Katalog Buku 3D Studio Max 7 Jubilee Enterprise & PT Elex Media Komputindo

dokumen-dokumen yang mirip
Bekasi, Januari 2007

3.1 Memodifikasi Objek

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

Pemodelan Objek Monitor 3D

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

38 M embuat Prabot/Meubel

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Soal-Soal Animasi. Soal 1

Pertemuan 13 PROJECT ANIMATION OLEH : AGUS NURSIDHI, SPD, MDS.

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

MEMBUAT SIMULASI KAIN 1. Pada panel Create > Geometry > Box lalu drag pada viewport untuk membuat objek kotak memanjang seperti gambar dibawah.

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

Session #1. 1.introducing 3ds max.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PEMODELAN. Dedy Izham,

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan.

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Buat Jam Waker yuk,, (Modelling) Diwa Sa ad DSS LAB

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Langkah 19: Seleksi Kedua obyek (sphere dan silinder) lalu lakukan operasi combine.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Membuat Objek Telepon

Bekasi, Desember 2006

BAB 3 Modifikasi Objek 2 dan 3 dimensi

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 272 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Juli 2005 Sinopsis singkat:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Miftah Fahmi

KATA PENGANTAR. Jakarta, Januari Ir. Sofi Ansori Penulis

Miftah Fahmi

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERTEMUAN 16 PENGENALAN 3D MAX

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membuat Gambar Kolase Menggunakan Blending Mode

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 48 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 48 hlm Harga: Rp Terbit pertama: April 2005 Sinopsis singkat:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Miftah Fahmi

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DESAIN BROSUR SUPERMARKET MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP CS Gianto, SPd - SMAN 113 Jakarta

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG

3. Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan fasilitas Particle Systems, Helpers, Dynamic Objects dan Bones.

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

Spesifikasi: Ukuran: 11x18 cm Tebal: 200 hlm Harga: Rp Terbit pertama: September 2005 Sinopsis singkat:

Membuat Model Sederhana

BAB 5 Modeling Organik

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Finishing Pemodelan Objek 3D

Pengantar. Pg. 01. A. Membuat Lingkungan. 1. Membuat Ruangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN. media komputer dengan menggunakan software 3ds Max. Karena untuk membuat

Membuat Berbagai Desain Logo

WELCOME TO BLENDER WORLD

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DESIGN IKLAN SEPATU. 1. Buka aplikasi Photoshop CS5, kemudian atur kanvas sehingga berukuran 1024 x 768 px dan pilih warna putih sebagai background.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Transkripsi:

Katalog Buku 3D Studio Max 7 Jubilee Enterprise & PT Elex Media Komputindo 1

Selamat Datang! Selamat datang di katalog buku Jubilee Enterprise edisi 3D Studio Max Sudah banyak sekali buku bertema 3D Studio Max yang telah kami ciptakan. Terima kasih kepada PT Elex Media Komputindo yang telah membantu kami menciptakan naskah-naskah paling kreatif yang dapat Anda jumpai di toko-toko buku. Dunia 3D memang sangat menarik. Kita bisa menciptakan objek apapun, bahkan objek yang mendekati tampilan realistis seperti yang sering kita lihat di film, iklan, atau majalah-majalah. Mungkin Anda bertanya-tanya, bagaimana membuat itu semua? Kami sudah bekerja keras untuk menciptakan naskah 3D yang lain daripada yang lain. Bukan saja temanya menarik, tapi pembahasan khas kami-lah yang membuat naskahnaskah yang kami release enak untuk dibaca. Semoga katalog ini berkenan di hati Anda dan dapat menginspirasi Anda semuanya. Akhir kata, selamat membaca buku-buku 3D Studio Max yang telah kami rancang dengan semangat tinggi ini! Gregorius Agung Founder, Director Jubilee Enterprise Yogyakarta 2

Kreasi Objek 3D Profesional dgn 3DS Max 7 Jubilee Enterprise (2006) 3

4

3 Objek Palu Objek ketiga yang akan kita buat adalah palu. Bentuk palu cukup unik sehingga terpilih sebagai objek ketiga yang akan kita buat kali ini. Objek ini terdiri dari batang kayu dan besinya yang terpasang pada kayu tersebut. Besi itu sendiri memiliki dua buah sisi yang bentuknya sangat berbeda sehingga amat menantang untuk diciptakan. 5

Apabila Anda penasaran dengan objek palu di atas, mengapa tidak membuatnya saja? Kita akan belajar bagaimana menggambar palu besi mulai dari nol. Berikut langkah-langkahnya: 11. 1.. Awali pekerjaan Anda dengan membuat sebuah lembar kerja baru. 22... Kita siapkan sebuah sphere atau lingkaran di dalam viewport. a. Pilihlah icon Create. b. Klik Standard Primitives dan pilihlah Sphere. Gambar 3.1. Memilih Tombol Sphere 33... Gambarlah sebuah lingkaran di dalam Front Viewport. 6

Gambar 3.2. Sebuah Sphere di dalam Front Viewport 44... Aturlah lingkaran itu dengan membuka Parameters rollout terlebih dulu. a. Radius : 65.0 b. Segments : 32 Gambar 3.3. Pengaturan Parameters Rollout 55... Tekan tombol kanan mouse. a. Pilih Convert To > Convert To Editable Poly. 66... Lanjutkan dengan mengklik Modify > Modifier List > Polygon. 7

Gambar 3.4. Memilih Polygon 77... Pilih setengah dari lingkaran (lihat bagian yang berwarna gelap pada gambar di bawah ini yang menunjukkan bahwa bagian itu dalam keadaan terseleksi). Gambar 3.5. Memilih Salah Satu Bagian Lingkaran 88... Tekan tombol Del untuk menghapusnya sehingga yang kita miliki sekarang hanyalah setengah lingkaran di dalam viewport. 8

Gambar 3.6. Wujud Setengah Lingkaran di dalam Viewport 99... Kalau kita melihatnya dari sudut yang berbeda, maka akan didapat sebuah bentuk seperti ilustrasi berikut ini. Gambar 3.7. Setengah Lingkaran yang Dilihat dari Sudut Pandang yang Berbeda 1 110... Pilihlah segment seperti gambar di bawah ini dimana kita memilih garis melingkar yang ada di sisi dalam bulatan yang telah tinggal separuh itu. 9

Gambar 3.8. Memilih Segment Bagian Dalam 111 11... Geser ke arah kanan sambil menekan tombol Shift. Ini akan membuat segment itu terkopikan ke arah samping. Gambar 3.9. Mengkopi Segment ke Arah Kanan 1 1122... Geser lagi dan kini, mulailah untuk mengecilkannya sehingga menyerupai kepala mix (pengeras suara). 10

