RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

: Pada akhir perkuliahan mahasiswa dapat memahami lingkungan bisnis dan permasalahan di sektor bisnis. : Mahasiswa dapat memahami konsep dasar bisnis

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SILABUS. 1. Melakukan penggambaran titik dengan warna tertentu pada layar monitor.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SILABUS. 1. Menguasai IDE Borland Delphi 7 untuk pembuatan project. 2. Mengenali file yang diperlukan dalam project. 3. Melakukan desain form.

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS. Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu mensimulasikan suatu proyek pengembangan perangkat lunak dengan memanfaatkan model-model yang berlaku.

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf ( STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

SILABUS. Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu membangun sebuah simulator 3D dengan memanfaatkan metode-metode pada Pemrograman Grafis.

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Danang Wahyu Utomo

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Danang Wahyu Utomo

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

SILABUS. 1. Menguasai konsep database dasar. 2. Membuat database dengan menggunakan MySQL 5.0.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)TAHUN AKADEMIK 2014/2015 FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

Teknik Informatika S1

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Interaksi Manusia dan Komputer

SILABUS. : Mahasiswa mampu menganalisa sistem untuk menghasilkan dokumen kebutuhan sistem sesuai standar (System proposal)

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (

Interaksi Manusia dan Komputer

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( TIF210 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN

lrl =? 1 -r.rlntrfif == E )'ti.,

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

SILABUS. 1. Definisi Bisnis 2. Sifat Bisnis 3. Peranan Bisnis Dalam Perekonomian 4. Jenis Kegiatan Bisnis 5. Karakteristik Sistem Bisnis

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) METODOLOGI PENELITIAN

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SILABUS BERBASIS KKNI (Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia/Indonesian Qualification Frame Work)

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI

Danang Wahyu Utomo

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL TUGAS AKHIR SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA & KOMPUTER INDONESIA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Mahasiswa mampu menjelaskan fungsi data management, business process management dalam suatu perancangan SIM suatu organisasi.

Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

ANIMASI KOMPUTER DAN MULTIMEDIA

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output


KONTRAK PERKULIAHAN. Mata Kuliah Aplikasi Komputer (AKT2123) Pedoman Perkuliahan Mahasiswa

Uraian Pokok Bahasan Tiap Pertemuan Pertemuan Tujuan Perkuliahan Pokok Bahasan/Sub Pokok Bahasan 1 Konsep dasar komputer dan pengenalan hardware

SILABUS. Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu membangun sebuah aplikasi database menggunakan Bahasa Pemrograman Delphi.

Transkripsi:

