PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MATERI SEGI EMPAT BERBASIS KONTEKSTUAL KELAS VII SMPN 2 BAKUNG

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi Pendidikan Matematika OLEH :

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENGEMBANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

SKRIPSI. Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

PERBANDINGAN MODEL MAKE A MATCH DAN MODEL PROBLEM POSING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS XI SMA PADA MATERI PELUANG

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS STRATEGI PQ4R DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA BONEKA TANGAN PADA TEMA LINGKUNGAN KELAS II SD NEGERI 02 MEDAYU KABUPATEN PEMALANG

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB III METODE PENELITIAN

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH :

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : SITI RAHAYU ARIANTI NPM :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENDALI KECEPATAN DAN SOFT STARTING MOTOR LISTRIK BERBASIS ARDUINO PADA MATA KULIAH PENGGUNAAN DAN PENGATURAN MOTOR

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Matematika.

SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Matematika OLEH :

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena peneliti ingin

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

SKRIPSI OLEH: ROFININGRUM FATIMAH NPM:

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS Inquiry dan Local material MATERI POKOK SISTEM KOORDINASI KELAS XI IPA 2 MA NEGERI PRAMBON NGANJUK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA POKOK BAHASAN ATURAN PANGKAT, AKAR, DAN LOGARITMA UNTUK SMA KELAS X DENGAN PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI MELALUI PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP TENTANG

SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Pendidikan Matematika FKIP UNP Kediri

Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak

ARTIKEL ILMIAH OLEH : FEBRINA IKA WIDYAWATI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI POKOK ALJABAR PADA SISWA KELAS VIII SMP SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII ARTIKEL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Prodi Pendidikan Matematika OLEH : IKA FAHRINA ZULFA ROSIDA NPM : 11.1.01.05.0097 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UN PGRI KEDIRI 2016 1

2

3

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF SISWA SMP KELAS VIII Ika Fahrina Zulfa Rosida 11.1.01.05.0097 Ichafahrin11@gmail.com Ratnaa Yulis Tyaningsih, M.Pd dan Jatmiko, M.Pd UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kontekstual pada Materi Lingkaran untuk Mengembangkan Kemampuan Berfikir Kreatif pada Siswa SMP Kelas VIII, Skripsi, Pendidikan Matematika, FKIP UNP Kediri, 2015. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi lingkaran dan mengetahui kualitas pembelajaran yang digunakan untuk mengembangkan kemampuan berfikir kreatif siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan untuk mengembangkan interaktif berbasis kontekstual pada materi lingkaran untuk mengembangkan kemampuan berfikir kreatif siswa yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Subyek penelitian ini adalah pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi lingkaran untuk mengembangkan kemampuan berfikir kreatif, instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar pengembangan, lembar kepraktisan, dan hasil tes belajar. Media interaktif berbasis kontekstual pada materi lingkaran untuk mengembangkan kemampuan berfikir kreatif pada siswa SMP kelas VIII dikembangkan mengikuti model ADDIE, yaitu: a) analysis: analisis kebutuhan yang mana menunjukkan masih terbatasnya pembelajaran, dan siswa belum dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran, analisi teknologi Ms.PowerPoint digunakan sebagai software utama, dan analisis kurikulum sesuai KTSP; b) design: pengumpulan referensi, perancangan isi materi sesuai dengan aspek kontekstual, penyusunan storyboard dan flowchart untuk mempermudah pembuatan pembelajaran, penyusunan RPP dengan yang digunakan; c) development: pembuatan pembelajaran, validasi ahli dan ahli materi untuk mengetahui kevalidan ; d) implementation: uji coba untuk memperoleh kepraktisan dan keefektifan penggunaan pembelajaran; e) evaluation: menganalisis kepraktisan dan keefektifan pembelajaran. Kualitas pembelajaran yang dikembangkan adalah: a) kevalidan dengan kriteria sangat valid berdasarkan penilaian ahli dan ahli materi dengan skor masing-masing 3,8 dan 3,6; b) kepraktisan dengan kriteria sangat praktis berdasarkan penilaian siswa dengann skor 3,6 c) keefektifan dengan kriteria tinggi berdasarkan tes belajar siswa dengann presentase 83,33. Kata Kunci : Pengembangan, Media Interaktif, Berbasis Kontekstual, Lingkaran, Berfikir Kreatif. 4

I. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memberi dalam bidang pendidikan pengaruh besar dan pengajaran. Akibat dari pengaruh tersebut, permasalahan dalam bidang pendidikan dan pengajaran semakin kompleks. Untuk itu diperlukan beberapa faktor kondisional seperti pembangunan sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas tinggi adalah untuk menciptakan dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sesuai, baik berupa sarana dan prasarana yang lebih lengkap. Perkembangan pendidikann salah satunya adalah IPTEK, karenaa hubungannya sangat erat dengan ilmu pengetahuan yang merupakan hasil eksplorasi secara sistem dan terorganisasi mengenal alam semesta, dan teknologi. Matematika adalah salah satu mata pelajaran penting yang dipelajari pada semua jenjang pendidikan. Pada tingkat pendidikan dasar dan menengah matematika dimasukkan dalam kelompok dasar yang harus dikuasai peserta didik. Guru sebagai pelaku utama proses pembelajaran di kelas merupakan potensi utama pengembangan pendidikan, sudah selayaknya guru setiap saat harus mengembangkan potensinya dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran. Media sebagai alat bantu mengajar, berkembang sedemikian pesatnya sesuai dengan kemajuan teknologi. Media pembelajaran memiliki konstribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran pembelajaran tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis, baik yang canggih dan mahal, ataupun pembelajaran yang sederhana dan murah. Untuk menumbuhkan aktifitas dan ketrampilan proses siswa, selain menggunakan model pembelajaran yang sesuai dengan materi yang di ajarkan yang ada disekitar siswa, perlu adanya pembelajaran. Dengan menggunakan pembelajaran yang dapat di eksplorasi secara langsung oleh siswa akan dapat meningkatkan pembelajaran semakin banyak indra yang dimanfaatkan oleh siswa. Berdasarkan wawancara dengan guru matematika di SMP Karya Wates, kemampuan berfikir kreatif peserta didik masih rendah. Hal tersebut dikarenakan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika masih kurang. Selain itu, guru cenderung menggunakan ceramah, tanya jawab, dan pemberian tugas. Padahal dengan kemampuan berfikir kreatif dapat membantu siswa membangun pengetahuan dan memecahkan masalah secara sistematis dan logis. 5

Berdasarkan uraian diatas telah menggambarkan pentingnya mengembangkan pembelajaran yang kreatif. Oleh karena itu peneliti mengembangkan pembelajaran Interaktif Berbasis Kontekstual pada materi lingkran untuk Mengembangkan Kemampuan Berfikir kreatif Siswa SMP kelas VIII. II. METODE Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dihasilkan berupa pembelajaran matematika berbasis komputer yang memuat aspek entertainment (hiburan) pada materi pokok Lingkaran. Model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan pembelajaran ini adalah metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development) yang mengembangkan pembelajaran menggunakan Ms. Powerpoint. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut menggunakan penelitian bersifat analisis kebutuhan, (Sugiyono, 2010:407). Model pengembangan untuk mengembangkan pembelajaran ini menggunakan Research and Development model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Evaluation). Implementation Penelitian ini akan dilakukan di SMP Karya Wates. Pemilihan tempat di SMP Karya Wates karena pada tanggal 10 September 2015 peneliti menemukan masalah dan peneliti ingin menyelesaikan masalahah ini. Subjek uji coba dalam pengembangan ini pada fase tes, evaluasi, dan revisi informasi data adalah dosen matematika sebagai validator ahli, seorang guruu matematika sebagai ahli materi dan siswa SMP Karya Wates sebagai subyek uji coba. Instrumen yang akan digunakan perlu diuji validitasnya. Validitas mempunyai arti suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat suatu instrumen. Suatuu instrumen yang valid mempunyai instrumen dikatakan validasi tinggi. Sebuah mengukur apa yang diinginkan (Arikunto. S, 1993:136). Teknik kualitas data kualitatif berupa: a. Data angket evaluasi Dari angket avaluasi ahli dan ahli and pada saat observasi kevalidan valid apabila mampu materi akan diperoleh saran dan kritik terhadap yang telah dihasilkan. Selain itu, akan diperoleh pula penilaian terhadap sesuai dengan 6