Gambar 3.10. Mengecilkan Hasil Segment yang telah Dikopikan 1133. 1.. Lihat hasilnya pada perspective view pada gambar di bawah ini. Gambar 3.11. Wujud Bulatan Apabila Dilihat Menggunakan Perspective View 1144. 1.. Geser lagi ke arah kanan dan kali ini, perbesar. 11

Gambar 3.12. Segment yang Diperbesar Menyerupai Corong 1155. 1.. Perpanjang lagi ke arah kanan sambil tetap menekan tombol Shift. Gambar 3.13. Memperpanjang Sisi Kanan Lagi a. Perpanjang lagi masih tetap sambil menekan tombol Shift. Kali ini, perkecil sedikit ujungnya. 12

Gambar 3.14. Mengecilkan Bagian Ujung b. Lakukan proses di atas berulang-ulang sehingga Anda mendapatkan sketsa seperti gambar di bawah ini. Gambar 3.15. Wujud Palu Sementara 1 1166... Kita akan mengkopikan bagian polygon yang berbentuk bulatan di sisi kiri. Pilihlah polygon itu. 13

Gambar 3.16. Memilih Polygon Bagian Kiri a. Seret ke arah kanan sambil menekan tombol Shift. Gambar 3.17. Menggeser Setengah Lingkaran ke Sisi Kanan b. Apabila muncul kotak dialog Clone Part of Mesh, pilihlah Clone to Element. c. Tekan tombol OK untuk menyelesaikan pengkopian polygon di atas. 14

Gambar 3.18. Tekan Tombol OK 1177. 1.. Klik Select and Rotate. a. Putar setengah lingkaran itu kira-kira sebesar 180 derajat. Gambar 3.19. Memutar Setengah Lingkaran ke Arah Berlawanan b. Lakukan skala untuk menggepengkan setengah lingkaran tersebut. 15

Gambar 3.20. Menggepengkan Sisi Lingkaran Tersebut 1188. 1.. Pecahlah objek di atas sebagai objek yang independen. Tekniknya sebagai berikut: a. Klik opsi Modify dan pilihlah Element dari dalam Modifier List. b. Buka Edit Geometry rollout. c. Tekan tombol Detach. Gambar 3.21. Tekan Tombol Detach 16

1199. 1.. Setelah muncul kotak dialog Detach, tekan tombol OK. Gambar 3.22. Tekan Tombol OK di Kotak Dialog Detach 220... Setelah kita pecah menjadi objek yang independen, maka objek itu akan kita rekatkan ke tubuh palu utama. Klik Create dan pilihlah Compound Objects. Gambar 3.23. Memilih Compound Objects 221 11... Dari Object Type rollout, tekanlah tombol Connect. 17

2222... Klik tombol Pick Operand. Gambar 3.24. Tekan Tombol Connect Gambar 3.25. Tekan Tombol Pick Operand 2233... Kini, kliklah sphere itu dan ia pun akan tergabung pada objek palu. Gambar 3.26. Objek yang telah Bergabung Menjadi Satu 18

2244... Jika dilihat menggunakan sudut pandang yang berbeda, akan dihasilkan objek seperti gambar di bawah ini. Gambar 3.27. Objek yang telah Digabungkan Dilihat dari Sudut Pandang Berbeda 2255... Kita haluskan garis-garis pada objek itu dengan mengklik Modify rollout. Pilihlah MeshSmooth. Gambar 3.28. Klik MeshSmooth 19

2266... Setelah dihaluskan akan membentuk objek seperti gambar berikut. Gambar 3.29. Objek Palu yang Sudah Dihaluskan 2277... Tugas berikutnya tinggal mudah. Kita hanya akan membuat batang kayunya saja. a. Klik Create dan pilihlah Extended Primitives. Gambar 3.30. Memilih Opsi Extended Primitives b. Buka Object Type rollout dan tekan tombol ChamferBox. 20

Gambar 3.31. Memilih ChamferBox c. Buatlah di front viewport. Gambar 3.32. Kotak Kayu yang Digambar di Front Viewport 2288... Lakukan pergeseran sehingga kotak kayu itu tepat berada di tengahtengah, dan menembus palu itu sendiri. 21

Gambar 3.33. Posisi Kayu Terhadap Palu 2299... Hasil sementara apabila Anda melihat palu itu tampak pada gambar di bawah ini. Gambar 3.34. Palu yang Dirender Sementara Anda bisa melakukan pewarnaan material terhadap besi palu dan kayunya tentu dengan materi-materi yang berbeda. Lihat ilustrasi 22

seperti tampak pada gambar di bawah ini dimana objek palu telah dirender menggunakan material yang pas dan sesuai dengan karakteristik objek. Gambar 3.35. Palu yang Sudah Dirender dengan Material yang Tepat 23

Kreasi Pesawat 3D dengan 3DS Max 7 Jubilee Enterprise (2006) 24

25

1 Helikopter Di sesi pertama ini, kita akan menciptakan objek helikopter, satusatunya objek pesawat terbang yang tidak memiliki sayap dan jika dibandingkan dengan objek lainnya, jelas helikopter memiliki bentuk fisik yang 100% berbeda. Ada beberapa bagian yang sangat menonjol di sini, salah satunya adalah bolang-baling yang harus kita ciptakan secara manual. 26

Kalau Anda tertarik dengan objek helikopter di atas, maka Anda bisa mengikuti tahapan-tahapan yang tersaji di bawah ini. Agar lebih mudah, kita pecah bagian-bagian helikopter itu ke dalam subbab-subbab yang terpisah. Merancang Badan Utama Helikopter Tahap pertama yang akan kita jalani adalah menggambar badan utama helikopter. Di sini, kita akan menciptakan tempat dimana mesin, tempat penumpang, dan ruang kemudi helikopter itu berada. 1. Pilihlah icon Create dan klik Standard Primitives. Kemudian, klik tombol Box. Gambar 1.1. Klik Box Terlebih Dulu 2. Buatlah sebuah persegi empat atau kotak di dalam perspective viewport. 27

Gambar 1.2. Bentuk Kotak di dalam Perspective Viewport 3. Buka Parameters rollout. Masukkan nilai-nilai di bawah ini ke dalam tiap-tiap kotak. Length, Width, Height : 100 Length Segs, Width Segs, Height Segs : 4 Gambar 1.3. Pengaturan Parameters 4. Setelah Anda memasukkan nilai-nilai di atas, maka untuk sementara tampilan persegi empat itu akan menjadi seperti gambar di bawah ini. 28

Gambar 1.4. Kotak dengan Banyak Segment 5. Tekan tombol kanan mouse dan sorot Convert To > Convert To Editable Poly. Gambar 1.5. Pilih Opsi Convert to Editable Poly 6. Klik Modify dan pilihlah Vertex. 29

