh pemakai akhir. 1. Metode Pengujian Alpha Pengujian alpha merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat didalamnya. Menurut Vaughan (Vaughan, 2006: 241), pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya. 2. Metode Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan terhadap beberapa pengguna perangkat lunak. Kelompok pengujian beta harus tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aplikasi ataupun mengetahui error yang ditemui pengguna.

Hasil dari pengujian beta digunakan untuk memodifikasi program. Dalam pengujian Beta ini penulis menggunakan dua tahapan, yaitu: a. Demo Aplikasi Pada tahap ini aplikasi diperkenalkan pada pengguna, kemudian dapat menjalankan aplikasi. Pada saat tampilan utama aplikasi muncul, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol utama yang terdapat pada aplikasi, dan beberapa tombol navigasi. Pengujian juga dilakukan pada fitur-fitur lain seperti tampilan animasi dan penggunaan musik dan suara. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. b. Kuisioner Setelah dilakukan demo aplikasi, maka tahap pengujian selanjutnya adalah pengisian kuisioner. pada tahap awal. Kuisioner yang dilakukan menggunakan skala interval, yaitu skala yang menentukan beberapa kategori penilaian. Kategori yang digunakan penulis yaitu: sangat tidak baik (0-25%), tidak baik (26-50%), baik (51-75%), dan sangat baik(76-100%). User diminta mengisi kuisioner untuk menilai aplikasi yang dibuat oleh penulis, dimana terdapat 3 aspek antara lain: aspek desain, aspek fungsionalitas, dan aspek tujuan. 2.2.5 Manfaat Musik Dalam Pembelajaran Beberapa penelitian telah dilakukan dalam membuktikan manfaat musik klasik bagi kesehatan, terutama untuk kecerdaan otak. Memang dalam hidup ini kita tidak akan pernah lepas dari yang namanya musik. Dimanapun kita berada kita akan selalu bersentuhan dengan musik, namun pilihan kita terhadap musik juga dapat berpengaruh pada kesehatan kita. Pada tahun 1998, Don Campbell, seorang musisi sekaligus pendidik, bersama Dr. Alfred Tomatis yang psikolog, Mengadakan penelitian untuk melihat efek positif dari beberapa jenis musik. Hasilnya dituangkan dalam buku mereka yang di Indonesia diterbitkan dengan judul Efek Mozart, Memanfaatkan Kekuatan Musik Untuk Mempertajam Pikiran, Meningkatkan Kreativitas dan Menyehatkan Tubuh. Banyak fakta menarik yang diungkap Campbell dan Tomatis. Diantaranya, adanya hubungan yang menarik antara musik dan kecerdasan manusia.

Musik (klasik) terbukti dapat meningkatkan fungsi otak dan intelektual manusia secara optimal. Lebih sering disebut efek Mozart sebab musik-musik gubahan Mozartlah yang pertama kali di teliti. Kesimpulan para peneliti, kemampuan spatial dapat ditemukan pada orang yang telah mendapat pelajaran matematika, musik dan ilmu pengetahuan. Penelitian diatas menguatkan hasil penelitian selama ini mengenai pengaruh musik klasik pada peningkatan kecerdasan. UNESCO Music Council telah menegaskan bahwa musik klasik adalah alat pendidikan dan musik adalah alat untuk mempertajam rasa inteletual manusia. Musik yang demikian biasanya mempunyai keseimbangan antara empat unsur musik, yakni melodi, harmoni, irama (rhythm) dan warna suara (timbre). Musik yang memenuhi persyaratan ini adalah musik klasik, semi klasik, musik rakyat juga musik tradisional seperti karawitan. Otak manusia terdiri dari dua bagian, otak kiri dan otak kanan. Otak kiri bekerja untuk fungsi logika, sequence (urutan), analisa, sedangkan otak kanan bekerja untuk tugas visual, ruang (geometric), kreatifitas, suasana hati, emosional dll. Musik yg bagus akan menghasilkan suasana hati dan emosi yg bagus. Karena dia dapat dianalisa secara matematis, dan logika, maka manusia dapat mengembangkan musik itu lebih baik. Agar manusia mendapatkan harmoni, maka kedua belah otak harus difungsikan secara bersamaan. Penelitian telah membuktikan musik Mozart dapat: 1. Menstimulasi otak kanan, meningkatkan kreatifitas berpikir 2. Mengurangi stress dan tekanan 3. Memelihara pikiran, tubuh dan jiwa anda 4. Menstabilkan detak jantung, tekanan darah dan temperatur tubuh. 5. Musik mozart dapat menguatkan daya ingat lebih cepat. 2.3 Pengantar Teknologi Informasi Teknologi Informasi (information technology) biasa disebut TI, IT, infotec. Berbagai defenisi tentang informasi diberikan oleh para ahli yang disebutkan dibawah ini :

a. Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen,1996). b. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi Komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melaikan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999). c. Teknolgi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (Komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003). 2.3.1 Komponen Sistem Teknologi Informasi Yang dimaksud dengan sistem teknologi informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi. Suatu sistem teknologi informasi pada dasarnya tidak hanya mencakup hal-hal yang bersifat fisik, seperti Komputer dan printer, tetapi juga mencakup hal yang tidak terlihat secara fisik, yaitu software, dan yang lebih penting lagi adalah orang. Dengan kata lain, komponen utama sistem teknologi informasi adalah berupa : 1. Perangkat keras (hardware) 2. Perangkat lunak (software) 3. Orang (brainware) 2.3.2 Peranan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan Teknologi informasi juga dapat melahirkan fitur-fitur baru dalam dunia pendidikan. Sistem pengajaran berbasis multimedia (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Murid atau mahasiswa dapat mempelajari materi tertentu secara mandiri dengan menggunakan komputer yang dilengkapi program berbasis multimedia, kini telah banyak perangkat lunak yang tergolong

sebagai edutainment yang merupakan perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Teknologi internet ikut berperan dalam menciptakan e-learning atau pendidikan jarak jauh. Kuliah tidak lagi harus dilakukan dengan suasana kelas dimana mahasiswa dan dosen bertemu. Kuliah dapat dilaksanakan dengan mengakses modulmodul kuliah jarak jauh. Begitu pula untuk perngiriman tugas dan berdiskusi. Para mahasiswa dengan leluasa dapat mengatur waktu untuk belajar, kapan saja dan dimana saja.