BAB II TIJAUAN PUSTAKA
|
|
|
- Erlin Budiono
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II TIJAUAN PUSTAKA Bab ini memaparkan teori penunjang seperti State of the Art, Pengertian binatang, Penjelasan Augmented Reality, Voforia, Marker yang menjadi dasar dalam analisis hasil. 2.1 State of the Art Banyak media yang mengangkat tema pengenalan binatang bagi Siswa TK seperti poster binatang dan buku-buku ensiklopedia. Hingga saat ini, media-media tersebut belum mampu menjadi media pengenalan binatang yang dapat menarik perhatian anak untuk melestarikan, melindungi, dan menyayangi binatang. Anak usia 5 sampai 7 Tahun mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana anak mulai peka untuk menerima rangsangan. Anak mudah sekali menangkap halhal yang dianggap baru sehingga penting sekali untuk anak mempelajari tentang binatang. David Saputro Sugianto, Yetli Oslan, Harianto Kristanto dalam jurnalnya yang berjudul Computer Aided Instruction Untuk Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented Reality pada Tahun 2013 mengatakan Augmented Reality artinya menyatukan antara dunia nyata dan dunia maya dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami secara visual serta menunjukan interaksi diantara keduanya. Konsep CAI, yaitu Computer Aided Instruction, dan SAMR Model, yaitu Subtitution Augmentation Modification Redefinition, menjadi payung utama dalam mengembangkan sistem pembelajaran. (David Saputro Sugianto, Yetli Oslan, Harianto Kristanto, 2013) Andria Kusuma Wahyudi, Ridi Ferdiana, Rudi Hartanto dalam jurnalnya yang berjudul ARca: Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Andrioid pada Tahun 2013 yang mengatakan ARca adalah sebuah buku interaktif sebagai media pembelajaran yang diintegerasikan dengan Augmented Reality untuk meningkatkan minat pelajar dalam memepelajari Candi Prambanan. Penelitian ini 5
2 6 menggunakan buku sejarah sebagai media pembelajaran yang kemudian akan memunculkan informasi model 3 dimensi yang merepresentasikan objek Candi Prambanan yang sesungguhnya, audio, animasi dan text tambahan sebagai pelengkap informasi. ARca dirancang dengan teknik markerless-based sehingga tampilan antarmuka menjadi lebih menarik dan informatif. ARca dikembangkan menggunakan virtual button dimana user dapat berinteraksi dengan buku fisik melaui sentuhan pada buku. (Andria Kusuma Wahyudi, 2013). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK ini merupakan aplikasi yang nantinya memvisualisasikan objek binatang dalam bentuk 3 dimensi dan dapat diimplementasikan pada platform Android. Aplikasi ini nantinya memperlihatkan objek 3 dimensi serta suara dari binatang dan memberi informasi yang jelas mengenai jenis binatang yang dipindai dengan kamera smartphone pada buku marker yang tersedia. 2.2 Pengenalan Binatang Binatang adalah makhluk hidup yang mampu bergerak (berpindah tempat) dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak memiliki akal budi. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa yang terdapat di alam semesta. Binatang dapat bagi menjadi beberapa jenis berdasarkan makanan yang dimakan sehari-hari, yaitu: 1. Herbivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh-tumbuhan seperti daun, kayu, biji, buah dan bunga. Contohnya kambing, gajah, sapi dan jerapah. 2. Karnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan berupa daging. Binatang ini disebut juga sebagai hewan predator. Contohnya anjing, macan, elang, harimau dan singa. 3. Omnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan baik berupa tumbuhan maupun daging. Contohnya tikus putih, gagak, ayam dan babi. 2.3 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
3 7 nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata, tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Augmented Reality ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtual objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari Augmented Reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung Sejarah Augmented Reality Sejarah Augmented Reality dimulai dari Tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada Tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang diclaim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989 Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, pada Tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia dan pada Tahun 1992 juga Steven Feiner Blair Maclntyre dan dorée Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Tahun 1999, Hirokazu Kato mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, Tahun 2009 Saqoosha memperkenalkan
4 8 FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Tahun 2009 Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini diberbagai bidang. Berikut ini contoh penerapan Augmeneted Reality diberbagai bidang. 1. Kedokteran (Medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dan lainnya. Bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian. 2. Hiburan (Entertainment) Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efekefek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika seseorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. 3. Latihan Militer (Military Training) Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 4. Engineering Design Seorang Engineering Design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil desain mereka secara nyata terhadap klien. Klien akan tahu tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5 9 5. Robotics dan Telerobotics Bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Penerapan Augmented Reality sangat dibutuhkan di dunia robot. 6. Consumer Design Virtual Reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan. 2.4 Augmeneted Reality Book Augmented Reality Book (AR-Book) atau yang dalam Bahasa Indonesia berarti buku berbasis Augmented Reality merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi Augmented Reailty. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk hand held display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa. Buku berbasis Augmented Reality diciptakan pada Tahun 2001 dan lebih dikenal luas dengan nama The Magic Book. Nama The Magic Book sendiri berasal dari tiga nama pelopor pengembangan buku berbasis AR tersebut. Mereka adalah Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrev. Menurut Penelitian mereka The Magic Book setidaknya mendukung kolaborasi tiga hal berikut: 1. Buku sebagai objek fisik Sama dengan menggunakan buku biasa, dapat dibaca seperti biasa sendiri atau bersama-sama. 2. Buku sebagai objek AR Pengguna dengan peralatan AR display dapat melihat objek virtual muncul diatas halaman buku tersebut. 3. Buku sebagai lingkungan virtual
6 10 Pengguna dapat bersama-sama masuk seutuhnya ke dalam dunia virtual di dalam buku tersebut. Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan. 2.5 Vuforia Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality di mobile phones (ios, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai dibeberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan seperti: a. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object 3D. b. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, Android, Xcode. Selain itu, QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis.