Gambar 1.6. Memilih Opsi Vertex 7. Geser posisi vertex yang ada di samping kanan ke arah kanan pula dengan menggunakan bantuan penampang left viewport. Gambar 1.7. Menggeser Vertex (Titik) ke Arah Kanan 8. Geser juga vertex bagian belakang ke arah kiri sehingga menyerupai bentuk seperti ilustrasi di bawah ini. 30

Gambar 1.8. Vertex Depan dan Belakang yang Sudah Dimodifikasi 9. Pilihlah polygon dan seleksi poligon bagian kanan. Saat menyeleksi polygon tersebut, gunakan penampang top viewport. Gambar 1.9. Memilih Penampang Polygon Sisi Kanan 10. Hapus polygon tersebut dengan menekan tombol Delete. 31

Gambar 1.10. Menghapus Polygon Bagian Kanan 11. Pilih Modify dan di dalam Modifier List, klik opsi Symmetry. Gambar 1.11. Memilih Opsi Symmetry 12. Untuk sementara, di dalam viewport tidak akan terlihat objek apapun. 32

Gambar 1.12. Objek untuk Sementara Tidak Terlihat di dalam Viewport 13. Buka lagi Parameters rollout dan aktifkan opsi Flip sampai tercentang. Gambar 1.13. Pengaturan Parameters dengan Memilih Flip 14. Setelah di-flip, bentuk objek itu akan tampak seperti gambar di bawah ini apabila dilihat lewat sudut pandang Top viewport. 33

Gambar 1.14. Objek yang Dilihat dari Atas 15. Pilih edge atau garis yang ada di bagian atas sisi kiri (biasanya akan ditandai oleh warna hijau). Gambar 1.15. Memilih Garis di Sisi Kiri Atas 16. Geserlah ke arah bawah sehingga bagian itu akan melengkung. 34

Gambar 1.16. Menggeser Edge ke Bawah 17. Pilih juga edge yang ada di bagian sisi depan. Gambar 1.17. Memilih Edge yang Ada di Kiri Depan 18. Klik left viewport dan geser edge itu ke arah belakang. 35

Gambar 1.18. Menggeser Edge ke Arah Belakang 19. Dekatkan titik kiri dengan bagian kiri pada bidang persegi empat itu menggunakan penampang dari top viewport. Gambar 1.19. Menggeser Posisi Titik Hingga Bersinggungan 20. Lihat gambar di bawah ini apabila Anda ingin me-review tampilan objek secara keseluruhan dari awal hingga akhir. 36

Gambar 1.20. Bentuk Persegi Empat yang telah Berubah Wujud Menjadi Semacam Kapsul 21. Putar objek itu sehingga Anda akan melihat bagian belakangnya. 22. Pilih edge yang ada di sisi kanan. Gambar 1.21. Memilih Edge Bagian Kanan (Objek Dilihat dari Belakang) 23. Geser ke samping berdasarkan sumbu X (x axis). 37

Gambar 1.22. Menggeser Garis Edge Bagian Belakang Objek 24. Untuk sementara, hasil sementara objek setelah diedit posisi garisgarisnya akan tampak seperti gambar di bawah ini. Gambar 1.23. Bentuk Garis-Garis Dilihat dari Bagian Belakang Objek 25. Putar lagi objek itu sehingga Anda bisa melihat bagian bawahnya. 26. Pilih edge atau garis-garis yang ada di objek bagian depan-bawah. 38

Gambar 1.24. Memilih Edge Bagian Depan-Bawah 27. Klik left viewport dan geser edge yang telah terseleksi itu ke arah belakang (kiri). Gambar 1.25. Menggeser Edge ke Belakang 28. Lihat gambar di bawah ini yang memvisualisasikan bentuk objek jika dilihat lewat left viewport. 39

Gambar 1.26. Edge yang telah Digeser ke Belakang Membuat Ekor Helikopter Pada sesi kedua ini, kita akan menciptakan ekor helikopter yang memiliki bentuk cukup khas. Kita akan memanjangkan bagian belakang objek di atas dan merangkai bentuk-bentuk sayap yang ada di ekor belakang. Ikuti tahapan-tahapannya di bawah ini: 1. Lakukan teknik Collapse untuk bagian belakang objek. Gambar 1.27. Collapse Garis-Garis Bagian Belakang 40

2. Pilih poligon bagian belakang dan tarik ke belakang membentuk cikal bakal ekor menggunakan teknik Extrude. Gambar 1.28. Bagian Poligon yang Dipanjangkan ke Belakang 3. Lakukan teknik Extrude sekali lagi namun dengan ukuran yang lebih panjang dibanding teknik Extrude pertama tadi. Gambar 1.29. Menarik Poligon ke Belakang Lebih Panjang 4. Lihat dari left viewport dan perbaiki posisi vertex pada ekor helikopter. 41

Gambar 1.30. Memposisikan Vertex Lewat Left Viewport 5. Pakai Extrude lagi untuk memanjangkan ekor helikopter dengan panjang sebesar ekor segment kedua. Gambar 1.31. Menarik Poligon ke Belakang untuk Memperpanjang Ekor 6. Terakhir, Extrude lagi ke belakang namun dengan ukuran yang jauh lebih pendek untuk menciptakan tempat untuk sayap di ekor belakang. 42

Gambar 1.32. Menarik Extrude Sedikit Saja 7. Pilih poligon yang ada di bagian belakang-atas. 8. Extrude poligon itu ke arah atas. Gambar 1.33. Extrude ke Arah Atas untuk Poligon yang Ada di Belakang-Atas 9. Pipihkan ekor helikopter ini dengan melihat dari penampang top viewport dan geser vertex ke arah dalam. 43

Gambar 1.34. Memipihkan Ekor Belakang 10. Untuk sementara, helikopter ini akan memiliki tampilan seperti gambar di bawah ini. Gambar 1.35. Bentuk Kerangka Awal Helikopter 44

11. Pipihkan juga bagian belakang-bawah pada ekor helikopter lewat penampang samping (left viewport). Geser posisi vertex ke atas. Gambar 1.36. Memipihkan Bagian Bawah Ekor Helikopter 12. Extrude bagian ekor helikopter ke arah belakang sedikit saja untuk membuat sirip pada ekor itu. Gambar 1.37. Menarik Ekor Helikopter ke Arah Belakang 13. Klik left viewport. 14. Atur posisi vertex sedemikian rupa sehingga membentuk wujud ekor dan sirip seperti gambar di bawah ini. 45

Gambar 1.38. Wujud Ekor Bagian Belakang 15. Pilih poligon bagian belakang-samping (di lihat dari left viewport). 16. Extrude ke arah samping sehingga ekor itu memiliki sayap samping. Gambar 1.39. Extrude Bagian Belakang-Samping untuk Membuat Sayap 17. Masih di dalam left viewport, atur posisi vertex pada sayap ekor belakang sehingga mengarah ke belakang. 46

