PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

APLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAM GAME QUIZ UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN GAME MALEO FELLOW UNTUK PERANGKAT ANDROID MENGGUNAKAN GAME ENGINE CONSTRUCT 2. Disusun Oleh: Rizka Ferdiansyah

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BENDERA NEGARA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Purwokerto 53182, Telp. (0281)

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pembangunan Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Grammar Translation Method Berbasis Android

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI UNDIAN BERHADIAH PADA PT. PS MAJU BERSAMA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO (SK. SMPN 4 MUARA TEWEH)

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID Dora Irsa 1), Rita Wiryasaputra 2), Sri Primaini 3) 1), 2) Program Studi Informatika Universitas Indo Global Mandiri 3) Program Studi Teknik Komputer Akademi Manajemen dan Informatika & Komputer SIGMA Jl Jend. Sudirman No. 629 KM. 4 Palembang Email : semoetgatal@yahoo.co.id 1), ritasaputra@gmail.com 2), Sri.primaini@gmail.com 3) ABSTRACT Early childhood learning is an approach to development that is intended for children from birth until the age of eight years is done through the provision of educational stimulus to assist the growth and development of the physical and spiritual so that children have the readiness to enter further education. To assist the growth and development of children then built an educational game. Educational game is a game that apply learning and educational material inserts into the game. Educational game that will be developed is a game (game) to train children early age especially those aged three to eight years to be able to read, write and count properly. This educational game called calistung game. Educational game calistung applied into the android operating system. And for the determination of the matter calistung presentation using a linear congruent method (LCM). Linear congruent method (LCM) is one method of random number generator. Where the determination of the constants LCM (a, c and m) will determine whether or not the random number obtained in the sense of obtaining random numbers as if nothing happened looping. Keywords : Linear Congruent Method (LCM), early childhood learning, educational games, calistung, Android 1. Pendahuluan Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, menarik mencerahkan, dan kreatif. Pendidikan dasar yang menjadi landasan bagi pengembangan pendidikan pada jenjang selanjutnya, haruslah mampu berfungsi mengembangkan potensi diri peserta didik dan juga sikap serta kemampuan dasar yang diperlukan peserta didik untuk hidup dalam masyarakat, terutama untuk menghadapi perubahan-perubahan dalam masyarakat, baik dari sisi ilmu pengetahuan, teknologi, sosial maupun budaya ditingkat lokal ataupun global. Kemampuan dasar yang harus dimiliki peserta didik dan menjadi tujuan utama dalam pembelajaran di Sekolah Dasar (SD) adalah, kemampuan membaca, menulis dan berhitung [1]. Manusia belajar terus-menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. Layaknya kemampuan membaca, menulis dan berhitung merupakan sesuatu yang sangat berperan penting dalam kehidupan seseorang, karena banyak yang didapatkan seseorang dengan keterampilan membaca, menulis dan berhitung. Persoalan baca, tulis dan hitung menjadi isu penting karena laporan IEA Study of Reading Literacy [2] menyatakan bahwa kemampuan anak-anak sekolah dasar di Indonesia sangat rendah. Dari 31 negara yang diteliti, Indonesai menduduki peringkat ke-30, sedangkan peringkat tertinggi diduduki Finlandia dan beberapa negara maju termasuk Jepang. Fenomena rendahnya kemampuan baca, tulis dan hitung ini ibarat gunung es yang sedikit mencuat keluar namun sejatinya banyak masyarakat Indonesia yang belum melek baca, tulis dan berhitung. Berdasarkan masalah diatas pembelajaran seperti membaca, menulis dan berhitung untuk anak-anak seharusnya ditanamkan dan diimplementasikan sejak usia dini dengan memanfaatkan visualisasi yang menarik ke dalam metode pembelajaran. Terkait penjelasan yang dikemukakan sebelumnya, maka pembahasan akan lebih ditekankan pada pemanfaatan teknologi tersebut dalam bidang pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi saat ini seharusnya bisa dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi bisa membantu dan memudahkan dalam berbagai hal terutama dalam hal belajar. Belajar tentang teori pun akan membuat cepat bosan mereka. Pada masa anak-anak daya tangkap sangat tinggi, yang dimana mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Dan orang mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan [3]. Sehingga diperlukan sebuah sarana pembelajaran yang bisa memaksimalkan daya tangkap anak untuk membantu anak belajar dengan cara melihat, mendengar dan melakukan. Salah satu teknologi yang terus berkembang pesat dan dianggap bisa memberikan pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan melibatkan game, karena game mengabungkan antara media lagu, teka teki dan permainan sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Game sebetulnya akan sangat bermanfaat jika dimanfaatkan secara positif, seperti 7