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menjelaskan desain user interface yang baik Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : 1. Mahasiswa dapat menjelaskan pentingnya user interface 2. Mahasiswa dapat menyebutkan keuntungan dari desain yang baik : 1. Introdution a. Sejarah HCI b. Pentingnya user interface c. Faktor-faktor HCI d. Bidang-bidang yang mendukung HCI e. Keuntungan desain yang baik (good design) LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 1. Dosen menjelaskan kontrak perkuliahan Interaksi Manusia & Komputer selama 1 semester 2. Dosen menjelaskan manfaat mata kuliah Interaksi Manusia & Komputer untuk landasan dalam merancang antarmuka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile Kontak Perkuliahan (Slide) 60 Inti Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : 1. Introduction a. Sejarah HCI b. Pentingnya user interface c. Faktor-faktor HCI d. Bidang-bidang yang mendukung HCI e. Keuntungan desain yang baik (good design) a. Slide pertemuan-1 b. Buku Wajib 1, Bab 4, hal. 164-187 c. Buku penunjang 1, Bab 1, hal. 1-9 10 2. Dosen membagi mahasiswa menjadi 2 kelompok untuk dilakukan proses diskusi kelas, yaitu kelompok-1 akan diberikan tugas untuk menjelaskan tantangan dalam HCI dan kelompok ke-2 diberikan tugas untuk menjelaskan tujuan dari Diskusi STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN HCI 30 3. Mahasiswa duduk berdasarkan kelompok yang telah dibagi oleh dosen 4. Mahasiswa melakukan diskusi sesuai dengan topik yang diberikan oleh dosen a. Slide pertemuan-1 b. Buku Wajib 1, Bab 4, hal. 164-187 c. Buku penunjang 1, Bab 1, hal. 1-9 25 5. Masing-masing kelompok memaparkan hasil diskusi didepan kelas dan memberikan kesempatan kepada kelompok lain untuk mengajukan pertanyaan berkaitan dengan topik yang didiskusikan Presentasi 10 Kegiatan Penutup 1. Dosen memberikan kesimpulan dari hasil diskusi yang telah dilakukan mahasiswa di sesi sebelumnya 2. Mengingatkan materi yang harus dipelajari pada pertemuan ke 2 (minggu depan) Slide pertemuan-1 Daftar Referensi: a. Buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b. Buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 2 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menjelaskan desain user interface yang baik Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : Mahasiswa dapat menjelaskan dasar-dasar desain layar : 1. Dasar-dasar mendesain layar a. Konsistensi b. Standar c. Aturan d. Novices & Expert e. Navigasi f. Message g. Widget h. Perbandingan aplikasi i. Warna j. Font k. Non Destructive Default l. Alignment m. Busy Screen n. Menu LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 10 1. Dosen memulai pembelajaran mengacu pada apa yang telah dikenal mahasiswa tentang konsep dasar HCI 2. Dosen menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran hari itu, yaitu akan membahas mengenai dasar-dasar mendesain layar Materi kuliah pertemuan-1 85 Inti Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : 1. Dasar-dasar mendesain layar a. Konsistensi b. Standar c. Aturan a. Slide pertemuan-2 b. Buku wajib 1, Bab 5, hal. 211-219 c. Buku penunjang 1, Bab 10, hal. 61-75 STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN d. Novices & Expert e. Navigasi f. Message g. Widget h. Perbandingan aplikasi i. Warna j. Font k. Non Destructive Default l. Alignment m. Busy Screen n. Menu 2. Mahasiswa menjelaskan dasar-dasar desain layar Tanya Jawab a. Slide pertemuan-2 b. Buku wajib 1, Bab 5, hal. 211-219 c. Buku penunjang 1, Bab 10, hal. 61-75 30 3. Dosen memberikan tes kecil diakhir pertemuan tentang materi pertemuan-2. 4. Mahasiswa mengerjakan tes kecil yang telah diberikan selama 30 Kuis kecil Soal kuis Penutup 10 1. Melakukan review materi 2. Mengingatkan materi yang harus dibaca pada minggu depan 3. Dosen menyampaikan kepada mahasiswa untuk membawa laptop pada pertemuan minggu depan Tanya Jawab Daftar Referensi: a. Buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b. Buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH : IMK BOBOT SKS/SMT : 2 SKS /4 PROGRAM STUDI : Teknik Informatika PERTEMUAN : 3 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menjelaskan Graphical User Interface yang baik. Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator : 1. Mahasiswa dapat menjelaskan keunggulan grafis 2. Mahasiswa dapat menerangkan konsep/sifat sistem grafis Materi Pokok : 1. The Graphical User Interface a. Keunggulan grafis dan konsep/sifat sistem grafis b. Interactivity c. Pemanfaatan multimedia d. Desain multimedia interaktif e. Panduan desain LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 20 Pendahuluan 1. Dosen me-review singkat materi perkuliahan pertemuan-2 2. Dosen menjelaskan keterkaitan antara materi pertemuan-2 dan materi yang akan diberikan dipertemuan hari ini 3. Dosen memberikan gambaran umum mengenai materi Graphical User Interface Tanya Jawab Slide pertemuan-3 35 Inti Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : 1. The Graphical User Interface a. Keunggulan grafis dan konsep/sifat sistem grafis b. Interactivity c. Pemanfaatan multimedia d. Desain multimedia interaktif e. Panduan desain a. Slide pertemuan-3 b. Buku wajib 1, Bab 3, hal. 136-153 c. Buku penunjang 1, Bab 10, hal. 247-250 d. Buku penunjang 1, Bab 10, hal. 247-250 10 2. Dosen membagi kelas menjadi beberapa kelompok, dimana masing-masing kelompok terdiri dari 5 orang mahasiswa STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 5/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 45 25 3. Mahasiswa duduk berdasarkan anggota kelompok yang telah ditentukan oleh Dosen 4. Masing-masing kelompok membuat desain interface sederhana dengan menggunakan tools yang ditentukan oleh Dosen (Borland Delphi, Visio, atau Power Designer) di laptop masingmasing kelompok 5. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil desain interface yang telah dibuat di depan kelas Kegiatan Penutup 1. Dosen membahas hasil diskusi masing-masing kelompok 2. Dosen mengingatkan untuk membaca materi kuliah minggu depan Diskusi Presentasi a. Slide pertemuan-3 b. Buku wajib 1, Bab 3, hal. 136-153 c. Buku penunjang 1, Bab 10, hal. 247-250 d. Buku penunjang 1, Bab 10, hal. 247-250 Daftar Referensi: a. Buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b. Buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 6/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 4 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menjelaskan Graphical User Interface yang baik. Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator : 1. Mahasiswa dapat mencirikan karakteristik web user 2. Mahasiswa dapat menerangkan keunggulan interface web Materi Pokok : 1. Pengertian User 2. Karakteristik Web User 3. Pengertian Interface Web 4. Keunggulan Interface Web LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 30 Pendahuluan 1. Dosen me-review singkat materi perkuliahan pertemuan-3 2. Dosen menjelaskan keterkaitan antara materi pertemuan-3 dan materi yang akan diberikan dipertemuan hari ini Slide pertemuan-4 75 Inti Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : 1. Pengertian User 2. Karakteristik Web User a. Slide pertemuan- 4 b. Buku wajib 1, Bab 21, hal. 771-786 c. Buku wajib 1, Bab 10, hal. 374 3. Pengertian Interface Web 4. Keunggulan Interface Web 20 5. Dosen menunjuk beberapa mahasiswa secara acak untuk mencirikan karakteristik web user a. Buku wajib 1, Bab 21, hal. 771- STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 7/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 6. Dosen menunjuk beberapa mahasiswa secara acak untuk menerangkan keunggulan interface web Tanya jawab 786 b. Buku wajib 1, Bab 10, hal. 374 25 Kegiatan Penutup 1. Dosen memaparkan kesimpulan dari pertemuan-4 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-5 Daftar Referensi: a. Buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b. Buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 8/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH : IMK BOBOT SKS/SMT : 2 SKS /4 PROGRAM STUDI : Teknik Informatika PERTEMUAN : 5 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menjelaskan Graphical User Interface yang baik. Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator : 1. Mahasiswa dapat menjabarkan prinsip user interface Materi Pokok : 1. Prinsip User Interface 2. Contoh prinsip user interface LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 30 1. Dosen me-review singkat materi perkuliahan pertemuan-4 2. Dosen menjelaskan keterkaitan antara materi pertemuan-4 dan materi yang akan diberikan dipertemuan hari ini Slide pertemuan-5 60 Inti Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : 1. Prinsip-prinsip user interface a. Slide pertemuan-5 2. Buku wajib 1, Bab 8, hal. 306-312 2. Contoh prinsip user interface 40 1. Dosen memberikan kuis kecil tentang prinsip-prinsip user interface diakhir penyampaian materi pada pertemuan hari ini Kuis Kecil Soal kuis 2. Mahasiswa mengerjakan soal kuis kecil yang diberikan oleh Dosen 20 Kegiatan Penutup STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 9/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 1. Dosen membahas soal kuis kecil 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-6 Daftar Referensi: a. Buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b. Buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 10/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 6 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menjabarkan desain proses. Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator : 1.Mahasiswa dapat menerangkan proses bisnis & karakteristik manusia 2.Mahasiswa dapat menguraikan interface flow diagram Materi Pokok : 1. Design Process a. Perspektif Kognitif b. Pemrosesan informasi & memory manusia c. Visual & pendengaran d. Automatic Processing e. Emosi f. Icon g. Interface Flow Diagram LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 1. Dosen me-review singkat materi perkuliahan pertemuan-5, dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada mahasiswa secara acak Tanya jawab 2. Dosen memberikan gambaran mengenai tujuan pemberian materi pada hari ini yaitu untuk mengetahui bisnis & karakteristik manusia dan mengenai interface flow diagram Slide pertemuan-6 50 Inti 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Perspektif Kognitif b. Pemrosesan informasi & memory manusia c. Visual & pendengaran d. Automatic Processing a. Slide pertemuan-6 b. Buku wajib 1, Bab 5, hal. 191-207 c. Buku penunjang 1, Bab 2, hal. 9-23 STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 11/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN e. Emosi f. Icon g. Interface Flow Diagram 10 2. Dosen membagi kelas menjadi beberapa kelompok, dimana masing-masing kelompok terdiri dari 5 orang mahasiswa 50 3. Mahasiswa duduk berdasarkan anggota kelompoknya. 4. Masing-masing kelompok membuat paparan mengenai proses bisnis dan karakteristik manusia, dan menjelaskan mengenai interface flow diagram Diskusi a. Buku wajib 1, Bab 5, hal. 191-207 b. Buku penunjang 1, Bab 2, hal. 9-23 10 5. Masing-masing kelompok memaparkan hasil diskusi di depan kelas Kegiatan Penutup 1. Dosen memberikan kesimpulan terhadap hasil diskusi kelompok 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-7 Presentasi Daftar Referensi: a. Buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b. Buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 12/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 7 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat mensimulasikan desain layar Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator : 1.Mahasiswa dapat menentukan desain layar dan isinya 2.Mahasiswa dapat menggambarkan navigasi layar 3.Mahasiswa dapat menyusun komposisi informasi Materi Pokok : 1. Screen Designing a. Pengertian layar b. Tujuan Desain c. Navigasi layar d. Komposisi informasi e. Attention LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 10 1. Dosen me-review singkat materi perkuliahan pertemuan-6, dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada mahasiswa secara acak Tanya jawab 10 2. Dosen memberikan gambaran mengenai tujuan pemberian materi pada hari ini yaitu tentang screen designing Slide pertemuan-7 60 Inti 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Pengertian layar b. Tujuan Desain c. Navigasi layar d. Komposisi informasi e. Attention a. Slide pertemuan-7 b. Buku wajib 1, Bab 5, hal. 211-219 c. Buku penunjang 1, Bab 4, hal. 65-78 STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 13/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 1. Dosen memberikan studi kasus kepada seluruh mahasiswa