Gambar 1.40. Sayap Bagian Ekor Helikopter 18. Apabila dilihat dari perspective viewport, maka Anda akan mendapatkan sebuah bentuk helikopter seperti gambar di bawah ini. Gambar 1.41. Helikopter yang Dilihat dari Perspective Viewport 47

Kreasi Wajah 3D dengan 3DS Max 7 Jubilee Enterprise (2006) 48

49

2 Sketsa Wajah Perempuan 50

Apabila Anda mengamati wajah seorang perempuan, pastilah ada sesuatu yang lain di situ. Paling tidak, Anda harus menjamin bahwa sisi feminim pada wajah itu benar-benar terjamin. Ini tidaklah mudah, terlebih bagi seorang desainer 3 dimensi. Acapkali saat mendesain sebuah objek wajah perempuan, yang muncul di dalam viewport adalah sketsa wajah laki-laki atau anak kecil yang sangat polos. Dengan alasan seperti itulah kita meletakkan objek wajah perempuan sebagai sketsa awalnya. Yang perlu Anda perhatikan adalah, bab ini merupakan fondasi dari sketsa-sketsa berikutnya. Oleh karena itulah, kami menyajikannya secara detail. Untuk bab-bab berikutnya, kami mengasumsikan bahwa Anda sudah banyak mengerti beragam teknik yang ada di sini. Jadi, pembahasannya tidak lagi terlalu detail. Tracing Wajah Perempuan Awalnya, kita membutuhkan model wajah yang akan memudahkan kita merancang sketsa wajah 3 dimensi tersebut. Hal ini merupakan sesuatu yang lazim dilakukan oleh desainer-desainer 3 dimensi. Oleh karena itulah, kita menggunakan metode ini agar hasilnya benar-benar realistis. 1. Mulailah meluncurkan 3D Studio Max 7. Kita akan memulai penggambaran lewat front viewport. 2. Aktifkan front viewport terlebih dulu. Kita akan melakukan tracing wajah dari sisi depan terlebih dulu. 51

Gambar 2.1. Aktifkan Front Viewport Terlebih Dulu 3. Tekan tombol Alt+B untuk membuka kotak dialog Viewport Background. Gambar 2.2. Kotak Dialog Viewport Background 4. Tekan tombol Files. Kita akan menggunakan sebuah foto yang mungkin telah Anda miliki sebelumnya. Apabila Anda ingin menggunakan foto Anda sendiri, pastikan foto itu menghadap ke 52

depan. Nanti, kita akan menggunakan foto yang dipotret dari samping. 5. Cobalah buka gambar seperti ilustrasi di bawah ini. Gambar 2.3. Foto Bagian Depan yang akan Dijadikan Model 6. Di bagian Aspect Ratio, pilihlah opsi Match Bitmap. Kemudian, aktifkanlah kotak cek Lock Zoom/Pan. Gambar 2.4. Setting Aspect Ratio dan Lock Zoom/Pan 7. Tekan tombol OK. 8. Selanjutnya, foto itu akan terpampang di front viewport seperti yang kita harapkan. 53

Gambar 2.5. Foto di dalam Front Viewport 9. Klik Left Viewport. Lewat viewport kiri ini, kita akan memasang wajah si perempuan dari sudut pandang samping. Dengan demikian, modelling wajah 3 dimensi yang akan kita ciptakan nanti benarbenar sempurna (dari depan dan samping). 10. Tekan tombol Alt+B sekali lagi. 11. Klik tombol Files. Gambar 2.6. Kotak Dialog Viewport Background untuk Memilih Foto dari Samping 12. Bukalah foto tampak samping. Kalau Anda ingin menggunakan foto Anda sendiri, cobalah untuk memotretnya dari arah samping. 54

Gambar 2.7. Foto dari Samping 13. Settingnya sama. Klik Match Bitmap di bagian Aspect Ratio. Lantas, aktifkanlah Lock Zoom/Pan. Gambar 2.8. Penggunaan Setting Aspect Ratio yang Sama 14. Lihat hasil viewport di samping kiri ini. Anda akan melihat wajah bagian depan di front viewport dan wajah samping di left viewport. Sampai detik ini, kita belum melakukan penggambaran apapun. 55

Gambar 2.9. Foto-Foto di Front dan Left Viewport Sketsa Wajah Kita telah memasang foto yang akan dijadikan model di front dan left viewport. Selanjutnya, kita akan melakukan sketsa bentuk 3 dimensi menggunakan tool-tool yang telah disediakan 3D Studio Max 7. 1. Sekarang, kita akan mulai menggambar atau lebih tepatnya, mensketsa wajah yang fotonya telah terpampang di front viewport dan left viewport. 2. Kliklah option Create > Splines. 3. Pilihlah Line. 56

Gambar 2.10. Mulailah dengan Menggunakan Line 4. Mulailah dari foto yang tampak samping (di left viewport). 5. Gambarlah sketsa garis mengikuti tekstur kepala dari ujung ke ujung. Lihat ilustrasinya pada gambar di samping ini. Gambar 2.11. Buat Garis Mengikuti Tekstur Garis Terluar pada Kepala 57

6. Kini, klik front viewport. Kita akan melakukan sketsa wajah dari depan. Buat garis seperti proses di atas tepat membelah wajah yang ada di foto itu. Gambar 2.12. Perpotongan Wajah di Tengah-Tengah Model 7. Buatlah garis pula pada mata. Pastikan Anda mengikuti tekstur mata si model. Setiap mata tentu memiliki tekstur garis tepi yang berbedabeda. Sesuaikan dengan kebutuhan yang saat itu ada di dalam foto. Gambar 2.13. Lukis Sketsa Garis untuk Mata 58

8. Aturlah vertex pada top viewport seperti terilustrasi di samping. Gambar 2.14. Pengaturan Vertex pada Top Viewport 9. Klik Left Viewport. 10. Modifikasi garis vertex pada mata bagian samping mengikuti cekungan bola mata si model. Gambar 2.15. Garis Mengikuti Cekungan Mata Tampak Samping 11. Kita gandakan bentuk mata yang disketsa dari samping tersebut. 59

12. Pilih Spline dan geser ke dalam sambil menekan tombol Shift. Gunakan tool Select and Move. Anda akan melihat hasil penggandaan mata di situ. Gambar 2.16. Penggandaan Mata Menggunakan Select and Move 13. Masuklah ke front viewport. 14. Klik garis mata yang telah kita buat sebelumnya. 15. Gandakan sekaligus perbesar garis mata tersebut. Pilih spline itu dan skalakan agar lebih besar dari objek asalnya sambil menekan tombol Shift. Ini akan membuat hasil duplikasi lebih besar dibanding objek awalnya. Gambar 2.17. Pembesaran Skala Garis Mata Tampak Depan 60