game yang berfungsi sebagai sebuah media edutainment yaitu media yang menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (entertainment) atau sering disebut bermain sambil belajar. Dari uraian diatas maka peneliti tertarik membangun sebuah game edukasi pembelajaran anak usia dini (calistung) berbasis Android. Di Indonesia sendiri, sistem operasi Android telah menjadi sistem operasi paling populer dengan persentase pengguna Android sekitar 52% [4]. Adapun metode yang digunakan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah Linier Congruent Method. Linear Congruent Method (LCM) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program komputer. a) Rumusan Masalah Berdasarkan fakta yang terdapat di latar belakang yang telah dikemukakan maka permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun game edukasi calistung untuk anak usia dini umur 3-8 tahun berbasis android yang menarik dan interaktif agar proses belajar lebih menyenangkan dan minat belajar anak meningkat serta materi calistung yang di terapkan mudah diserap dan dimengerti oleh anak dengan bimbingan orang tua dan guru. b) Tujuan dan Manfaat Tujuan penelitian adalah menjadikan game sebagai media pembelajaran calistung yang menyenangkan dan untuk meningkatkan minat belajar anak. Sedangkan manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah terciptanya pembelajaran yang menyenangkan agar anak menjadi lebih senang belajar dan mudah memahami serta tepat dalam menjawab. c) Batasan Masalah Pembuatan game ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Penulis membatasi masalah sebagai berikut : 1. Game beroperasi pada mobile dengan sistem operasi Android versi minimum 4.0 Ice Cream Sandwich. 2. Game ini diperuntukan bagi anak-anak usia dini (umur 3-8 tahun). 3. Tampilan antarmuka dalam game ini adalah tampilan 2D. 4. Menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM). 5. Perancang game menggunakan Flowchart dan STD (State Transition Diagram). 6. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan indigo dan Android SDK. 7. Pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Photoshop. d) Metodologi Penelitian Metodologi ini terbagi menjadi dua yaitu pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak. Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi literatur. Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang diperlukan untuk membangun aplikasi game edukasi pembelajaran anak usia dini (calistung). b. Observasi Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, agar penyusun dapat mengetahui apa saja yang terdapat pada aplikasi game edukasi pembelajaran anak usia dini (calistung). e) Pengembangan perangkat lunak. Model pengembangan sistem yang dipakai untuk membangun aplikasi game edukasi pembelajaran anak usia dini (calistung) berbasis Android, penulis menggunakan model Waterfall, model ini merupakan salah satu model yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Model sekuensial linier memiliki beberapa tahapan proses [5], yaitu 1. Analisa proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkatlunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. 2. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. 3. Pengkodean Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. 4. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasikan sesuai dengan yang diinginkan. f) Landasan Teori Berisikan materi-materi dan keperluan yang diperlukan serta dikerjakan dalam penelitian ini. Game Menurut Ernest Adams dan Andrew Rollings dalam buku Fundamentals of game design, game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game tersebut [6]. 8

