Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK

dokumen-dokumen yang mirip
Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

APLIKASI AUGMENTED REALITY MAGIC BOOK PENGENALAN BINATANG UNTUK SISWA TK

Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MERAWAT HEWAN PELIHARAAN UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Virtual Reality Menggunakan Platform Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB II TIJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

Doni Nuryanto Bakhtiar Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

BAB III LANDASAN TEORI

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

Transkripsi:

Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika 1, I Ketut Gede Darma Putra 2, Ni Made Ika Marini Mandenni 3 Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana e-mail: wahyadhiyatmika@yahoo.com, ikgddarmaputra@gmail.com, ika_made@yahoo.com Abstrak Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. Anak usia 5 sampai 7 tahun mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana anak mulai peka untuk menerima rangsangan, sehingga anak mudah sekali menerima hal-hal yang dianggap baru dan menarik, pada usia ini juga penting sekali untuk mengajarkan anak-anak mengenai mahluk hidup yang berada disekitar mereka seperti contohnya mengenalkan jenis-jenis binatang. Media yang mengangkat tema pengenalan binatang bagi Siswa TK seperti buku berisi gambar-gambar binatang 2 dimensi belum begitu mampu menarik minat anak-anak untuk mau mengenali jenis-jenis binatang. Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan Marker yang telah teridentifikasi objek 3 dimensi binatang, serta suara dan informasi dari binatang tersebut, dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality. Pengenalan jenis-jenis binatang kepada anak menjadi lebih mudah dan menarik karena aplikasi ini dapat menampilkan objek 3 dimensi dari binatang beserta suaranya, dan penyajiannya lebih inovatif dengan menggunakan Smartphone. Kata Kunci: binatang, Augmented Reality, Magic Book, marker, Siswa TK Abstract Augmented Reality is a technology combining 2 or 3 dimensional virtual objects into a real 3 dimensional environment and projected real time. Children at 5 to 7 years old, are in their golden age where they are getting more sensitive to stimulus and easier on learning new things, that they are easier on receiving new and interesting things. So, it seems to be important for children at this age to learn about living creature around them, one of it is learning about animals. Media about animal introduction for kindergarten students, such as book with 2 dimensional animal form, seems like incapable yet to excite children on learning about animal species. This Augmented Reality Magic Book Animals Introduction Application for Kindergarten Students has been developed using Android base with marker that identified 3 dimensional animal objects, their voices, and the informations about the animals using Augmented Reality Technology. Augmented Reality technology makes animal introduction to children become easier and more interesting, this application shows 3 dimensional form of animals and their voices with more innovative interface using Smartphone. Keywords: animals, Augmented Reality, Magic Book, marker, Kindergarten 1. Pendahuluan Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. Penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal. Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan Markeruntuk menampilkan objek 3 dimensi (3D) tertentu yang di arahkan ke kamera Smartphone. Penerapan konsep yang digunakan 589

diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi seseorang [1]. Binatang adalah makhluk bernyawa yang mampu bergerak (berpindah tempat) dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal budi. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa yang terdapat di alam semesta.anak usia 5 sampai 7 tahun mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana anak mulai peka untuk menerima rangsangan, sehinggaanak mudah sekali menerima hal-hal yang dianggap baru dan menarik, pada usia ini juga penting sekali untuk mengajarkan anak-anak mengenai mahluk hidup yang berada disekitar mereka seperti contohnya mengenalkan jenis-jenis binatang. Media yang mengangkat tema pengenalan binatang bagi Siswa TK seperti buku berisi gambargambar binatang 2 dimensi belum begitu mampu menarik minat anak-anak untuk mau mengenali jenis-jenis binatang [2]. Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan Marker yang telah teridentifikasi objek 3 dimensi binatang, serta suara dan informasi dari binatang tersebut. Pengenalan binatang menggunakan aplikasi Smartphone diharapkan dapat menjadi alternatif bagi guru dan orang tua untuk memberikan suatu pengetahuan tentang binatang kepada anak. Aplikasi ini dirancang menggunakan Software Unity 3D yang didalamnya sudah berisi tools yang mendukung dalam perancangan aplikasi Augmented Reality Magic Book. 2. Metodologi Penelitian Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK merupakan sebuah aplikasi yang diimplementasikan pada Platform Andorid untuk mempermudah Siswa Taman kanak-kanak atau anak usia dini mengenali jenis-jenis binatang. Gambaran umum sistem pada aplikasi pengenalan binatang ini memuat semua alur yang digunakan pada aplikasi. Alur tersebut dapat dilihat pada flowchart berikut ini. Gambar 1. Gambaran Umum Aplikasi 590