pernyataan yang ada Penilaian tersebut akan rumus presentase berikut : Persentase (%) 76-100 Valid Kriteria Validasi 56-75 Cukup valid 40-55 Kurang valid 0-39 Tidak valid (Sumber: Arikunto, 2006: 276) yang Di mana : P X X i Berdasarkan dataa angket validasi diperoleh, digunakan untuk menghitung hasil angket dari validator adalah sebagai berikut : P = X X X 100 (Arikunto, 2006) = Presentase yang dicari = Jumlah nilai jawaban responden = Jumlah nilai ideal b. Analisis kepraktisan Berdasarkan modifikasi dari Yamasari (2013:3), pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator : a) Ahli materi dan ahli menyatakan pembelajaran dalam bahwa dikembangkan dapat digunakan dengan banyak, sedikit, atau b) tanpa revisi. Penilaian terdapat pada lembar validasi. angket. menggunakan rumus yang yang telah c) Tabulasi hasil evaluasi uji coba pengguna memperlihatkan apakah hasil evaluasi tersebut memenuhi kriteria sangat baik, baik, kurang baik, atau tidak baik. Nilai ketuntasan evaluasi minimal 75. Selanjutnya banyak siswa yang tuntas diubah menjadi persentase dengan rumus berikut: Rentangan Persentase (%) Kriteria 76 PT 100 Sangat baik 51 PT 75 Baik 26 PT 50 Kurang baik 0 PT 25 Tidak baik (diadaptasi dari Yamasari, 2011:4) = 100% (Yamasari, 2011) Keterangan : PT = persentase siswa yang tuntas 100% = indeks Skor rata-rata penilaian terhadap pembelajaran matematika diperoleh dengan rumus : Skor rata-rata = Kriteria Kepraktisan Media Pembelajaran Interval skor Kriteria X > 3,4 Sangat praktis 2,8 > x 3,4 Praktis 2,2 > x 2,8 Cukup praktis 1,6 > x 2,2 Kurang praktis X 1,6 Tidak praktis 7

2. Data Kuantitatif Data kuantitatif ini diperoleh dari hasil jawaban soal tes siswa. Jawaban tersebut kemudian dianalisis dan ditentukan skornya untuk menentukan nilai siswa. Nilai siswa tersebut akan menunjukkan ketuntasan belajar siswa yang dilihat berdasarkan KKM yang berlaku disekolah tersebut, yaitu siswa dikatakan tuntas belajar jika telah memperoleh nilai hasil belajar minimal 75. Nilai-nila siswa tersebut juga akan dihitung III. HASIL DAN KESIMPULAN Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa pengembangan interaktif berbasis kontekstual pada materi lingkaran untuk mengembangkan kemampuan berfikir kreatif pada siswa SMP kelas VIII. Konsep yang dibangun dalam ini adalah penggabungan antara matematika dan unsur hiburan. Pengembangan berbasis komputer ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi ms.power point. Sedangkan pengembangannya menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap pembelajaran yang dikembangkan, didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut. Pengembangan pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi lingkaran untuk mengembangkan kemampuan berfikir kreatif pada siswa SMP kelas VIII dikembangkan menggunakan ADDIE yang meliputi tahap pengembangan, sebagai berikut. a) Tahap Analysis (analisis) Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan, analisis teknologi, dan analisis kurikulum. Hasil dari analisis kebutuhan menunjukkan masih terbatasnya pembelajaran interaktif yang menggunakan komputer maka dibutuhkan pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif sehingga dapat menambah pengetahuan, pemahaman, dan pengalaman siswa. Hasil dari analisis teknologi menunjukkan bahwa ms. Power point digunakan sebagai software utama karena keunggulan program dari segi kemampuan dan kemudahannya. Hasil dari analisis kurikulum menghasilkan standart kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator materi lingkaran yang sesuai dengan KTSP. b) Tahap Design (Desain) Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menyusun materi dan alur pembelajaran matematika, membuat desain tampilan, dan merencanakan alat evaluasi. 8