Game Design Menurut Ernest Adams dan Andrew Rollings dalam buku Fundamentals of Game Design, sebuah game memiliki beberapa elemen dasar yaitu core mechanics, user interface, gameplay [6]. Skema komponen game design diberikan dalam gambar 1. Gambar 1. Komponen game design Core Mechanics Core mechanics, adalah suatu model yang menjelaskan rules dari game secara spesifik dengan menggunakan simbol-simbol matematika. Core mechanics menjelaskan bagaimana cara kerja game, rules dari game, bagaimana pemain berinteraksi dengan game, bagaimana kondisi untuk mencapai goal dari sebuah game. User Interface User interface menghubungkan antara pemain dengan core mechanics. User interface pada game berbeda dengan user interface pada software-software computer pada umumnya. User interface pada game dapat juga menjadi challenges dari game tersebut. Gameplay Gameplay adalah rangkaian dari challenges dari action yang menghubungkan antara user interface dengan core mechanics dari game. Challenges (Tantangan) Tantangan adalah serangkaian tantangan yang harus diselesaikan oleh pemain untuk mencapai tujuan dari game tersebut. Tantangan yang ada dalam game dibagi menjadi dua jenis yaitu tantangan implicit dan tantangan eksplisit. Actions (Aksi) Aksi adalah serangkaian inputan dari user melalui user interface untuk menghadapai challenges yang diberikan oleh game agar mencapai tujuan dari game tersebut. Aksi ini yang menghubungkan antara interface dengan core mechanics. Game Edukasi Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya [7]. Kriteria Game Edukasi Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game [7], yaitu 1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. 4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. Calistung Calistung adalah singkatan dari Membaca, Menulis dan Berhitung. Calistung adalah tahapan dasar orang bisa mengenal huruf dan angka. Banyak pakar menganggap penting calistung untuk mempermudah komunikasi dalam bentuk bahasa tulis dan angka. Umumnya belajar calistung ini banyak disampaikan di pendidikan formal, yaitu sekolah. Linear Congruent Method (LCM) Linear Congruent Method (LCM) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak. Ciri khas dari LCM adalah terjadi perulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan. Penentuan konstanta LCM (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi perulangan [8]. LCM memanfaatkan model linier untuk membangkitkan bilangan acak yang didefinisikan sebagai berikut : X i = ( a X i-1 + c ) mod m... (1) Dimana : 9

