Rancangan Antar Muka

dokumen-dokumen yang mirip
Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

ANALISA PERANCANGAN OUTPUT & INPUT

PERTEMUAN 4 ANALISA PERANCANGAN INPUT & OUTPUT

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional Persiapan untuk rancang bangun implentasi

BAB VI KUESIONER Jenis-jenis Informasi Jenis Pertanyaan dalam Kuesioner

Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat

Historical Report Menyajikan informasi rinci kegiatan suatu kelompok/periode tertentu (laporan periodik)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

SISTEM OPERASI WINDOWS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Panduan Mulai Cepat. Menampilkan atau beralih antara akun online Klik ID akun Anda untuk mengubah pengaturan atau beralih akun.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

SOAL UTS TIK KELAS VII

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Petunjuk Penggunaan Aplikasi

Microsoft. Office 2007

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

Pengantar Sistem Komputer

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Desain dan Prototiping Output

BAB II LANDASAN TEORI

Making Provisions for Applications and Services

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PANDUAN APLIKASI 2014

BAB 2 LANDASAN TEORI

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Panel navigasi Tekan Ctrl+F untuk memperlihatkan Panel Navigasi. Anda bisa menata ulang dokumen dengan menyeret judulnya ke dalam panel ini.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

Analisa & Perancangan Sistem Informasi

UJIAN MID SEMESTER GANJIL SMK MUHAMMADIYAH 4 CILEUNGSI

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

PENGENALAN MICROSOFT OFFICE 2007

INSTRUKSI KERJA. Penggunaan Komputer Laboratorium Perancangan Kerja dan Ergonomi Jurusan Teknik Industri


NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN

INGIN MENINGKATKAN BISNIS ANDA?

Presentasi dan Properti Leksikal

Menu, Form, dan Kotak Dialog

P4 Desain Sistem. SQ

MICROSOFT ACCESS. Tombol Office/menu Tittle bar Close.

Mengelola isi halaman web. Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency

Mengenal dan Mulai Bekerja dengan Access 2007

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Output Device (Perangkat Keluaran)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

BAB II LANDASAN TEORI

PEDOMAN PENGOPERASIAN. Aplikasi e-procurement Untuk Penyedia Barang/Jasa Versi 1.0

BAB II LANDASAN TEORI

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Petunjuk Penggunaan Aplikasi. Menu untuk Wajib Pajak

DASAR DASAR MICROSOFT ACCESS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Petunjuk Penggunaan Aplikasi

BAB 7 BEKERJA DENGAN MULTIPLE FILE RECORD TYPE

PENGENALAN MICROSOFT OFFICE 2007

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

Menu, Formulir, dan Kotak Dialog. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 6

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa

Transkripsi:

Rancangan Antar Muka 1. Perancangan Input Untuk menginput data kedalam komputer yang sesungguhnya, analis sistem harus mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data kedalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer). Data capture merupakan identifikasi dan penambahan data baru. Source document adalah sebuah form yang digunakan untuk menyimpan data transaksi. Data entry merupakan proses mengubah data menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer. Nilai suatu hasil input harus memiliki nilai efektif, mudah digunakan dan konsistensi. Tujuan perancangan Input : 1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien. 2. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan. 3. Menjamin penyelesaian yang tepat. 4. Membuat tampilan layer dan formulir yang menarik. 5. Membuat input yang tidak rumit. 6. Membuat tampilan layer dan formulir yang konsisten. 1.1. Merancang Formulir Yang Baik Meskipun spesialis formulir local mungkin tersedia, analyst harus mampu membuat formulir yang lengkap dan berguna. Namun juga penting untuk bisa mengenali bentuk yang buruk, bertumpuk-tumpuk atau formulir tidak berguna yang menyia-nyiakan sumber daya organisasi dan harus dihilangkan. Beberapa jenis analyst seperti analisis aliran kerja, memusatkan perhatian pada bagaimana kerja didalam organisasi. Formulir adalah perangkat penting untnuk mengendalikan aliran kerja. Ada 4 pedoman untuk membuat formulir yaitu : 1. Membuat formulir mudah diisi. 2. Memastikan bahwa formulir akan memenuhi tujuan yang telah dibuat. 3. Membuat formulir yang memastikan penyelesaian tepat. 4. Buatlah formulir yang menarik. 1.2. Aliran Formulir Halaman 1 dari 7