16. Dilihat dari samping, bentuk sketsa wajah dan mata tampak seperti gambar di sebelah kiri ini. Gambar 2.18. Wujud Sketsa dari Samping 17. Atur ulang vertex bagian luar agar bentuknya lebih mendekati pola garis mata yang ada di tengahnya. Lakukanlah pemodifikasian vertex secara hati-hati dan telaten untuk mendapatkan hasil akhir yang halus. Gambar 2.19. Pemodifikasian Garis Mata Bagian Luar 18. Kembalilah ke left viewport. 61

19. Seimbangkan posisi vertex pada mata yang ada di garis terluar sehingga mengikuti cekungan bola mata dan pola wajah dilihat dari samping. Gambar 2.20. Garis Mengikuti Cekungan Mata dari Samping 20. Klik kanan icon Snaps Toggle. 21. Klik pada Endpoint setelah Anda berada di dalam kotak dialog Grid and Snap Settings. Gambar 2.21. Aktifkan Endpoint 62

22. Klik Modify dan buka Geometry rollout. 23. Tekanlah tombol Create Line. Gambar 2.22. Tekan Tombol Create Line 24. Aktifkan tombol Snaps Toggle. 25. Buatlah garis-garis penghubung untuk menghubungkan tiap-tiap spline. Gambar 2.23. Hubungkan Masing-Masing Titik 63

26. Selesaikan semuanya sehingga tiap-tiap titik terhubung oleh garisgaris tersebut. Gambar 2.24. Garis-Garis yang Terhubung Membentuk Semacam Jaring Laba- Laba 27. Kliklah Modify. 28. Di bagian Modifier List, kliklah option Spline. Gambar 2.25. Pilih Spline 64

29. Pilih spline (garis-garis yang menghubungkan sketsa mata bagian dalam dan luar) yang baru saja kita buat. Gambar 2.26. Pilih Spline yang Menghubungkan Tekstur Mata Bagian Dalam dan Luar 30. Kita perhalus sedikit garis-garis itu. Klik tombol kanan mouse sampai muncul sebuah context menu. 31. Pilihlah Curve sampai ia dalam keadaan aktif (tercentang). 32. Akibatnya, garis-garis tersebut akan tampak melengkung (tidak kaku seperti awal penciptaan tadi). 65

Gambar 2.27. Garis-Garis yang telah Melengkung 33. Pilihlah Modify > Modifier List > Segment. Gambar 2.28. Kliklah Segment 34. Pilih segment yang tegak lurus pada wajah si model apabila terlihat dari samping kiri. Gambar 2.29. Pilih Segment Berupa Garis Vertikal pada Wajah Sisi Kiri 66

35. Aktifkan Select and Move. 36. Geser ke arah kiri sambil menekan tombol Shift. Ini akan langsung membuat segment itu terduplikasi secara otomatis. Gambar 2.30. Penggeseran Garis ke Arah Kiri 67

Kreasi Logo 3D dengan 3DS Max 7 Jubilee Enterprise (2006) 68

69

1 Merancang Logo RCTI Pada sesi latihan pertama ini, kita akan merancang logo salah satu stasiun televisi swasta di tanah air. Membuat logo memang susah-susah gampang. Oleh sebab itulah, kita akan menggunakan teknik yang sejak lama, bahkan semenjak kita duduk di sekolah dasar, telah kita kenal. Teknik ini disebut dengan teknik menjiplak. Kita scan sebuah logo yang akan kita rancang. Selanjutnya, kita ciptakan garis-garis mengikuti pola logo yang telah kita scan tersebut. Gambar 1.1. Hasil Kreasi Logo RCTI 70

Memasukkan Logo ke dalam Viewport Pertama-tama, Anda harus menemukan logo RCTI terlebih dulu. Logo ini mudah untuk ditemukan. Anda bisa mendapatkannya di korankoran, majalah, tabloid gosip-gosip, brosur berlangganan TV kabel, dan lain sebagainya. Selanjutnya, ikuti tahapan-tahapan di bawah ini: 1. Scan logo asli tersebut dan simpanlah ke dalam komputer. Nanti, kita akan memunculkannya via 3D Studio Max 7. 2. Masukkanlah gambar hasil scan itu ke dalam viewport dengan menekan Alt+B. 3. Tekan tombol Files dan carilah gambar hasil scan yang telah Anda simpan itu. Lihat gambar di bawah ini yang merupakan visualisasi contoh hasil scan logo RCTI. Gambar 1.2. Membuka File Scan Logo RCTI 4. Pada bagian Aspect Ratio, pilih option Match Bitmap. 5. Selanjutnya, aktifkan pula option Lock Zoom/Pan. 71

Gambar 1.3. Match Bitmap dan Lock Zoom/Pan 6. Di bagian Viewport, ketikkan teks Front. 7. Selanjutnya, logo RCTI itu akan muncul di Front Viewport. Gambar 1.4. Logo RCTI di Front Viewport Bermain-main dengan Garis Tugas berikutnya adalah menjiplak logo yang telah kita scan itu ke dalam wujud 3 dimensi. Di sini, kita akan banyak sekali bermain-main dengan 72

kelenturan garis yang telah disediakan oleh 3D Studio Max 7. Rahasia terbesar membuat logo akan dikupas di bagian ini dimana kita akan menciptakan bentuk-bentuk langsung mengikuti pola-pola gambar yang telah kita scan. Agar Diperhatikan! Pahamilah secara benar bagaimana kita membuat garis-garis menggunakan 3D Studio Max 7 yang akan terulas di bawah ini. Di bab-bab berikutnya, demi efisiensi, kami tidak membahas secara mendetail bagaimana Anda harus membuat garis-garis secara fleksibel dengan menggunakan fitur-fitur yang ada di software ini. Gunakan panduan langkah-langkah berikut untuk pedoman perancangan bentuk logo yang nanti akan kita temukan. 1. Buatlah garis baru. Klik Create dan pilihlah Splines. 2. Terakhir, pilihlah Line. 73

Gambar 1.5. Pilihlah Line Terlebih Dulu 3. Buatlah sketsa kasar dengan menggunakan Line mengikuti tekstur logo RCTI bagian kiri. Untuk saat ini, garis itu tentu masih sangat kasar dan terkesan kotak-kotak. Gambar 1.6. Buat Sketsa Garis Awal di Logo Sebelah Kiri 74

4. Pilihlah Modify dan di bagian Modifier List, pilihlah Vertex. 5. Pilih 3 vertex seperti tergambar pada ilustrasi berikut ini: Gambar 1.7. Pilih Vertex dan Buatlah 3 Buah di dalam Garis 6. Haluskan sudut-sudut tajam itu dengan mengklik kanan tombol mouse Anda. 7. Pilihlah Bezier Corner. Gambar 1.8. Klik Bezier Corner 75