7 11 Gambar 2.1 Vuforia Structure (Sumber : Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile. Objek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada target image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata. 2.6 Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler besutan Google yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak.
8 12 Gambar 2.2 Logo Android. (sumber: Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada Tahun 2005 diakuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan. 2.7 Marker Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan Virtual Reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality muncul. Proses pembuatan aplikasi AR diperlukan sebuah marker sebagai penanda untuk menampilkan suatu objek, pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar dengan ekstensi Jpg yang nantinya akan diunggah ke situs resmi QCAR. Marker yang telah diunggah akan dinilai kualitasnya oleh sistem, semakin banyak rating dengan tanda bintang maka kualitas marker akan semakin baik. Marker yang digunakan harus cenderung memiliki warna kontras untuk mendapatkan rating terbaik, marker yang buruk akan sulit dideteksi device atau bahkan tidak bekerja. berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality: 1. Quick Response Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan.
9 13 Gambar 2.3 Quick Response Code (Sumber: QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar QR (quick response) Code. 2. Fiducial Marker Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. Gambar 2.4 Fiducial Marker (Sumber: Kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan dikenali maka Augmented Reality akan keluar dari marker ini seperti pada gambar 2.5 Fiducial Marker. 3. Markerless Marker Markerless Marker berfungi sama seperti Fiducial Marker namun bentuk Markerless Marker tidak harus kotak hitam putih.
10 14 Gambar 2.5 Markerless Marker (Sumber : Markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.16 Markerless marker. 2.8 Unity 3D Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, Android, iphone, PS3, dan X-Box. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player sama halnya dengan Flash Player pada browser. Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut: 1. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu. 2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform. 3. Engine grafis menggunakan Direct 3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (ios), dan proprietary API (Wii). 4. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).
11 15 Gambar 2.6 Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. 2.9 Autodesk Maya Autodesk Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3 dimensi dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada Tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film, TV dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3 dimensi lainnya.
12 16 Gambar 2.7 Autodesk Maya 2014 (Sumber : Autodesk Maya adalah software 3 dimensi yang populer dan terbaik pada masa kini, baik untuk modeling maupun animasi khususnya character modeling dan character animation. Sedemikian komersilnya software Maya, hingga kalangan desainer 3 dimensi bahkan Holywood menggunakannya dalam membuat karya mereka, baik untuk pembuatan video clip, film animasi seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of the Ring. Maya sudah pasti memiliki keunggulan dibandingkan dengan softwaresoftware sejenis lainnya. Salah satu hal yang paling menonjol dari Maya Modeling adalah kemampuannya untuk merealisaikan bentuk objek yang rumit dari suatu karakter Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan gambar atau foto. Aplikasi serupa yang dapat ditemui selain Photoshop antara lain Corel Draw, Macromedia, dan Microsoft Photo Editor. Photoshop adalah salah satu dari banyak aplikasi yang banyak digunakan oleh para editor dan fotografer digital untuk melakukan editing hasil foto yang mereka ambil. Photoshop juga merupakan
13 17 aplikasi pengedit photo yang paling banyak digunakan sehingga software ini dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Beberapa Versi terakhir Adobe Photoshop, software ini telah disertakan pula software tambahan, Adobe ImageReady. Pada prinsipnya, Photoshop bisa dipakai untuk mendesain poster atau gambar. Gambar 2.8 Adobe Photoshop CC Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai software paling lengkap dan mumpuni fasilitasnya dibanding dengan yang lain. Aplikasi Adobe Photoshop bekerja dengan metode pemisah setiap komponen gambar menjadi layer yang berbeda, hal ini akan sangat memudahkan untuk berkreasi atau melakukan proses penyuntingan gambar Peningkatan Fitur Setiap Versi Photoshop Versi terbaru photosop yang dirilis selalu ada fitur-fitur baru yang ditambahkan mulai dari Photoshop Versi 1.0 hingga Versi Phostoshop CS 6 yang merupakan Photoshop paling anyar yang ada saat ini. Di photoshop CS 6 terdapat fitur Camera RAW untuk menciptakan foto yang lebih detail, sebenarnya fitur ini sudah ada sejak Photoshop CS 4, namun fitur ini terus dikembangkan hingga Versi teranyar. Berikut adalah beberapa fitur yang ditingkatkan oleh Adobe Photoshop sejak Versi 1.0 hingga Photoshop CS 6.
