Perancangan Tampilan (Design)

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Perancangan Tampilan

Interaksi Manusia dan Komputer

Design Interface (Perancangan Tampilan)

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB III ANALISIS TUGAS

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 4. Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan Tampilan 23

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB V Memahami dan Mendesain Data Akuntansi

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Interraksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

Bekerja dengan Model Pertama

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Trik Mendesain 3D dengan AutoCAD

MEMAHAMI DAN MENDESAIN FORMULIR

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

APLIKASI LAYANAN PERTANAHAN ONLINE

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Basis Data Adalah.. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. PERNYATAAN... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut, dua diantara bidang lain yang menjadi titik berat strategi bisnis

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Definisi. Prototype. Design. Re-design. Evaluate? DONE

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

PENDAHULUAN SIKLUS HIDUP SISTEM. Tahap-tahap Siklus Hidup. Pengelolaan Siklus Hidup

MANUAL BOOK APLIKASI COMPLETE MEDICAL SOFTWARE MANAGEMENT (CMSM) MODUL LABORATORIUM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN

Algoritma dan Pemrograman

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika

Transkripsi:

Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara: Membuat sketsa pada kertas Menggunakan peranti prototipe GUI, Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yan lain, Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).

CARA PENDEKATAN Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benarbenar memperhatikan hal ini.

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar wajah antarmuka.

Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan

PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.

Piranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

Komponen ketiga adalah umpanbalik. Umpanbalik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk pengoperasian program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesanpesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik

Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna

URUTAN PERANCANGAN Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

Pemilihan Ragam Dialog Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung

Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

A.Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data ma Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

Perancangan Penanganan Kesalahan Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.