PENGEMBANGAN/ PERANCANGAN MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PIRANTI AUTHORING MULTIMEDIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

Materi.

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Paket-Paket Harga Software WebsiteX5 Premium -

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II LANDASAN TEORI

Dasar Multimedia. Proses Pembuatan Project Multimedia

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA (STI&K)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB III LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

JENIS PERANGKAT LUNAK

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

Program Studi DIII Farmasi POLITEKNIK KESEHATAN PERMATA INDONESIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI DATA WAREHOUSE


Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGENALAN BERBAGAI APLIKASI PROGRAM UNTUK MENUJANG LEMBAGA PESANTREN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

MULTIMEDIA Sebagai SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

Transkripsi:

Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia 6. Piranti authoring multimedia 7. Pengembangan/perancangan multimedia 8. Konsep dasar toolbox 9. Pembuatan proyek, menu bar

PENGEMBANGAN/ PERANCANGAN MULTIMEDIA Pertemuan 10 3 SKS

Proses Pengembangan 1. Perencanaan dan Pembiayaan 2. Disain dan Produksi 3. Pengujian(Testing) 4. Pengiriman(Delivering)

1. Perencanaan dan Pembiayaan a. Definisi tujuan dan cakupan b. Sasaran pemirsa c. Pengaturan isi d. Perkiraan biaya e. Kebutuhan Hardware f. Kebutuhan Software g. Bentuk tim multimedia

a. Definisi Tujuan dan Cakupan - Apa tujuan pembuatan proyek - Definisikan ruang lingkup atau batasan proyek. - Pertimbangkan berapa lama waktu untuk mengembangkan proyek. - Pertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan yang dibutuhkan. - Pertimbangkan bagaimana untuk mengatur proyek.

b. Sasaran Pemirsa Pemakai aplikasi atau penerima informasi. Kepada siapa proyek dibuat. Lakukan beberapa penelitian latar belakang tentang : Sasaran pemirsa karena ini akan berpengaruh. Kompleksitas desain. Pertimbangkan faktor2 berikut : umur, latar belakang pengetahuan atau pendidikan, latar belakang teknologi, bahasa, jenis kelamin, latar belakang ekonomi, dan

c. Pengaturan materi isi Isi atau informasi akan menentukan ukuran suatu proyek. Isi produksi tergantung pada ketersediaan sumber yang ada atau kebutuhan untuk membuat materi baru. Pertimbangkan sebelum menentukan materi isi: Perolehan hak untuk menggunakan sumber dari luar. Digitalisasi gambar, audio, dan video. Produksi materi terdiri dari text, grafik, efek audio dan animasi. Ketersediaan jumlah informasi harus berdasarkan pada harapan pemirsa.

d. Perkiraan biaya Terdapat tiga elemen yang dapat bervariasi dalam estimasi proyek : waktu, uang dan tenaga kerja. Jika kita mengurangi salah satu elemen tsb, maka kita harus menambah satu atau dua yang lainnya. Jika memiliki sedikit waktu mengerjakan proyek maka butuh biaya dan tenaga lebih banyak. Jika memiliki jumlah tenaga yang tepat proyek akan memakan waktu yang singkat. Dengan meningkatkan pengeluaran biaya bisa mengurangi jumlah tenaga yang dibutuhkan dengan menyewa tenaga ahli,dan mungkin menyingkat waktu yang dibutuhkan.

e. Kebutuhan Hardware Sisi Pengembang. Hal ini juga untuk harapan pemakai akhir tipe platform hardware. Beberapa tipe komponen yang perlu dipertimbangkan : - Perangkat Memori dan Penyimpanan - Perangkat Input(keyboard,mouse, trackball,touch screen, tablet grafis, scanner, kamera digital) - Perangkat Output (amplifier&speaker,monitor, proyektor,printer) -Perangkat Komunikasi (modem)

f. KebutuhanSoftware Software mahal menawarkan fitur2 terbaru dan powerful yang membutuhkan keahlian yang tinggi. Akan tetapi, ada software murah yang dapat membantu untuk menghemat waktu dan untuk mengatur suatu proyek. Beberapa tipe software : - Peranti Editing Teks dan Pengolah Kata(Microsoft Word, WordPerfect) - Peranti Painting dan Drawing (Photoshop, Fireworks, Painter, Coreldraw) - Peranti Animasi dan Pemodelan 3D(AutoDesk Discreet,Strata Vision 3D) - Peranti Editing Image(HotTEXT,EyeCandy) - Peranti Editing Suara(Apple QuickTime Player Pro, Sonic Foundry Sound Forge)