8. Begitu telah terubah ke bezier corner, modifikasilah titik-titik itu dengan menggesernya ke titik-titik yang pas pada logo RCTI yang ada di belakangnya. Gambar 1.9. Memanfaatkan Fleksibilitas Bezier Corner untuk Menyesuaikan Diri dengan Logo 9. Buat kurva untuk mengikuti alur bentuk logo yang melengkung. 10. Lakukan langkah-langkah di atas untuk membuat bezier tool, terutama di tempat-tempat yang membutuhkan garis lengkung agar sisi-sisi logo itu ter-cover dengan baik. Gambar 1.10. Perancangan Garis untuk Bagian-Bagian yang Melengkung 76

11. Rancang garis secara teliti agar hasil akhirnya benar-benar akurat dan rapi. Gambar 1.11. Ciptakan Garis Secara Akurat agar Hasilnya Rapi 12. Masuklah ke bagian Geometry dan pilihlah Create Line untuk membuat garis baru. Gambar 1.12. Hadirkan Garis Baru 77

13. Buatlah garis-garis baru untuk logo di sisi kiri sesudah huruf R yang pertama. Lihat ilustrasi-ilustrasi berikut ini. Gambar 1.13. Perancangan Garis-Garis Tambahan 14. Saat merancang garis-garis itu, buatlah tanpa ada lekukan halus terlebih dulu. Buatlah dengan sisi-sisi tajam seperti gambar-gambar di atas. 15. Lanjutkanlah sampai menyambung huruf C pada logo. 16. Untuk huruf C, cukup buat 3 buah titik (vertex) saja. Gambar 1.14. Buat Tiga Titik untuk Huruf C di Sisi Kanan 78

17. Lanjutkanlah dengan merancang garis untuk huruf C di sisi atas. 18. Lakukan terus dalam membuat garis sehingga semuanya tergabung dengan huruf R pada wujud rajawali yang ada di sisi kiri. Gambar 1.15. Buat Garis Sampai Menutup Semuanya 19. Apabila muncul kotak dialog yang menanyakan perihal close spline, pilihlah Yes. Gambar 1.16. Tekan Saja Tombol Yes 20. Pilihlah vertex di salah satu lengkungan huruf R seperti terlihat pada gambar di bawah ini. 21. Tekan tombol Del sehingga hilanglah vertex itu. Hasilnya seperti gambar di bawah ini. 79

Gambar 1.17. Pilih Salah Satu Vertex dan Hapuskanlah 22. Geser titik yang ada di sebelah kiri atas ke arah kanan sehingga menghasilkan efek lengkungan pada huruf R tersebut. Gambar 1.18. Lengkungan untuk Menutup Daerah Huruf R 23. Lakukan modifikasi garis untuk daerah-daerah lain. 24. Untuk setiap sudut yang tajam, ubahlah menjadi sudut yang halus dengan menjadikannya Bezier Corner. Lihat tahapan di atas ketika kita melakukan hal tersebut. 80

Gambar 1.19. Untuk Setiap Sudut yang Tajam, Ubahlah Menjadi Sudut Halus dengan Menjadikannya Bezier Corner 25. Lihat gambar-gambar di bawah ini dimana setiap lekukan pada logo diakomodoasi oleh lengkungan-lengkungan garis. Gambar 1.20. Garis-Garis Melengkung untuk Sisi-Sisi Logo 26. Untuk bagian logo yang melengkung, Anda tidak perlu membuat titik dalam jumlah yang banyak. Cukup 1 buah titik saja dan buat agar ia melengkung. 81

Gambar 1.21. Satu Titik Bisa Mengakomodasi Tiap Lekukan pada Logo 27. Lihat bagaimana kita menciptakan lekukan untuk huruf C seperti terlihat pada gambar di bawah ini: Gambar 1.22. Lekukan di Huruf C 82

28. Koreksilah setiap lekukan agar mampu menutup logo dengan baik. Gambar 1.23. Buat Agar Hasilnya Menarik dan Rapi 29. Berikut hasil pembuatan garis untuk huruf R dan C. Gambar 1.24. Garis-Garis Menutup Huruf R dan C 30. Kini, kita tinggal menutup huruf T dan I yang proses pembuatannya jauh lebih mudah karena hanya mengandalkan garisgaris lurus saja. Prosesnya sama, buatlah garis lewat teknik yang telah kita pelajari di atas. 83

31. Buat mengikuti alur huruf T. Lihat gambar-gambar di bawah ini. Gambar 1.25. Ciptakan Garis Mengikuti Alur Huruf T 32. Untuk huruf terakhir, yaitu I, prosesnya teramat mudah karena hanya sekedar garis-garis kaku. Lihat gambar ketika huruf I ditutup garis seperti ilustrasi berikut ini: Gambar 1.26. Buatlah untuk Huruf I 84

33. Berikut hasil akhirnya ketika seluruh garis sudah menutup logo RCTI yang kita buat dari awal sampai akhir. Gambar 1.27. Lihat Hasil Akhirnya pada Garis-Garis di Atas Membuat Kesan 3 Dimensi Karena berbicara tentang model 3 dimensi maka garis-garis itu harus dibuat agar memiliki kesan panjang, lebar, dan tinggi. Berikut caranya memodifikasi hal itu: 1. Pada Modify Rollout, pilihlah Bevel. Gambar 1.28. Pilihlah Bevel 85

2. Masuk ke bagian Surface. Dari option-option yang ada di situ, pilihlah Curved Sides. 3. Kemudian, aktifkan option Smooth Across Levels. Gambar 1.29. Pengaturan Surface dan Smooth Across Levels 4. Aturlah parameter-parameter yang akan membuat kesan 3 dimensi pada logo RCTI itu sebagai berikut, Level 1 Height: 10, Level 2 Height: 10 dan Outline: -0.5. Untuk Level 3 Height: 10 dan Outline: -2.5. Gambar 1.30. Pengaturan Level 1, Level 2, dan Level 3 86

Menciptakan Sinar Mata Kalau kita perhatikan, di logo RCTI terdapat garis panjang berwarna merah yang menyorot dari mata si Rajawali ke arah kanan. Bagian ini belumlah kita buat saat menciptakan garis-garis untuk logo RCTI. Oleh karena itu, kita akan membuatnya dari awal: 1. Pilih Creates dan aktifkan Standard Primitives. 2. Klik Cylinder. 3. Buatlah silinder pada Left Viewport. Gambar 1.31. Buat Lingkaran untuk Sorot Mata 4. Sesuaikan agar silinder itu berasal dari sorot mata rajawali dan bergerak ke sisi kanan. Lihat ilustrasi di bawah ini. 87