Gambar 1 menunjukkan gambaran umum Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Aplikasi ini menampilkan objekbinatang dalam bentuk 3 dimensi serta suara binatang ketika kamera Smarthphone mendeteksi marker. 3. Kajian Pustaka Pengumpulan teori-teori yang didapatkan dari buku atau internet maupun jurnal yang menunjang pembuatan aplikasi ini. 3.1 Pengenalan Binatang Binatang adalah makhluk bernyawa yang mampu bergerak (berpindah tempat) dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal budi. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa yang terdapat di alam semesta. Binatang dapat bagi menjadi beberapa jenis berdasarkan makanan yang dimakan sehari-hari, yaitu: 1. Herbivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari tumbuhtumbuhan seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, contohnya kambing, gajah, sapi, jerapah, dan lain sebagainya. 2. Karnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan daging. Hewan ini disebut juga sebagai hewan predator, contohnya anjing, macan, elang, harimau, dan singa. 3. Omnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan keduanya baik tumbuhan maupun daging. Contohnya tikus putih, gagak, ayam, babi. 3.2 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Augmented reality ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtual objek yang ada, virtualobjek ini hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari Augmented Reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung. Setiap pengguna yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti live-streaming video [1]. 3.3 Augmeneted Reality Book Augmented Reality Book (AR-Book) atau yang dalam Bahasa Indonesia berarti buku berbasis Augmented Reality merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi Augmented Reailty. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk hand held display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa [3]. 3.4 Unity3D Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, Android, iphone, PS3, dan X-Box. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games online. Games onlinememerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player sama halnya dengan Flash Player pada browser [4]. Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada videogames atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. 591

4. Hasil dan Pembahasan Hasil perancangan disini membahas mengenai buku objekbinatang yang berisi marker dan beberapa tampilan Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK meliputi: 1. Scene Splahscreen 2. SceneMain Menu 3. Scene Kamera_AR 4. Scene Panduan 4.1 Scene SplahScreen Scene Splah Screen merupakan tampilan awal saat membuka Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TKsebelum masuk ke Scene MainMenu. Gambar 2 menunjukan tampilan dari Scene SplashScreen. Gambar 2. Scene Spalshscreen Scene Splash Screen muncul hanya beberapa detik saja setelah aplikasi dijalankan dan menuju Scene Main Menu. 4.2 Scene Main Menu Scene Main Menumerupakan tampilan setelah Scene Splash Screen yang berfungsi untuk mempermudah pengguna menjalankan aplikasi ketika ingin menuju ke aktivitas tertentu pada aplikasi. Gambar 3 menunjukan Scene Main Menu pada aplikasi. 592

Gambar 3. Scene Main Menu Pengguna bebas memilih Menu yang ingin dijalankan pada Scene Main Menu ketika menjalankan Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. 4.3 Scene Kamera AR Scene Kamera_AR merupakan Scene utama dari aplikasi ini, pada Sceneinilah objek 3 dimensi dan suara dari Binatang ditampilkan ketika kamera Smarthphone diarahkan ke marker. Gambar 4 adalah tampilan dariscenekamera_ar: Gambar 4.Scene Kamera AR 4.4 Scene Panduan Scene panduan adalah Sceneyang menampilkan informasi atau bantuan mengenai cara penggunaan aplikasi. Gambar 5 merupakan tampilan dari Scene Panduan. 593