g. Bentuk tim multimedia Memerlukan sekumpulan ketrampilan yang khusus. Sebagian besar waktu, proyek multimedia melibatkan banyak orang untuk memproduksi. Setiap orang mempunyai keahlian khusus yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu. Contoh anggota tim multimedia dan peraturan: - Manager Proyek - Designer Multimedia - Spesialis Audio/Video - Programmer Multimedia

Manager Proyek Pemimpin suatu proyek. Bertanggungjawab untuk keseluruhan pengembangan dan implementasi dari proyek, dan juga operasi sehari-hari. Kuat dalam aspek teknik maupun manajemen suatu proyek. Designer Multimedia Berhubungan dengan hal-hal visual seperti disain grafis, ilustrasi, animasi, disain interface dan image processing. Memelihara alur informasi, navigasi bersih dan konsisten.

Spesialis Audio/Video Fokus pada produksi audio dan video pengambilan gambar dan editing video, mendisain dan memproduksi audio recording seperti musik latar, sound efek. Programmer Multimedia Bertanggungjawab untuk mengintegrasikan semua elemen multimedia menggunakan sistem authoring atau bahasa pemrograman untuk membuat produk multimedia berfungsi dan berguna.

Pengujian (Testing) Pengujian atau meninjau suatu proyek atau website untuk memastikan proyek bebas gangguan(bug free), akurat, memenuhi target secara operasional dan visual, dan telah memenuhi keinginan klien. Setiap fitur dan fungsi harus dicoba, setiap tombol atau link harus diklik, proses yang sama diulang lagi dan lagi dengan perangkat keras yang ber-beda dan dengan kondisi yang beragam. Ada dua fase pengujian : - Pengujian Alpha - Pengujian Beta

1. Pengujian Alpha Biasanya oleh pemakai dalam organisasi pengembangan software sebagai bentuk pengujian penerimaan secara internal. Produk yang dievaluasi sering merupakan rancangan awal dari fase pengembangan. Aplikasi mungkin kehilangan bagian isi atau fungsinya. Yang terpenting adalah mereview konsep, format, interface pemakai dan tampilan (desain produk & sistem navigasi). Penguji mungkin pemakai yang dipilih atau teman baik, kebanyakan terkadang tim kerja pada proyek, yang dapat memberikan masukan atau kritik positif.

2. Pengujian Beta * Produk yang dievaluasi sebelum hasil akhir. Produk berfungsi sempurna dan bebas kesalahan. * Yang terpenting adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi. * Kelompok penguji harus representatif pemakai akhir dan bukan orang yang terlibat dalam produksi produk. * Feedback dari penguji beta sangat penting dimana kesalahan dan masalah yang dilaporkan dalam deskripsi detail (konfigurasi hardware & software)

Pengiriman (Delivering) otahapan akhir otahu media yang akan digunakan. o Website: hanya upload web server dan mengatur beberapa seting dan selesai. o Untuk aplikasi yang lebih kompleks dimana dibutuhkan penginstalan ke komputer pemakai. Penginstalan harus lancar, mudah dan cepat. o Dokumentasi mengenai proses instalasi shg pemakai memiliki prosedur langkah demi langkah yang jelas untuk diikuti. o Troubleshooting guide masalah potensial yang dapat terjadi dan bagaimana mengatasinya.

Media Pengiriman CD-ROM Mayoritas produk multimedia yang dijual ke dalam chanel retail atau bisnis dikirim melalui CD-ROM. CD berawal dari teknologi read-only yang mana pengguna dapat menyimpan data hanya sekali dan mengaksesnya berkali-kali. Teknologi yang terakhir mengarah ke versi multi-session dimana pemakai dapat menambahkan isi ke dalam CD. DVD Media ini merupakan format terakhir untuk penyimpanan optikal sampai 17GB. DVD sangat popular berkembang sebagai DVD-Video dengan kualitas tinggi audio dan video-nya.