untuk : a. Menentukan desain layar dan isinya b. Menggambarkan navigasi layar c. Menyusun komposisi informasi Tanya jawab Soal studi kasus 40 Mahasiswa mengerjakan soal studi kasus yang telah diberikan oleh Dosen Tanya jawab a. Buku wajib 1, Bab 5, hal. 211-219 b. Buku penunjang 1, Bab 4, hal. 65-78 Kegiatan Penutup 1. Dosen membahas hasil studi kasus yang telah dikerjakan oleh mahasiswa 2. Dosen memberikan kisi-kisi materi dan model soal yang akan keluar di UTS Slide pertemuan-7 Daftar Referensi: a. Buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b. Buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 14/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 8 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat mensimulasikan desain layar Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator : 1.Mahasiswa dapat menunjukkan teknologi yang digunakan 2.Mahasiswa dapat menemukan desain yang ergonomic Materi Pokok : 1. Screen Designing a. Pertimbangan teknologi b. Desain Ergonomic LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 1. Dosen melakukan pembahasan soal-soal UTS Tanya jawab Soal UTS 2. Dosen memberikan gambaran mengenai keterkaitan antara materi pertemuan sebelumnya (sebelum UTS) dengan materi pertemuan hari ini Slide pertemuan-8 60 Inti 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Pertimbangan teknologi b. Desain Ergonomic a. Slide pertemuan-8 b. Buku wajib 1, Bab 3, hal. 131-133 c. Buku penunjang 1, Bab 6, hal. 99-111 2. Dosen membagi kelas menjadi beberapa kelompok, dimana masing-masing kelompok terdiri dari 5 orang mahasiswa STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 15/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 30 3. Dosen memberikan tugas untuk masingmasing kelompok yang telah dibentuk sebelumya, untuk membandingkan antara 2 desain interface yang berbeda berdasarkan sisi ergonomicnya dan masing-masing kelompok diminta untuk menjelaskan teknologi yang digunakan dalam menyusun desain yang memenuhi unsur ergonomic Kegiatan Penutup 1. Dosen menyampaikan kepada mahasiswa bahwa tugas kelompok harus dikumpulkan pada pertemuan ke-9 dalam bentuk hardcopy 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-9 Tugas (dikumpulkan minggu depan) a. Buku wajib 1, Bab 3, hal. 131-133 b. Buku penunjang 1, Bab 6, hal. 99-111 Slide pertemuan-8 Daftar Referensi: a.buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b.buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 16/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 9 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat mensimulasikan desain layar Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : 1.Mahasiswa dapat menggambarkan proses dialog manusia dan komputer : 1. Screen Designing a. Pengertian dialog dan definisi dialog style b. Memilih jenis dialog c. Kelebihan dan kekurangan menu d. Kelebihan dan kekurangan form fill-in e. Kelebihan dan kekurangan direct manipulation f. Kelebihan dan kekurangan command language g. Kelebihan dan kekurangan natural language h. Prinsip-prinsip utama desain LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 10 1. Dosen meminta masing-masing kelompok yang telah ditentukan pada pertemuan-8 untuk mengumpulkan tugas yang telah dibuat 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk mempersiapkan presentasi hasil tugas yang telah diberikan pada pertemuan-8 10 3. Dosen memberikan gambaran mengenai keterkaitan antara materi pertemuan-8 dengan materi pertemuan hari ini Slide pertemuan-9 60 Inti 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Pengertian dialog dan definisi dialog style b. Memilih jenis dialog c. Kelebihan dan kekurangan menu a. Slide pertemuan-9 b. Buku wajib 1, Bab 16, hal. 544-592 STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 17/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN d. Kelebihan dan kekurangan form fill-in e. Kelebihan dan kekurangan direct manipulation f. Kelebihan dan kekurangan command language g. Kelebihan dan kekurangan natural language h. Prinsip-prinsip utama desain a. Slide pertemuan-9 2. Dosen meminta beberapa mahasiswa untuk menggambarkan proses dialog manusia & computer Tanya jawab b. Buku wajib 1, Bab 16, hal. 544-592 45 3. Masing-masing kelompok memaparkan hasil diskusi tugas yang telah diberikan pada pertemuan-8 Presentasi 10 Kegiatan Penutup 1. Dosen memberikan kesimpulan terhadap hasil pekerjaan dari masing-masing kelompok 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-10 3. Dosen meminta mahasiswa untuk membawa laptop pada pertemuan minggu depan Daftar Referensi: a.buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b.buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 18/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 10 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat mengemukakan konsep usability Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : 1.Mahasiswa dapat menunjukkan pentingnya usability konsep 2. Mahasiswa dapat mensimulasikan web usability : 1. Usability a. Definisi usability b. Desain yang berorientasi user c. Prinsip-prinsip yang mendukung usability d. Kesalahan fundamental dalam desain web e. Web usability f. Pengertian homepage g. Fitur-fitur homepage h. HOME-RUN LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 1. Dosen memberikan gambaran materi perkuliahan yang akan diberikan pada hari ini Slide pertemuan 10 Inti 60 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Definisi usability b. Desain yang berorientasi user c. Prinsip-prinsip yang mendukung usability d. Kesalahan fundamental dalam desain web a. Slide pertemuan-10 b. Buku wajib 1, Bab 6, hal. 237-241 c. Buku wajib 1, Bab 7, hal. 258-288 d. Buku wajib 1, Bab STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 19/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN e. Web usability f. Pengertian homepage g. Fitur-fitur homepage h. HOME-RUN 21, hal. 748-788 Tanya jawab a. Buku wajib 1, Bab 6, hal. 237-241 2. Dosen meminta beberapa mahasiswa secara acak untuk menjelaskan tentang pentingnya usability konsep b. Buku wajib 1, Bab 7, hal. 258-288 c. Buku wajib 1, Bab 21, hal. 748-788 45 3. Dosen menanyakan apakah mahasiswa membawa laptop, seperti yang telah diumumkan pada pertemuan sebelumnya dan meminta mahasiswa untuk membuat simulasi web usability pada laptop masingmasing.contoh