Gambar 5. Scene Panduan 4.5 Perhitungan dan Penyajian Data Perhitungan dan penyajian data dilakukan untuk mengetahui hasil akhir dari survey yang telah dilakukan. Berikut merupakan perhitungan dan penyajian data hasil survey. a. Aspek Kesesuaian Proses Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek kesesuaian proses aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1. Pernyataan Kesesuaian Splash Screen Kesesuaian tampilan AR pada buku marker Tabel1. Aspek kesesuaian proses Penilaian Kurang Baik Cukup Baik Sangat Baik 0% 3,3% 80% 16,6% 0% 3,3% 80% 16,6% Kesesuaian suara 0% 6,6% 86,6% 6,6% binatang pada buku marker Kesesuaian fungsi tombol 0% 0% 93.3% 6,6% Rata-rata 0% 3,3% 84.9% 11,6% Tabel 1 menunjukan bahwa aspek kesesuaian proses memperoleh rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 84,9%. Berdasarkan besaran tersebut dapat diartikan bahwa kesesuaian proses aplikasi sudah berjalan dengan baik. b. Aspek Waktu Deteksi Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek waktu deteksi aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2. 594

Tabel 2. Aspek waktu deteksi Penilaian Pernyataan 1 Detik 2 Detik 3 Detik 4 Detik Lebih 4 Detik Waktu deteksi marker 20% 73,3% 6,6% 0% 0% binatang pada buku marker Waktu deteksi suara pada 16,6% 70% 13,3% 0% 0% buku marker Rata-rata 18,3% 71,6% 9.9% 0% 0% Aspek waktu deteksi memperoleh rata-rata tertinggi pada jawaban 2 detik sebesar 71,6%. Berdasarkan besaran tersebut dapat diartikan bahwa waktu deteksi aplikasi terhadap marker sudah berjalan dengan waktu yang baik yaitu 2 detik. c. Aspek User Interface dan Fitur Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek user interface dan fitur aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3. Pernyataan Tabel 3. Aspek user interface dan fitur Penilaian Kurang Baik Cukup Baik Sangat Baik Kemudahan menggunakan 0% 2% 93% 5% aplikasi Aplikasi dapat berjalan 0% 3% 87% 10% dengan baik Rata-rata 0% 2,5% 90% 7,5% Aspek user interface dan fitur memperoleh rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 90%. Berdasarkan besaran tersebut dapat diartikan bahwa user interface dan fitur aplikasi sudah berjalan dengan baik, jadi aplikasi Augmented Reality ini mudah dipahami dan mudah digunakan. 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil uji coba dan penelitian yang telah dilakukan pada Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK maka diperoleh beberapa simpulan, diantaranya buku objek binatang dapat divisualisasikan menjadi lebih atraktif dengan memadukan teknologi Augmented Reality pada smarthphone sehingga buku objek binatang memiliki fungsi lebih dalam menyajikan informasi. Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK membuktikan bahwa teknologi Augmented Reality berhasil diimplementasikan, serta dapat menampilkan objek 3 dimensi dari binatang serta suaranya yang dibangun pada sistem informasi Android menggunakan Library Vuforia dan penyajiannya lebih inovatif dengan menggunakan Smartphone. Semakin dekat jarak posisi Smartphone dengan marker dalam hal ini buku objek binatang, maka hasil pendeteksian Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK semakin baik dan semakin cepat. 595

Daftar Pustaka [1] Wahyudi, Andria Kusuma, Ferdiana Ridi, Hartanto Rudy. ARca: Perancangan Buku Interaktif Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Perambanan dengan Smartphone Berbasis Android. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada. 2013. [2] Rizky Ardi. Pembangunan Aplikasi Pengenalan Binatang untuk Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Bandung: UNIKOM. 2013. [3] Dewantara, Adi Yoga. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gerak Dasar Tari Bali. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. 2013. [4] Wirga, E.W., et al. Pembuatan Aplikasi Augmented BookBerbasis Android Menggunakan Unity 3D. Jakarta: Universitas Gunadarma.2012. 596