BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Bahasa visual untuk prod media cetak.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dosen : Minarni, S.Kom.,MM Mata Kuliah : Multimedia. Membuat Kartu Nama. Universitas Darwan Ali Kalimantan Tengah. Menggunakan CorelDraw

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1

Video Pertemuan 13 &14

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN ADOBE PHOTOSHOP

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Daftar Tool Box CorelDRAW

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

COREL DRAW X3 MACAM MACAM TOOLBOX DAN FUNGSINYA. 1. = Pick Tool : Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar. 2.

Desain Elemen Animasi

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

PANDUAN UJI KOMPETENSI

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Elemen Elemen Desain Grafis

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

MS.POWERPOINTsebuah handout

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Stasiun Relay, Interferensi Siaran&Stándar Penyiaran

BAB I Pengantar Animasi

PENGENALAN DAN CARA MENJALANKAN COREL DRAW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Materi CorelDraw. Toolbox Coreldraw dan Fungsinya

Tujuan : v Mengetahui hardware yang dibutuhkan beserta fungsinya untuk membuat sebuah digital video dalam taraf pemula

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL

1. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, Anda diharapkan mengenal dasar desain grafis secara umum sebagai pedoman untuk mendesain objek.

MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL 1

PERTEMUAN 2 MEMBERIKAN TRANSISI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

Komposisi dalam Fotografi

Video. Komputer Multimedia

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

- Free Transform : Untuk memutar objek.

BAB I PENDAHULUAN. B. Tujuan Tujuan kami menulis makalah ini ialah untuk menginformasikan lebih dalam mengenai karya seni rupa dua dimensi.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB II. Tinjauan Pustaka

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN

1.1 Pemahaman Gambar Bergerak

BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

SOAL PILIHAN GANDA PREDIKSI UAS GENAP PENGOLAHAN CITRA DIGITAL KELAS XI MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II METODOLOGI. 2.1 Maksud Dan Tujuan Studi Tujuan Umum

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG

Modul VIDEO EDITING 1 KOMPETENSI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Handout 2 Banner dan Logo

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

MODUL 3 MENGOLAH VIDEO

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK UNTUK MATERI PEMBUATAN BUSANA SECARA INDUSTRI BAGI SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK N 1 SEWON

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

[TTG4J3] KODING DAN KOMPRESI. Oleh : Ledya Novamizanti Astri Novianty. Prodi S1 Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Telkom

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

( Word to PDF - Unregistered ) Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Pengenalan Editing Video dengan Adobe Premiere. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom

Jualan Print Templates

INDESIGN. By Sri Rezeki Candra Nursari

SIMBOL DAN LIBRARIES

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia adanya gambar bergerak atau sering disebut video. Perkembangan video sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam video berbagai macam jenisnya, salah satu adalah dengan effect-effect untuk memperindah video itu sendiri. sehingga menghasilkan sesuatu video yang berbeda. 6

7 2.2 Video Definisi video menurut Komputer (1997) dalam bukunya Pengolahan Video dengan Adobe Premiere 4.0, video adalah bagian dari gambar-gambar individual yang disebut frames. Proyeksi beberapa gambar tersebut membuat ilusi gambar bergerak karena otak tidak menangkap gambar secara individual. Dengan ukuran 24FPS, video akan memproyeksikan gerakan yang lebih halus dan berkelanjutan. Secara normal, salah satu atau lebih track audio akan mensinkronkan frame dengan frame suara sehingga menghasilkan gambar yang mempunyai suara. Video sendiri memiliki kemampuan yang mampu menangkap beberapa gambar sekaligus. Ini merupakan kelebihan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Menurut Binanto (2010) dalam bukunya Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, di dalam video terdapat 2 macam kategori: 2.1.1 Video Analog Video analag mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh system sebelum digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam pengodean adalah sebagai berikut: 1. NTSC, 2. PAL, dan 3. SECAM. Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut: 1. RF,

8 2. Composite Video, 3. Component Video, 4. S-Video, dan 5. RGB. Dan video dalam format kaset adalah sebagai berikut: 1. Ampex 2. Vera (BBC) 3. U-Matic (Sony) 4. Betamax (Sony) 5. Betacam 6. Betacam SP 7. VHS (JVC) 8. S-VHS (JVC) 9. VHS-C (JVC) 10. Video 2000 (Philips) 11. 8mm tape dan 12. Hi8