tampilan web yang digunakan adalah www.stiki.ac.id Praktek a. Buku wajib 1, Bab 6, hal. 237-241 b. Buku wajib 1, Bab 7, hal. 258-288 c. Buku wajib 1, Bab 21, hal. 748-788 Kegiatan Penutup 1. Dosen me-review materi 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-11 Daftar Referensi: a.buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b.buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 20/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 11 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menyusun diagram skema windows dan komponennya Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : 1. Mahasiswa dapat mendiagramkan skema navigasi dalam windows 2. Mahasiswa dapat memilih alat dan pengontrolan layar 3. Mahasiswa dapat menyeleksi teks, message dan icon 4. Mahasiswa dapat membedakan warna dan suara : 1. Windows & Component a. Skema navigasi dalam windows b. Pemilihan alat c. WIMP d. Multimedia LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 20 1. Dosen me-review materi perkuliahan pertemuan -10 2. Dosen menyampaikan garis besar materi yang akan disampaikan pada hari ini 3. Dosen menyampaikan kepada mahasiswa bahwa akan dibentuk kelompok kecil pada pertemuan hari ini untuk mengerjakan tugas membuat interface berbasis web, multimedia dan mobile Inti a. Slide pertemuan-11 85 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Skema navigasi dalam windows b. Buku wajib 1, Bab 2, hal. 59-122 c. Buku wajib 1, Bab 3, STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 21/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN b. Pemilihan alat c. WIMP d. Multimedia hal. 145-151 d. Buku wajib 1, Bab 8, hal. 291-295 30 2. Dosen membagi kelas menjadi 5 kelompok untuk mengerjakan tugas membuat interface interkatif berbasis web, multimedia dan mobile. Dosen mengundi tugas yang akan diterima masing-masing kelompok dengan cara undian. Kelompok wajib mengerjakan tugas membuat interface berdasarkan undian yang diterima, apakah interface berbasis web, multimedia atau mobile 3. Dosen menyampaikan bahwa tugas akan di presentasikan pada pertemuan ke 14. Masingmasing kelompok diminta untuk mengumpulkan dalam bentuk softcopy dan hardcopy desain yang telah dibuat disertai dengan laporan Kegiatan Penutup 1. Dosen me-review materi 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-12 a. Slide pertemuan-11 b. Buku wajib 1, Bab 2, hal. 59-122 c. Buku wajib 1, Bab 3, hal. 145-151 d. Buku wajib 1, Bab 8, hal. 291-295 Daftar Referensi: a.buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b.buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 22/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 12 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menggabungkan proses interaksi setiap devices Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : 1. Mahasiswa dapat mengkombinasikan fungsi-fungsi interaction devices : 1. Interaction Devices a. Peralatan input & output sekarang/masa depan b. Pemilihan peralatan input/output c. Aspek peralatan input d. Taksonomi pointing devices e. Jenis output suara LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 40 1. Dosen me-review materi perkuliahan pertemuan -11 2. Dosen menyampaikan garis besar materi yang akan disampaikan pada hari ini 3. Dosen menanyakan progress dari tugas yang telah diberikan pada minggu yang lalu 4. Dosen menjelaskan keterkaitan antara materi pada pertemuan-11 dengan materi pertemuan minggu ini konsultasi Slide pertemuan-12 60 Inti 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Peralatan input & output sekarang/masa depan b. Pemilihan peralatan input/output c. Aspek peralatan input d. Taksonomi pointing devices e. Jenis output suara a. Slide pertemuan-12 b. Buku wajib 1, Bab 3, hal. 123-162 c. Buku wajib 1, Bab 4, hal. 164-187 d. Buku penunjang 1, Bab 5, hal. 81-97 STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 23/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Tanya jawab a. Slide pertemuan-12 b. Buku wajib 1, Bab 3, hal. 123-162 30 2. Dosen meminta mahasiswa untuk menggabungkan proses interaksi antar devices c. Buku wajib 1, Bab 4, hal. 164-187 d. Buku penunjang 1, Bab 5, hal. 81-97 20 Kegiatan Penutup 1. Dosen memberikan kesimpulan dari penyampaian materi pada hari ini 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-13 3. Dosen menganjurkan mahasiswa untuk membawa laptop pada pertemuan minggu depan Daftar Referensi: a.buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b.buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 24/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 13 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat menyusun prototyping Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : 1. Mahasiswa dapat memadukan proses pembuatan prototyping : 1. Software Tools a. Definisi prototyping b. Fungsi prototyping c. Metode-metode prototyping d. Teknik-teknik prototyping e. Tools untuk prototyping LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 40 1. Dosen me-review materi perkuliahan pertemuan -12 2. Dosen menyampaikan garis besar materi yang akan disampaikan pada hari ini 3. Dosen menanyakan progress dari tugas yang telah diberikan pada pertemuan-11 4. Dosen menanyakan kepada mahasiswa apakah hari ini membawa laptop seperti yang telah dianjurkan pada pertemuan sebelumnya konsultasi Slide pertemuan 13 60 Inti 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Definisi prototyping b. Fungsi prototyping c. Metode-metode prototyping d. Teknik-teknik prototyping e. Tools untuk prototyping a. Slide pertemuan-13 b. Buku wajib 1, Bab 6, hal. 241-247 c. Buku wajib 1, Bab 5, hal. 220-221 d. Slide pertemuan STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 25/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN 30 2. Dosen membuat kuis kecil tentang cara memadukan proses pembuatan prototyping Kuis kecil Soal kuis 20 Kegiatan Penutup 1. Dosen membahas soal kuis kecil yang baru diberikan 2. Dosen mengingatkan mahasiswa untuk membaca materi kuliah pertemuan-14 3. Dosen mengingatkan semua kelompok yang telah dibagi pada pertemuan-11 untuk mengumpulkan tugas pada pertemuan minggu depan/pertemuan terakhir Slide pertemuan-13 Daftar Referensi: a.buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b.buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 26/28

