ARTIFICIAL INTELLIGENCE

dokumen-dokumen yang mirip
Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

Pada tahun 1960 Prof Lofti Zadeh dari universitas Berkeley Kalifornia USA menulis paper, yang meletakkan dasar teori himpunan Fuzzy.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

mental kita begitu penting bagi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Game NIM with Reinforcement Learning ABSTRAK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

SA N BUA BU T A A T N

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Studi Kasus Implementasi Konsep Mesin Turing dalam Analisis Potensi Profiling Based Keyword di Sistem Sasbuzz

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

BAB I Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligent / AI ) Created A.Tohir from Dosen Mr.Zulkifli

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

UKDW BAB I PENDAHULUAN

AI_Pengantar AI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kecerdasan Buatan. Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Pengantar Teknologi Informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

Pembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta Pruning ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN. Terdapat tiga topik utama di teori otomata yaitu:

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Kecerdasan Buatan B Artificial Inttelligent CEH3I3 PRODI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG 2017

APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT. Ir. Arthur Daniel Limantara, MM.MT

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB II LANDASAN TEORI

TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 04 September 2015

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT MATA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

PENERAPAN FUNGSI TRANDUCER DALAM MERANCANG SIMULASI VENDING MACHINE

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

Pengantar Teknologi Informasi

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya dianggap memerlukan kecerdasan. ( menurut kamus OXFORD )

DARI BERBAGAI DIFINISI TELAH DISIMPULKAN BAHWA AI MENURUT RUSSEL DAN NORWIG SUATU KECERDASAN TIRUAN MEMPUNYAI DUA DIMENSI : a. Peniruan kecerdasan perilaku adalah kecerdasan tiruan yang di program b. Peniruan cara berfikir manusia, termasuk didalamnya : -> Peniruan proses berfikir contoh : Sistem pakar -> Peniruan proses komputasi, yang umumnya berkaitan dengan persoalan-2 probabilitas. contoh : Sistem Fuzzy, Jaringan Saraf Tiruan dan Algoritma Genetik * Peniruan kecerdasan Perilaku dan peniruan proses berfikir outputnya dapat ditebak ( ditentukan ) * Peniruan proses komputasi outputnya tidak bisa dipastikan

AI Deterministik AI - Non Deterministik AI - Deterministik adalah Perilaku Atau Penampilan Yang Dapat ditentukan atau diramalkan terlebih dahulu Contoh : Dua objek yang dalam satu jalur jalan, semen- tara kedua objek itu bergerak berlawanan arah maka penampilan dapat ditebak akan terjadi tabrakan AI Non Dterministik adalah Perilaku atau Penampilan Yang Tidak Dapat Dipastikan. Contoh : Nilai Saham Di Bursa Effek

Timbulnya Pemikiran Mesin Dengan Kecerdasan Tiruan Pada tahun 1950 Alan Turing menulis suatu artikel, yang intinya menyarankan agar dirancang suatu mesin yang dapat berfikir, pemikiran ini berkembang menjadi mesin cerdas. Sebagai realisasi pemikiran Alan Turing dibuat suatu mesin ( komputer ) yang diisikan serangkaian perintah, demikian sehingga komputer dapat menjawab pertanyaan-2 tertentu melalui key board. Perintah -2 tersebut dianggap menjadikan mesin cerdas, sementara kemampuan tanya jawab mesin itu berkembang menjadi Permainan Tiruan ( Imitation Game)

Perkembangan Imitation Game dari Alan Turing Imitation Game berkembang terus menjadi antara lain : War Game yang sampai sekarang dipakai oleh US DOD dan di tiru oleh Markas Besar Tentara Nasional INDONESIA. War Gaming ini ternyata oleh perusahaan-2 sipil ditiru menjadi permainan yang dikomersialkan yang kelihatan hidup dan mengasyikkan. Atas dasar kenyataan perkembangan tersebut maka AI dapat juga digunakan untuk permainan, yang terakhir disebut : Game Based AI ( Permainan Berbasis AI)

Permainan Berbasis AI Permainan Berbasis Ai adalah cabang ilmu yang menggunakan pengolahan simbol, dan ditambahkan beberapa kemampuan, sehingga memperlihatkan kesan Kecerdasan Pada permainan selalu ada dua fihak : -> Fihak Pemain dapat berupa * Komputer atau User Permainan -> Fihak Musuh dapat berupa * Komputer atau User Permainan Pada pemrograman permainan fihak pemain atau lawannya biasa disebut : Predator dan Mangsa atau Sebaliknya

TEHNIK-2 PEMBENTUKAN GAME AI Tehnik tipuan digunakan untuk membuat permainan berbasis AI. Keuntungan dan kerugian dari tehnik ini : > Keuntungannya : komputer selalu menang > Kerugiannya adalah musuh pemainnya menjadi bo- san dan prustasi. Tehnik lainnya adalah Finite State Machine yang idenya adalah menghitung satu persatu tindaknn dalam rang- kaian tindakan atau menghitung status karakter-2 yg dikendalikan komputer, kemudian melaksanakan tindak an, atau transisi antara menggunakan if then kondisi

TEHNIK-2 PEMBUATAN GAME AI ( LANJUTAN) Tehnik Logic Fuzzy dan simulasi yang memberikan status ketidak pastian bagi karakter yang dikendalikan komputer sehingga keseimbangan tipuan dapat diwujudkan. Tehnik kehidupan tiruan ( Artficial life) yang ada kemi ripan dengan bentuk robotik.

PERMAINAN BERBASIS AI YANG AKAN DATANG Menggabungkan tehnik-2 gabungan Deterministik dan Non Deterministik, dimana permainan : Mampu mempelajari peri laku pemain, kemampuan pembelajaran ini dapat dilakukan dengan tehnik jaringansyaraf. Pembelajaran perilaku pemain menyebabkan karak ter yang dikendalikan oleh komputer dapat merespon kehendak pemain, hal ini akan memperpanjang waktu main, dan tentunya membuat penasaran.