9 2.2.2 Video Digital Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan mempesentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Beberapa pemutar dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset: 1. D1 2. D2 3. D3 4. D4 5. D5 6. Digital Betacam 7. Betacam IMX 8. D-VHS 9. DV 10. MiniDV 11. MicroMV 12. Digital8

10 2.3 Komik Ada banyak definisi komik menurut berbagai versi yang dikeluarkan oleh banyak pengarang buku. Berikut beberapa definisi yang ada yaitu Juxtaposed pictorial and othe images in deliberate sequence, intended of convey to information andlor produce am aesthetic response in the reader. Scott McCloud dari buku Understanding Comics : the Invisible Art, 1993. Dimana McCloud menekankan bahwa komik adalah Gambar yang berjajar dalam urutan yang disengaja, dimaksudkan untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan respons etetik dari pembaca, tetapi akan menjadi rancu bila ada buku yang di dalamnya menjelaskan urutan proses sesuatu cara kerja seperti buku pegangan atau sejenisnya, yang juga bukan komik, tetapi lebih cenderung disebut sebagai infographic. Lalu dari Encyclopedia Britannica, yang dapat juga secara online diakses di site berikut: http://www.britannica.com/ebchecked/topic/127589/comicstrip/278929/a-definition-of-terms A Comic book is a bound collection of strips, each of which typically tells a single story or gag (joke) in a few panels or else a segment of a continuous story. Most of the more popular newspaper comic strups eventually are collected over a varying period of time and published in book form. Dimana lebih menekankan pada bentuk buku, dan menyatukan koleksi comic strips yang cenderung untuk membuat lelucon dalam beberapa panel secara per segmen atau bersambung, kebanyakan dari comic strips yang diterbitkan dalam waktu tertentu lalu dikumpulkan dan diterbitkan ulang dalam bentuk buku. Padahal di era sekarang, komik tidak hanya dibuat dalam bentuk buku, namun terdapat format lain di masa lalu dan di masa sekarang ataupun di masa depan

11 akan cenderung berbeda mediumnya. Dan komik juga tidak harus dari bentuk comic strips yang cenderung berkotak kotak untuk panelnya kemudian digabunggabungkan, sebab panel komik sekarang bervariasi sesuai kebutuhan dan maksud dari pembuatannya, dan juga gaya ceritanya tidak selalu lucu. Dari beberapa definisi diatas, ada definisi baru yang disesuaikan dengan era sekarang menurut M.S. Gumelar dalam buku Comic Making. Menurutnya, Komik adalah urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan & filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan, komik cenderung diberi lettering yang sesuai dengan kebutuhan. Dari definisi itu terlihat jelas bahwa medium komik juga tidak harus selalu berupa buku, bisa saja scara tradisional sepertu batu, kayu, tanah, kanvas dan bahan-bahan tradisional lainnya; seperti relied berurut yang ada di Borobudur, dan tidak harus diberi lettering. Komik bisa saja tertuang dalam satu frame, pesan tersampaikan dengan teks tertentu. Misalnya secara virtual seperti di internet hingga mampu merambah komputer maupun mobile phone. Ditilik dari ukuran, komik juga sudah bervariasi, tidak lagu berbentuk comic strip satu baris atau dua baris, tetapi lebih fleksibel, sudah satu halaman buku penuh dengan berbagai macam ukuran yang disesuaikan dengan kebutuhan, misalnya dari ukuran A-5. Di dalam komik terdapat beberapa elemen-elemen desain. Elemen-elemen desain adalah bahan-atau bagian-bagian yang membentuk desain komik secara menyeluruh dalam suatu komposisi, dan bagian-bagian pembentuknya tersebut dapat dipisah-pisah menjadi bagian-bagian lebih kecil tersendiri. Berikut Elemenelement desain dalam komik menurut Gumelar pada bukunya Comic Making :