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 14 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop, web dan mobile. Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat membandingkan metode-metode evaluasi Alokasi Waktu : 3 x 50 Indikator Materi Pokok : 1. Mahasiswa dapat mengkritik faktor-faktor evaluasi 2. Mahasiswa dapat mempertentangkan metode-metode evaluasi : 1. Evaluation a. Pengertian evaluasi b. Faktor-faktor evaluasi c. Metode-metode evaluasi d. Opini user e. Perbandingan setiap metode LANGKAH KEGIATAN: WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN Pendahuluan 20 1. Dosen me-review materi perkuliahan pertemuan -14 2. Dosen menyampaikan garis besar materi yang akan disampaikan pada hari ini 3. Dosen meminta masing-masing kelompok yang telah dibentuk pada pertemuan 11 untuk mengumpulkan tugas perancangan interface berbasis web, multimedia dan mobile. 4. Dosen menyampaikan kepada mahasiswa untuk menyiapkan presentasi tugas yang telah dibuat Slide pertemuan 14 50 Inti 1. Dosen menjelaskan tentang materi, yaitu : a. Pengertian evaluasi b. Faktor-faktor evaluasi c. Metode-metode evaluasi d. Opini user a. Slide pertemuan-14 b. Buku wajib 1, Bab 9, hal. 318-364 STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 27/28