Membuat aliran formulir dengan arus yang sesuai dapat menimbulkan waktu dan usaha yang dilakukan oleh pekerja dalam menyelesaikan formulir. Formulir harus mengalir dari kiri ke kanan dan dari atas kebawah, seperti kita membuat flowchart. Tujuh bagian sebuah formulir merupakan teknik dalam memudahkan pengisian formulir secara benar yaitu dengan pengelompokkan informasi secara logis. Adapun tujuh bagian tersebut adalah : 1. Judul 2. Pengenalan (identifikasi dan jalan masuk(akses) 3. Petunjuk-petunjuk (instruksi) 4. Badan 5. Tanda tangan dan pembuktian (verifikasi) 6. Total 7. Komentar (pendapat). 1.3. Ciri-ciri untuk perancangan Software formulir elektronik yaitu : 1. Mempunyai kemampuan membuat formulir elektronik atau formulir berbasis jaringan yang menggunakan satu paket terintegrasi. 2. Mampu membuat formulir menggunakan contoh panduan formulir. 3. Mampu membuat formulir dengan memotong dan melekatkan objek-objek atau bagian yang diinginkan. 4. Memudahkan penyelesaian formulir elektronik dengan mengunakan paket software penginputan data milik teman. 5. Membiarkan kebiasaan user penyelesaian formulir elektronik dengan kemampuan kebiasaan menggunakan menu, toolbar, papan ketik dan macro. 6. Mendukung penyatuan dengan database yang popular. 7. Membantu membawa kepada formulir yang terarah. 8. Mendorong proses dan pengiriman otomatis. 9. Mendorong pengembangan peran database. 10. Membangun perlindungan keamanan untuk formulir elektronik. 11. Menyeleksi formulir kertas dan mengizinkan penyebarluasan melalui jaringan. 12. Menciptakan lapangan elektronik secara otomatis dalam pemeriksaan formulir kertas. 13. Menyediakan pengisian formulir melalui jaringan (web). 14. Menyediakan pengitungan yang diselesaikan secara otomatis. Halaman 2 dari 7

1.4. Membuat tampilan layar sederhana 1. Tiga bagian tampilan layar yaitu menunjukan : - JUDUL (kata kunci untuk menu). - BADAN ( mengunakan ketentuan ke kiri dan kekanan, dari atas ke bawah untuk menginput data). - Pendapat dan petunjuk untuk mengunakan fungsi kunci. 2. Menggunakan Window atau Hyperlink 1.5. Perancangan Antarmuka dengan Grafik : 1. Kotak teks 2. Kotak penanda 3. Tombol pilihan 4. Daftar dan kotak yang memanjang ke bawah (drop down) 5. Tombol Peluncur dan berputar 6. Peta Gambar 7. Area Teks 8. Kotak pesan 9. Tombol perintah 10. Kotak dialog Tab control 11. Menggunakan warna dalam rancangan layar 1.6. Perancangan halaman Intranet dan Internet : 1. Penggunaan bermacam kotak teks, tombol tekan menu drop-down, kotak pilihan dan tombol radio untuk memberikan fungsi yang spesifik dan untuk menciptakan keterkaitan dalam formulir tersebut. 2. Menyediakan instruksi yang jelas, karena pengguna web bisa jadi tidak familiar dengan istilah atau komputer. 3. Masukan tombol radio ketika user harus memilih satu jawaban dalam sebuah dua cabang, pertanyaan tertutup yang jawabannya hanya terdiri dari Ya dan tidak, atau T dan F dan lain-lain. 4. Letakan kotak pilihan untuk memudahkan user menunjukan apakah kondisi tes benar atau tidak. 5. Demonstrasikan sebuah masukan logis lanjutan dari formulir isian khususnya karena user Halaman 3 dari 7

perlu memutar ke bawah ke suatu halaman yang tidak terlihat. 6. Siapkan dua tombol dasar pada tiap formulir isian web. 7. Buatlah sebuah layar arus balik yang menolak kepatuhan pada sebuah formulir kecuali field yang bersifat perintah telah diisi dengan benar. 8. Sediakan kotak teks yang menggulung pada suatu saat ketika anda tidak yakin tentant berapa luas field yang diperlukan oleh user. 9. Jika formulir tersebut cukup panjang dan user harus menggulung terlalu banyak, bagilah formulir tersebut ke dalam beberapa formulir yang lebih sederhana pada beberapa halaman yang terpisah. 2. Perancangan Output Output adalah informasi yang dikirim kepada para user melalui sistem informasi lewat Intranet, extranet atau WWW. Beberapa data memerlukan pemrosesan yang ekstensif sebelum menjadi output yang layak. Output dapat diwujudkan dalam bentuk : 1. Hardcopy tradisional dari laporan cetakan. 2. Softcopy seperti layer komputer, miroform dan keluaran audio. 3. Drive device berupa disket, CD, DVD Flash disk, dll. Ada beberapa tujuan yang harus dicapai penganalisis sistem saat merancang output yaitu : 1. Merancang output untuk tujuan khusus. 2. Membuat output bermanfaat bagi para user. 3. Mengirim jumlah output yang tepat. 4. Menyediakan distribusi output yang tepat. 5. Menyediakan output tepat waktu. 6. Memilih metode output yang paling efektif. Teknologi Output Untuk menghasilkan jenis-jenis output yang berbeda-beda memerlukan teknologi yang berbeda pula, diantaranya yaitu : 1. Untuk output komputer cetakan, pilihan tersebut meliputi jenis-jenis printer. Halaman 4 dari 7