12 1. Space, Komik memelukan space (ruang seperti kertas, ruang di kanvas, ruang di media digital dan media lainnya bila ada. Ruang (space) tertentu dibiarkan kosong dalam suatu panel di komik, juga terkadang sengaja dibuat kosong agar pembaca merasakan kelegaan dalam suatu panel tertentu. 2. Image, Dalam bahasa Indonesia gambar diterjemahkan ke Bahas Inggris menjadi drawing. Padahal image belum tentu drawing. Kata image tidak hanya drawing, tetapi image bisa juga merupakan foto, ilustrasi, lukisan, logo, icon, simbol dan lainnya. Tetapi komik, tentu saja image biasanya memang gambar goresan tangan (hand drawing atau free hand). Image inilah yang membentuk sebagian besar komik. 3. Teks, Teks sebenarnya adalah image dari lambing atau symbol dari suara dan angka. Dan symbol ini belum tentu sama antara satu bangsa dengan bangsa lainnya, hingga teks ini muncul dalam format teks Jepang, Cina, Arab, Rusia, dan alphabet yang lebih dikenal masyarakat. 4. Point & Dot, Point (titik) tidak selalu harus bulat, boleh merupakan kotak kecil, segitiga kecil, ellipse kecil, bentuk bintang yang sangat kecil dan bentuk-bentuk lainnya dalam ukuran kecil. Tetapi, dot lebih ke bentuk bulat kecil (bintik). 5. Line, gabungan dari beberapa point atau dot yang saling overlapping (saling menindih sedikit atau banyak) dan menyambung. Line tidak harus selalu lurus, garis lurus disebut dengan nama Straight Line, garis lengkung disebut dengan nama Curve Line.

13 6. Shape, bentuk dalam 2 dimensi ukuran, yaitu X dan Y atau panjang dan lebar. Ada banyak shape yang ada misalnya circle, ellipse, rectangle, star, octagon, splat, drips, ornament, zap dingbat dan bentuk-bentuk shape lainnya. 7. Form (X,Y & Z), bentuk dalam 3 dimensi ukuran, yaitu X, Y dan Y atau panjang, lebar dan tinggi. Terdapat banyak form yang ada, mulai dari bentuk yang tidak beraturan, sampai pada bentuk 3D yang tertata rapi. 8. Tone/Value (gradient, lighting & shading), tekanan warna kea rah lebih gelap atau lebih terang. Tone ini sebenarnya adalah penambahan warna hitam dan pengilangan warna hitam. Tone secara perlahan-lahan terjadi pengurangan dari gelap ke terang disebut dengan nama gradasi. Gradasi, lighting dan shading dapat pula dilakukan dengan cara arsir. 9. Colour (hue), terbagi dari pembentuknya yaitu: light color (visible spectrum), transparent colour (warna cat transparan) dan opaque colour (warna tidak transparan) 10. Pattern, berbeda dengan arsir. Sebab arsiran bila sudah teratur, berulan dan rapi, akan cenderung menjadi pola. Tetapi pola lebih komples, sedangkan arsir cenderung sederhana. Guna pattern sangat luar, untuk dunia komik digunakan sebagai screentone. Screentone dapat dibuat secara digital, jadi tidak harus membeli screentone yang dijual di toko-toko stationery (toko buku, alat-alat tulis & alat-alat seni). 11. Texture, dalam komik tentu lebih cenderung ke kertasnya, ada kertas yang kasar, dan yang halus sesuai kebutuhan. Tetapi ada juga tekstur yang memang

14 hasil foto dari medium yang memang bertekstur, misalnya hasil foto tanah berpasir yang kasar, maka walaupun aslinya sudah berupa foto yang kita tahu hanya 2D, tetapi ilusi yang dihasilkan seperti aslinya, seolah ada teksturnya. 12. Voice, Sound & Audio, dalam komik semua suara menjadi teks. Tentu saja tiap teks tersebut shape yang berbeda-beda, sesuai dengan symbol (semiotics) umum dalam dunia komik dan sesuai dengan pemaknaan (semantics), serta penafsiran (hermeneutics) yang sama sesuai kebiasaan dan konsistensi. 13. Time, dalam komik diwujudkan dalam halaman. Halaman 1 adalah halaman awal dari cerita dan berakhir sampai di halamam terakhir. Time (waktu) dalam komik juga menyiratkan kapan terjadinya pertistiwa tertentu dalam cerita komik tersebut. Elemen time ini jarang sekali diketahui orang, karena dijalani hingga kita tidak merasa bahwa time adalah salah satu elemen dari desain. Tetapi dalam membuat desain untuk motion graphic, video, cinema atau animasi, maka time ini terasa sekali sebagai elemen desain yang sangat diperlukan.