X i = bilangan acak ke i m = modulus X i-1 = bilangan acak sebelum nya a = faktor pengali c = increment Pada algoritma di atas, Xi merupakan variable bilangan acak ke-n, dimana a dan c sebagai konstanta LCM dan m sebagai batas maksimum bilangan acak. Ketentuan-ketentuan pemilihan setiap parameter pada persamaan di atas adalah sebagai berikut [9]: a) m = modulus, 0 < m b) a = multiplier (pengganda), 0 < a < m c) c = Increment (pertambahan nilai), 0 c < m d) X0 = nilai awal, 0 X0 < m e) c dan m merupakan bilangan prima relatif f) a 1 dapat dibagi oleh faktor prima dari m g) a 1 merupakan kelipatan 4 jika m juga kelipatan 4 h) a harus sangat besar Ciri khas dari LCM adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini adalah salah satu sifat dari metode ini, dan pseudo random generator pada umumnya. Android Android adalah platform pertama yang bersifat terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile [10]. Sederhananya, Android adalah kombinasi dari tiga komponen, yaitu : 1. Sistem operasi yang bersifat open source untuk perangkat mobile. 2. Sebuah open source platform untuk menciptakan aplikasi mobile. 3. Perangkat, telepon seluler khususnya, yang menjalankan sistem operasi Android dan aplikasi dibuat untuk itu. 1. Pembahasan a) Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan yang akan dijelaskan berikut ini adalah analisa kebutuhan pada sistem, kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan perangkat lunak yaitu. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis sistem adalah proses memperhatikan atau meninjau sistem-sistem yang ada dan bertujuan untuk memperjelas tujuan dari pembuatan perangkat lunak yang sesuai dengan aplikasi yang akan dibangun. Sebelum perancangan dimulai diperlukan persiapan dengan bahan-bahan awal yang telah dibuat sebelumnya. Baik itu pengumpulan materi gambar, perekaman suara, dan kumpulan contoh soal yang digunakan pada sekolah dasar kesemuanya dikumpulkan untuk menjadi bahan dalam pembuatan materi soal latihan. Pada tahap ini juga memaparkan bagaimana karakteristik pengguna dari calon pemakai dari aplikasi calistung, karakteristik dari calon pengguna itu antara lain adalah sebagai berikut : 1. Anak, dengan umur 3-8 tahun yang termasuk dalam kategori anak usia dini yaitu masa dimana anak-anak masih didampingi oleh orang tua dan guru untuk mempelajari materi yang akan disisipkan dalam game pembelajaran anak usia dini calistung. 2. Anak-anak menggunakan aplikasi game edukasi ini sebagai media pembelajaran materi calistung. 3. Peran aktif orang tua dan guru diperlukan ketika anak memakai game pembelajaran anak usia dini (calistung) ini, sehingga media pembelajaran akan lebih bermanfaat. Dari ketiga hal yang dijelaskan diatas serta didukung oleh observasi sederhana mengenai warna tampilan yang akan diterapkan pada game edukasi pembelajaran anak usia dini (Calistung) maka akan disesuaikan dengan warna yang disukai anak selanjutnya akan dirancang perangkat lunak untuk kebutuhan sesuai dengan yang dijelaskan sebelumnya. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak merupakan aplikasi yang digunakan dan diperlukan dalam membangun program: a. SQLITE sebagai DBMS untuk media penyimpanan. b. Java JDK 7 sebagai tool untuk menjalankan program android. c. AVD 4.2 sebagai tool untuk memilih OS (Operating Sistem) pada Android. d. Android versi 4.1.2 e. Eclipse Indigo untuk desain pengoperasian codingcoding. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik pembangun sistem komputer dan merupakan infrastruktur bagi perangkat lunak. Berikut spesifikasi minimum perangkat keras yang digunakan : a. Processor Core 2 Duo b. Memory 2 Gb c. Harddisk 100 Gb d. Keyboard, mouse, dan monitor e. Smartphone Android b) Penerapan Linear Congruent Method (LCM) Berikut merupakan penerapan linear congruent method (lcm) pada pengacakan soal yang diterapkan pada game CALISTUNG. Kasus soal : Saya akan mencoba melakukan pengacakan soal. Untuk kasus di bawah ini saya mempunyai 27 soal. Soal yang dimunculkan dalam permainan ini ditampilkan secara acak dengan menggunakan linear congruent method (lcm). Jika : a = 4, X 0 = 3, c = 7, m = 27 Penyelesaian : X(0) = 3 X(1) = (4 (3) + 7) mod 27 = 19 X(2) = (4 (19) + 7) mod 27 = 2 X(3) = (4 (2) + 7) mod 27 = 15 X(4) = (4 (15) + 7) mod 27 = 13 10