14 Deteksi Tabrakan (Occlusion Based Detection) Occlusion adalah hubungan antara suatu benda dengan benda lain jika dilihat dari suatu sudut pandang, ini tentunya mengurangi informasi antar objek dalam lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga seolah-olah menjadi lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, beririsan, atau berapa jarak antar objek akan menjadi ambigu seperti pada gambar. Gambar 2.9 Occlusion Yang Terjadi Karena Interaksi Antar Objek (a)none (b)proximity (c)intersection (d)enclosement (e)containment Occlusion detection adalah metode untuk mendeteksi ada tidaknya occlusion dalam penampilan objek 3D. Occlusion detection hanya mendefinisikan keadaan dimana suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain sedangkan pada menggunakan occlusion detection berdasarkan posisi koordinat 2D dari dua objek yang ada. Interaksi occlusion based adalah sebuah desain interaksi eksosentris dimana dalam mendefinisikan event untuk menghasilkan aksinya menggunaka metode occlusion detection diatas. Desain interaksi yang menggunakan proyeks 2D dari objek 3D ini mengurangi kompleksitas yang diperlukan dalam mendesain interaksi dalam sistem AR lain yang menggunakan acuan bidang 3D.
15 19 Interaksi occlusion based merupakan salah satu desain interaksi menggunakan dimensi x dan y saja atau 2D. Pada sistem koordinat 3D di AR hal ini dapat dilakukan dengan melakukan menerapkan interaksi occlusion bas
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
BAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi
Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri
BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran
ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini dipaparkan teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil. 2.1 State Of The Art Review Pengembangan penelitian untuk menerapkan teknologi Augmented
Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK
Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika 1, I Ketut Gede Darma Putra 2, Ni Made Ika Marini Mandenni 3 Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas
BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn
PEMBUATAN MODEL DAN ANIMASI 3D PROSES PEMETAAN MUKA BUMI PADA APLIKASI AUGMENTED BOOK MENGENAI BUMI DAN PERMUKAANNYA BERBASIS ANDROID DIKI ASTRIA KUSNENDAR Teknik Informatika, FTI Universitas Gunadarma,
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila
SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
AUGMENTED REALITY Dalam beberapa tahun terakhir, Lingkungan Virtual (Virtual Reality) telah menarik banyak perhatian media. Ide dasarnya adalah untuk membenamkan pengguna dalam sebuah imajiner yang dihasilkan
BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015
APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ANDROID Novan Ari Nugroho 1, Ahmad Ramadhani 2 Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari
BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
BAB II LANDASAN TEORI
22 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Augmented reality Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun
BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
BAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang tergolong masih baru di dunia teknologi informasi yang menggabungkan obyek dua dimensi virtual ke dalam lingkungan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate
ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Binatang Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Binatang Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik
Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios
A542 Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios Radhea Wicaksono Putra, Darlis Herumurti, dan Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar
Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android
Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Senjata khas Melayu menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Konsep pertama Augmented
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
BAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia
Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
BAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia
Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Hardware Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Komputer Grafik Grafik Komputer adalah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda [1], Fitri Purwaningtias [2] Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] [email protected]
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Hardiyanto 1), R. Rizal Isnanto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Program Studi Sistem Komputer Fakultas Teknik
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA Elly Warni Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin [email protected] Abstrak Terinspirasi dari visi Perey
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teknologi Augmented Reality Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia maya seperti object 3D atau 2D serta
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