2. Untuk keluaran layar pilihan meliputi laporan bagian atau terpisah yaitu CRT atau LCD. 3. Untuk output Audio bisa dikeluarkan melalui pengeras suara kecil Di PC. 4. Untuk output elektronik bisa diciptakan dengan perangkat-perangkat software khusus. Teknologi yang bersifat video, audio dan animasi, pada klip-klip video membuat output yang bermanfaat : 1. Melengkapi output cetakan yang sifatnya statis Kolaborasi jarak jauh yang menghubungkan orang-orang yang jarang melihat satu sama lain. 2. Menunjukan bagaimana untuk menampilkan suatu tindakan, seperti bagaimana software harus diinstall. 3. Menyediakan episode pelatihan singkat yang merupakan pekerjaan khusus agar dapat menegaskan suatu keahlian baru. 4. Mengubah waktu dari suatu peristiwa actual yang merekamnya untuk keluaran berikut. 5. Mempertahankan suatu kejadian sebagai tambahan untuk arsip-arsip organisasi. Animasi adalah bentuk lain dari output yang bisa digunakan untuk meningkatkan suatu situs web atau presentasi. Animasi adalah presentasi dari beragam gambar dalam suatu rangkaian, pada suatu waktu. Unit dasar dari animasi adalah gambar dan tersusun dari empat unsur yakni : 1. Simbol-simbol elemental 2. Orientasi spatial 3. Efek Transisional 4. Efek Alterasi Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan saat memilih teknologi output adalah : 1. Siapa yang akan menggunakan output tersebut (kualitas yang dibutuhkan). 2. Berapa banyak orang yang membutuhkan output tersebut. 3. Dimana keluaran tersebut dibutuhkan (distribusi/ logistic). 4. Apa tujuan output tersebut. 5. Pada kecepatan berapa output tersebut dibutuhkan. 6. Seberapa sering output tersebut diakses. Halaman 5 dari 7

7. Berapa lama output tersebut akan (atau harus ) disimpan. 8. Menurut peraturan khusus apa output tersebut diproduksi, disimpan dan didistribusikan. 9. Berapa biaya awal dan biaya selanjutnya untuk pemeliharaan dan pasokan. 10. Apa syarat-syarat lingkungan (penyerapan kebisingan, pengendalian temperature ruang untk peralatan dan penkabelan untuk teknologi output tersebut. Petunjuk untuk desain laporan cetakan 1. Ketentuan rancangan laporan yang dikenal dengan istilah WYSIWYG atau What You See Is What You Get. 2. Kualitas, jenis dan ukuran kertas. 3. Formulir keluaran khusus. 4. Pertimbangan desain, terdiri dari : a. Attribute-attribut fungsional dari suatu laporan cetakan meliputi : - Heading atau judul laporan - Nomor halaman - Tanggal persiapan - Heading-heading kolom - Mengelompokkan item-item data terkait bersama - Pengguna break control b. Attribut-attribut gaya bahasa / estetis Langkah-Langkah dalam merancang laporan output dengan peralatan Software berbantuan komputer : 1. Menentukan kebutuhan akan laporan tersebut. 2. Menentukan pengguna. 3. Menentukan item-item data yang dimasukkan. 4. Mengestimasi ukuran laporan secara keseluruhan. 5. Judul laporan. 6. Nomor halaman laporan. 7. Memasukkan tanggal persiapan laporan. 8. Memberi label setiap kolom data secara tepat. 9. Menentukan data-data variable, menunjukan pada layer apakah setaip spasi atau bidang Halaman 6 dari 7

digunakan untuk suatu karakter alphabet, numeric atau karakter khusus. 10. Menunjukkan tempat baris-baris kosong yang digunakan untuk membantu mengatur organisasi. 11. Mengulas laporan-laporan prototype (gunakan layer untuk dokumen-dokumen berbasis Web dan gunakan output hardcopy untuk laporan-laporan cetakan) dengan pengguna dan pemrogram agar layak, bermanfaat, mudah dibaca, mudah dipahami dan memiliki penampilan yang estetis. Petunjuk untuk merancang layar : 1. Buatlah layar sederhana. 2. Buatlah presentasi layar tetap konsisten. 3. Fasilitas gerakan user diantara layar-layar. 4. Ciptakan suatu layar yang menarik. Halaman 7 dari 7