X(5) = (4 (13) + 7) mod 27 = 5 X(6) = (4 (5) + 7) mod 27 = 0 X(7) = (4 (0) + 7) mod 27 = 7 X(8) = (4 (7) + 7) mod 27 = 8 X(9) = (4 (8) + 7) mod 27 = 12 X(10) = (4 (12) + 7) mod 27 = 1 X(11) = (4 (1) + 7) mod 27 = 11 X(12) = (4 (11) + 7) mod 27 = 24 X(13) = (4 (24) + 7) mod 27 = 22 X(14) = (4 (22) + 7) mod 27 = 14 X(15) = (4 (14) + 7) mod 27 = 9 X(16) = (4 (9) + 7) mod 27 = 16 X(17) = (4 (10) + 7) mod 27 = 17 X(18) = (4 (17) + 7) mod 27 = 21 X(19) = (4 (21) + 7) mod 27 = 10 X(20) = (4 (10) + 7) mod 27 = 20 X(21) = (4 (20) + 7) mod 27 = 6 X(22) = (4 (6) + 7) mod 27 = 4 X(23) = (4 (4) + 7) mod 27 = 23 X(24) = (4 (23) + 7) mod 27 = 18 X(25) = (4 (18) + 7) mod 27 = 25 X(26) = (4 (25) + 7) mod 27 = 26 Pada pengujian LCM di atas didapat urutan kemunculan soal sebagai berikut: 19, 2, 15, 13, 5, 0, 7, 8, 12, 1, 11, 24, 22, 14, 9, 16, 17, 21, 10, 20, 6, 4, 23, 18, 25, 26. Dari pengerjaan diatas bilangan acak yang dibangkitkan 1 sampai 26 tidak terlihat pengulangan secara periodik. Dan dapat dilihat bahwa penentuan nilai konstanta LCM cukup tepat, dimana terlihat seakan-akan urutan kemunculan soal tidak terjadi perulangan c) Perancangan Perancangan ini menjelaskan gambaran serta alur dari game yang akan dibangun. Flowchart Splash Screen Flowchart splash screen adalah suatu kondisi yang digunakan untuk menggambarkan image atau gambar yang muncul pada saat sebuah aplikasi atau program dalam proses loading. pertama menu belajar, kedua menu membaca yangketiga menulis dan yang keempat menu berhitung. Start Belajar Membaca Menulis Berhitung Belajar Acak Materi Membaca Xi = ((a * Xi-1)+C)mod m Acak Materi Menulis Xi = ((a * Xi-1)+C)mod m Acak Materi Berhitung Xi = ((a * Xi-1)+C)mod m Selesai? Membaca Lanjut? Menulis BerHitung Lanjut? Cek Benar? Score Lanjut? Cek Benar? Score Gambar 3. Flowchart edukasi calistung Flowchart Score Aliran data berikut menjelaskan bagaimana alur score game edukasi calistung yaitu dengan memberikan tambahan nilai 10 untuk setiap jawaban benar dan akan menampilkan soal berikutnya. Untuk skor awal diberikan nilai 0 yang selanjutnya akan bertambah 10 apabila soal yang dijawab bernilai benar. Start Score = 0 Finish Start soal ke i Splash Screen Skor = skor + 10 Jawaban Benar Sistem Sukses? soal ke i+1 Utama Jawaban Benar End Gambar 2. Flowchart Splash Screen Flowchart Game Edukasi Calistung Aliran data berikut menjelaskan bagaimana alur game edukasi calistung yaitu terdapat empat buah menu yang 1 11

1 Skor = skor + 10 soal ke i maksimal Lanjut? Soal menu selanjutnya Selesai? Finish Gambar 4. Flowchart Score Gambar 6. Tampilan Belajar Tampilan Pengenalan Huruf Jika Anda mengklik menu Mengenal Huruf maka akan tampil halaman mengenal huruf. ini akan mengenalkan kepada anak anak tentang abjad beserta dengan Suara. Lihat pada gambar 7 berikut ini. d) Implementasi Berikut hasil implementasi dari aplikasi yang dibangun. Tampilan Menu Utama utama aplikasi terdiri dari empat buah menu dan icon yaitu belajar, membaca, menulis dan berhitung. Berikut adalah tampilan antarmuka Utama Pengguna dalam AVD dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 7. Tampilan Pengenalan Huruf Tampilan Pengenalan Angka Jika Anda mengklik menu Mengenal Angka maka akan tampil halaman mengenal angka. ini akan mengenalkan kepada anak anak tentang angka beserta dengan suara. Lihat seperti gambar 8 berikut ini: Gambar 5. Tampilan Menu Utama Tampilan Belajar belajar merupakan halaman pengenalan angka dan huruf, dimana halaman ini akan terdapat dua buah menu pilihan yaitu menu Mengenal Huruf dan menu Mengenal Angka. Gambar 8. Tampilan Pengenalan Angka 12