Gambar 1.32. buat Silinder Tepat di Bagian Mata 5. Kemudian, geser silinder itu agar masuk ke dalam tulisan. Gambar 1.33. Ciptakan Silinder di dalam Tulisan 6. Karena di logo aslinya garis merah itu tidak meluncur dari ke kiri sampai kanan secara utuh, maka kita harus memecah garis silinder itu agar terpotong-potong per huruf. Klik Creates > Standard Primitives > Box. 7. Buatlah persegi empat di Front Viewport. 88

Gambar 1.34. Buat Persegi Empat Menutup Silinder 8. Klik tombol kanan mouse dan sorot Convert To. 9. Pilihlah Convert to Editable Mesh. 10. Pada Modify Panel, pilihlah Vertex. Gambar 1.35. Ubah ke Editable Mesh dan Pilihlah Vertex 11. Kalau sudah, klik vertex (titik) yang ada di ujung kiri atas pada persegi empat yang baru saja kita buat itu. 12. Tarik ke kiri hingga mendekati teks. 89

Gambar 1.36. Menggeser Titik Kiri Atas Mendekati Huruf 13. Buatlah agar semua titik menjadi miring sehingga bentuk persegi empat itu cenderung condong. Gambar 1.37. Persegi Empat Menjadi Lebih Condong 14. Kalau Anda melihat menggunakan sudut pandang yang lain, hasil sementaranya akan menjadi seperti ilustrasi di bawah ini: 90

Gambar 1.38. Jika Dilihat dari Sudut Pandang yang Berbeda 15. Gandakanlah dengan mengklik dan sembari menekan tombol Shift, seret ke arah kanan. 16. Jika muncul kotak dialog, pilihlah Copy dan klik tombol OK. Gambar 1.39. Persegi Empat yang Dikopikan 17. Buatlah hingga total terdapat 4 buah persegi empat di tiap-tiap patahan huruf. Hasil akhirnya dapat Anda lihat pada gambar di bawah ini: 91

Gambar 1.40. Buat di Tiap-Tiap Patahan Huruf 18. Karena bentuk sinar yang ada di mata rajawali berbeda dengan patahan-patahan huruf, ubahlah persegi empat itu sehingga membentuk pola seperti gambar di bawah ini. Gambar 1.41. Buat Pola Persegi Empat Seperti Ujung Bambu Runcing 19. Pilihlah Create. Pada rollout yang ada di situ, ambil option Compound Objects. 20. Pastikan silinder dalam keadaan terpilih. 21. Pilihlah Boolean. 92

Kreasi Logo 3D dengan 3DS Max 7 Jubilee Enterprise (2006) 93

94

Bab 10 Bingkai Lolipop Gambar 10.1. Rupa Bingkai Lolipop 95

Bingkai yang akan kita buat ini memang memiliki ciri khas tertentu. Warnanya sangat dinamis dan melingkar-lingkar mirip dengan wujud permen lolipop yang dijual di toko-toko. Oleh karena itulah, kita menamainya dengan bingkai lolipop sesuai dengan konsepnya. Di sini, kita akan mengetahui cara pembuatan warna-warna yang saling melingkar tersebut. Membentuk Rupa Permen Lolipop Kita masuk ke sesi pertama dimana kita harus menggambar suatu karya dalam rupa bentuk permen lolipop. Proses penggambaran permen ini memang tidak terlalu rumit karena hanya mengandalkan bentuk-bentuk dasar semata. Ikuti tahap-tahap berikut ini: 1. Rancang konsep permen dengan mengawalinya lewat gambar lingkaran. Klik Create > Splines. 2. Tekan tombol Circle. Gambar 10.2. Klik Tombol Circle 96

3. Di dalam front viewport, buatlah sebuah gambar lingkaran. Pastikan titik tengah lingkaran itu tepat berada di tengah-tengah perpotongan sumbu. Lihat gambar di bawah ini. Gambar 10.3. Buat Lingkaran di Front Viewport 4. Ketiklah angka 80 di kotak Radius, tepatnya di dalam Parameters rollout. 5. Jika sudah selesai dengan lingkarannya, maka lanjutkan dengan menggambar sebuah garis. Klik Create > Splines. 6. Pilih Line. 97

Gambar 10.4. Tekan Line 7. Sketsalah garis tersebut seperti bentuk roket. Lihat bagaimana bentuk garis yang nanti akan menjadi bagian dalam pada permen lolipop di bawah ini. Gambar 10.5. Ciptakan Sketsa Bentuk Roket di Atas 98

8. Karena harus mengikuti bentuk lingkaran, maka kita akan menghaluskan sudut-sudut tajam pada permen tersebut. Pilih Modify > Vertex. Gambar 10.6. Klik Vertex yang Ada di dalamm Modifier List 9. Pilih vertex yang ada di ujung-ujung garis itu. Gambar 10.7. Seleksi Vertex-Vertex di Ujung Garis 10. Klik kanan untuk memunculkan shortcut menu. 99

11. Pilihlah Bezier Corner. 12. Ubahlah sudut-sudut tajam itu menjadi sudut lengkung dengan menarik-narik garis yang ada di tiap-tiap titik. Hasilnya seperti ini. Gambar 10.8. Ujung Garis yang Melengkung 13. Posisikan garis itu di atas lingkaran yang telah kita buat sebelumnya. Gambar 10.9. Meletakkan Garis di Atas Lingkaran 100

14. Kita akan menggandakan dan menjadikan ia sebagai isian permen lolipop. Klik icon Hierarchy. Gambar 10.10. Memilih Opsi Hierarchy 15. Tekanlah Affect Pivot Only yang ada di dalam Adjust Pivot parameters. Gambar 10.11. Tekanlah Tombol Affect Pivot Only 16. Pivot akan terlihat pada gambar seperti ilustrasi berikut. 101

Gambar 10.12. Posisi Pivot Sebelumnya 17. Tulis angka 0 di koordinat X, Y, dan Z. 18. Ini akan mengakibatkan pivot tergeser di tengah-tengah lingkaran. Gambar 10.13. Posisi Pivot yang Turun ke Tengah-Tengah Lingkaran 19. Lantas, tekanlah Modify. 102

20. Klik Lathe yang ada di dalam Modifier List. Gambar 10.14. Klik Lathe yang Ada di Bagian Modify 21. Standarkan parameternya. Klik Parameters dan masukkan angka 64 di kotak Segments. Gambar 10.15. Memasukkan Angka 64 di Kotak Segments 22. Di bagian Direction, tekan tombol X. 103

Gambar 10.16. Pengaturan Direction 23. Proses-proses lathe di atas akan menghasilkan bentuk gambar seperti di bawah ini. Gambar 10.17. Hasil Lathe pada Lingkaran 24. Kini, buatlah batangnya. Klik Create > Standard Primitives. 25. Tekanlah tombol Cylinder untuk objek awal batang permen lolipop ini. 104