c) Tahap Development (Pengembangan) Pada tahap ini dilakukan 3 kegiatan yaitu proses pembuatan, validasi oleh ahli dan ahli materi. Hasil tahap pengembangan ini yaitu diperoleh pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual. Hasil penilaian/ validasi ahli dan ahli materi dapat diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran. d) Tahap Implementation (implementasi) Tahap implementasi meliputi uji coba terbatas yang dilaksanakan di SMP Karya Wates. Pada tahap ini diperoleh lembar penilaian kepraktisan oleh siswa, data wawancara dengan guru dan siswa, dan data tes hasil belajar. e) Tahap Evalution (Evaluasi) Tahap evaluasi adalah mengevaluasi pembelajaran berdasarkan hasil lembar penilaian kepraktisan oleh siswa, dan hasil tes belajar siswa yang diperoleh dari tahap implementasi. Berdasarkan analisis data tersebut, dinyatakan bahwa pembelajaran berkualitas. Kualitas pembelajaran berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan adalah sebagai berikut: a. Kualitas pembelajaran berdasarkan kevalidan menurut ahli dan ahli materi menunjukkan bahwa pembelajaran memiliki nilai sangat valid dan sangat valid dengan rata-rata skor masing masing 3,8 dan 3,6. b. Kualitas pembelajaran berdasarkan aspek kepraktisan menggunakan lembar penilaian kepraktisan oleh siswa menunjukkan bahwa pembelajaran memiliki nilai sangat praktis dengan rata-rata skor 3,6. c. Berdasarkan ketuntasan belajar siswa setelah menggunakan pembelajaran interaktif, kualitas pembelajaran interaktif berbasis kontekstual yang dikembangkan dapat meningkatkan keefektifan siswa dalam pembelajaran matematika untuk mengembangkan kemampuan berfikir kreatif siswa yang diperoleh dari penilaiantes belajar siswa yang menunjukkan bahwa siswa yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) nilai 75 sebanyak 5 dari 6 siswa. Dengan demikian presentase ketuntasan siswa sebesar 83,33% sehingga diperoleh keefektifan dengan kriteria tinggi yang berarti efektif. Berdasarkan ketiga aspek tersebut, disimpulkan bahwa pengembangan pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi lingkaran untuk 9

mengembangkan kemampuan berfikir kreatif pada siswa SMP kelas VIII yang telah dikembangkan berkualitas berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Media interaktif meningkatan kemampuan juga dapat berpikir kreatif siswa hal ini berdasarkan hasil post test pada siswa. Siswa mengerjakan soal dengan hasil kategori tinggi. sehingga IV. DAFTAR PUSTAKAA Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta. Arsyad.2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, hlm.11. Nurhadijah. 2010. Model Desain Pembelajaran Pelatihan ADDIE. tersedia:http://tpers s.net/modeldesai npembelajaranpelat atihanaddie_nurh adijah2115076090/ /,Diakses padatanggal 20 juli 2015. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Yamasari. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Surabaya, 4 Agustuss 2011. 10