Tampilan Membaca membaca merupakan halaman yang akan menampilkan cara membaca. Untuk membaca ini anak anak akan ditampilkan gambar contoh soal seperti gambar hewan, lalu anak-anak akan disuruh untuk menginputkan nama hewan tersebut. Implementasi dalam AVD dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 11. Tampilan Berhitung Gambar 9. Tampilan Membaca Tampilan Nilai Nilai merupakan halaman yang akan tampil dari skor hasil belajar membaca dan berhitung pengguna. Implementasi dalam AVD dapat dilihat pada gambar 12 berikut ini: Tampilan Menulis menulis merupakan halaman yang menyediakan tempat untuk pengguna membuat garisgaris huruf atau angka seperti pada gambar sebagai bahan pembelajaran. Implementasi dalam AVD dapat dilihat pada gambar berikut ini. 2. Kesimpulan Gambar 12. Tampilan Nilai (Score) Gambar 10. Tampilan Menulis Tampilan Berhitung Berhitung merupakan halaman yang akan menguji pengguna dengan soal soal matematika dasar untuk anak-anak yang soalnya diacak menggunakan metode LCM. Implementasi dalam AVD dapat dilihat pada gambar 11 berikut ini: Berdasarkan dari hasil pembangunan aplikasi game pembelajaran anak usia dini (Calistung) menggunakan linear congruent method (LCM) berbasis Android, maka penulis dapat menarik kesimpulan, bahwa : 1. Metode Linear Congruent Method (LCM) dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan dan kasus ini adalah pengacakan soal dan materi pada aplikasi game pembelajaran anak usia dini (Calistung). 2. Pembelajaran anak usia dini seperti baca, tulis dan berhitung yang diterapkan kedalam game edukasi pembelajaran anak usia dini (Calistung) dapat meningkatkan minat belajar anak. Kesimpulan tersebut didapat ketika melakukan kuisioner dan pengujian langsung kepada responden dalam hal ini anak usia 3-8 menghasilkan persentasi mencapai 78,33 % menyatakan game yang dibangun sangat bagus. 13

3. Aplikasi game pembelajaran anak usia dini ini berisikan materi Calistung dengan menerapkan audio dan gambar hewan yang mudah dikenali dapat digunakan sebagai pemecahan masalah dari kurangnya keinginan belajar anak. Serta menerapkan pemberian poin dari soal yang dijawab oleh anakanak sehingga anak lebih tertantang. 4. Aplikasi game edukasi pembelajaran anak usia dini Calistung yang dibangun ini memiliki kekurangan, dan kekurangannya adalah aplikasi ini tidak dapat digunakan pada perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi lain seperti, QNX, symbian, windows phone dan Ios Daftar Pustaka [1] K.Y. Wirahayu, A.A.I.N. Marhaini, Made.I. Candiasa, Implementasi Pembelajaran Tematik Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Peningkatan Kemampuan Calistung Siswa Kelas 1 SD Negeri 7 SESETAN, E-journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi Pendidikan Dasar, Vol 4, No 1, 2014 [2] W. B. Elly. 1992. How in the World Do Students Read, IEA Study of Reading Literacy. Hamburg: The International Association for the Evaluation of Education Achivement. [3] Iskandarsyah, Yoda. 2012. Pembangunan Game edukasi IPA untuk kelas 4. Universitas Komputer Indonesia : Bandung. [4] Kurniawati, S., Calvin, dan Yustina, M, 2012. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Self-Learning Pada Sistem Operasi Android, Skripsi_S1, UNIKOM, Bandung. [5] Shalahuddin.M, dan Rosa A.S. 2010. Rekayasa Perangkat Luna:Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung.Informatika. [6] Adams, Ernest., & Andrew Rollings. 2007. Fundamentals of Game Design. Pearson Education, Inc. New Jersey. [7] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. 2009. Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah. [8] Hasibuan, Darma P. 2013. Perancangan Simulasi Pengacakan Soal Tryout untuk Membentuk Paket Soal Ujian Nasional Menggunakan Linear Congruent Method (LCM). Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IV, Nomor: 1.Hal 119-121.. [9] Sekarsari, Dian. 2014. Implementasi Metode LCM (Linear Congruent Method) pada Permainan Ludo. Pelita Informatika Budi Darma Volume 6 Nomor 1.Hal134-138. [10] Meier, Reto.2010. Professional AndroidTM 2 Application Development. Wiley Publishing, Inc. 14