WAKTU LANGKAH KEGIATAN METODE BAHAN e. Perbandingan setiap metode 60 2. Dosen meminta masing-masing kelompok untuk mempresentasikan hasil kerjanya dimulai dari kelompok yang membuat interface berbasis web, dilanjutkan kelompok yang membuat interface berbasis multimedia dan yang terakhir adalah kelompok yang membuat interface berbasis mobile Presentasi 20 Kegiatan Penutup 1. Dosen membahas hasil kerja masing-masing kelompok 2. Dosen memberikan penilaian terhadap hasil presentasi masing-masing kelompok 3. Dosen memberikan kisi-kisi soal UAS Daftar Referensi: a.buku Wajib 1. Alan Dix, 2004, Human Computer Interaction, Prentice Hall. b.buku Pendukung 1. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia & Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. Koordinator Tim Perumus Kelompok Mata Kuliah Perancangan Sistem Meivi Kartikasari,S.Kom Disahkan oleh: Diperiksa oleh: Diperiksa oleh: Evy Poerbaningtyas, S.Si., MT. Puket I Daniel Rudiaman,ST,M.Kom. Ka. Prodi TI Diah Arifah P., S.Kom., MT. Penanggungjawab Penyusun Silabus, RPP, Bahan Ajar, dan Modul Praktikum STIKI Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 28/28