Gambar 10.18. Klik Tombol Cylinder 26. Gambarlah sebuah silinder lewat penampang top viewport seperti terlihat pada gambar di bawah ini. Gambar 10.19. Rupa Silinder di Top Viewport 105

27. Rumuskan ukuran silinder itu. Klik Parameters rollout dan isi angka 7.5 di kotak Radius dan -200 di bagian Height. Gambar 10.20. Pengaturan Parameters untuk Silinder 28. Geserlah dan posisikan silinder itu dengan memanfaatkan Select and Move. Letakkan ia di bawah permen lolipop. Gambar 10.21. Pembuatan Batang Permen Lolipop 106

Kreasi Animasi 3D dengan 3DS Max 7 Jubilee Enterprise (2006) 107

108

5 Teks Asap Gambar 5.1. Efek Teks Asap Dimana Teks itu Berbentuk Asap Dulu, kita belajar bagaimana memunculkan asap saat huruf demi huruf terpelanting ke belakang. Sekarang, kita akan bermain-main dengan asap lagi. Hanya saja, asap itu tidak muncul karena ada teks yang jatuh. Sebaliknya, asap itu adalah teks yang kita ketikkan. 109

Membuat Teks Asap Kita akan memulai perancangan pertama pada teks yang akan kita jadikan asap nanti. Ikuti tahap-tahap di bawah ini untuk merangkai huruf demi huruf yang akan diasapkan. 1. Klik option Create > Splines > Text. 2. Buatlah teks di Front Area seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini. Biarkan untuk sementara teks itu bertuliskan MAX Text. Gambar 5.2. Ciptakan Teks untuk Pertama Kalinya 3. Ganti teks menjadi ASAP dan gunakan font Arial. 110

Gambar 5.3. Gunakan Font Arial untuk Menuliskan ASAP 4. Masuklah ke Modify Rollout. Pilihlah option Extrude. 5. Pada bagian Amount yang ada di sektor Parameters, masukkan angka 20. Gambar 5.4. Masukkan 20 di Bagian Amount 6. Sedikit demi sedikit kita akan ubah teks ini menjadi asap. Pilih Create > Particle Systems. 7. Kemudian, pilihlah PCloud. 111

Gambar 5.5. Pengaturan Particle System 8. Buatlah sebuah PCloud di atas kanvas, tepatnya di sektor Front Area. Letakkan di atas huruf A pertama. Gambar 5.6. Letakkan di Atas Huruf a 9. Pilih option Modify. 10. Tekan pilihan Load/Save Presets. 112

Gambar 5.7. Pilihlah Tombol Load/Save Presets 11. Tugas berikutnya, pilihlah Cloud/Smoke yang ada di depan Anda. Gambar 5.8. Pilihlah Cloud/Smoke 12. Klik Basic Parameters dan kemudian tekanlah tombol Pick Object. Gambar 5.9. Tekan Tombol Pick Object 113

13. Targetkan PCloud yang ada di kanvas sebagai tujuannya. Kliklah ia. Gambar 5.10. Klik pada PCloud 14. Langkah berikutnya, pilihlah Particle Generation. 15. Pada bagian Particle Generation, gunakan setting berikut ini, Use Rate: 500, Speed: 0.2, dan Variation: 50%. Gambar 5.11. Aturlah Particle Generation-nya 16. Atur pula Timing dan Size untuk Particle-nya. Untuk Particle Timing, gunakan setting Display Until: 100, Life: 10, dan Variation: 25. 114

17. Sedangkan untuk Particle Size, gunakan Size: 8, Variation: 5, Grow For: 0, dan Fade For: 15. Gambar 5.12. Atur Particle Timing dan Particle Size Menganimasikan Teks Asap Berikutnya, kita tinggal merancang gerak animasi teks asap ini. Perhatikan langkah-langkah berikut ini: 1. Geserlah Time Slide ke frame 25. Gambar 5.13. Geser Time Slide ke Frame 25 2. Tekan tombol Auto Key. 3. Giliran kita masuki ke Particle Size. Masukkan angka 85 ke kotak Size. 115

Gambar 5.14. Masukkan Angka 85 ke Kotak Size 4. Klik Auto Key lagi. 5. Pilih Particle Type. 6. Pilihlah option Facing. Lihat gambar-gambar berikut ini: Gambar 5.15. Pilih Facing 7. Kalau sudah, pilihlah Space Warp. 8. Kemudian, tekan tombol Gravity. 116

Gambar 5.16. Ambil Option Space Warp dan Tombol Gravity 9. Buatlah pada Top Area seperti terlihat pada visualisasi di bawah: Gambar 5.17. Buat Gravity Seperti di Atas 10. Kini, pilihlah Wind dan buat di Left Area. Lihat peletakkannya berikut ini: 117

Gambar 5.18. Buat Wind di Left Area 11. Klik Gravity yang ada di kanvas dan pilih Modify. Gambar 5.19. Kita akan Memodifikasi Gravity Ini 12. Bukalah option Parameters dan kemudian pakailah setting berikut ini, Strength: -0.3, Decay: 0.0, dan pilih Spherical. 118

Gambar 5.20. Pengaturan Force 13. Aktifkanlah tool Select and Move. 14. Letakkan Gravity itu di tengah-tengah teks. Gambar 5.21. Letakkan Gravity di Tengah-Tengah Teks 15. Kalau sudah, pilihlah Wind. 16. Untuk parametersnya, masukkan angka 0.2 di bagian Strength. Pilihlah option Planar. 17. Sedang untuk parameter Wind, aturlah Turbulence ke level 0.2, Frequency: 2, dan Scale: 1.6. 119

Gambar 5.22. Pengaturan Force dan Wind untuk Anginnya 18. Kliklah icon Bind to Space Warp. 19. Pilihlah Gravity dan seretlah ke PCloud. 20. Pilihlah Wind dan drag ke PCloud. Gambar 5.23. Pilih Gravity dan Drag ke PCloud (Kiri) dan Pilih Wind dan Drag ke PCloud (Kanan) Polesan pada Teks Asap Sampai ke tahap finishing, kita akan memoles teks asap ini agar tampak benar-benar menyerupai asap yang kita lihat sehari-hari: 120

1. Bukalah Material Editor. 2. Klik option Face Map. Gambar 5.24. Aktifkan Option Face Map pada Material Editor 3. Klik kotak warna sebelah kanan Opacity Map. 4. Pilihlah Gradient. Gambar 5.25. Pilih Gradient 5. Kalau sudah begini, tentukan model gradasi yang Anda mau. Sebagai contoh, pilihlah Radial. 6. Klik kotak None yang ada di tengah. 121

Gambar 5.26. Tentukan Model Gradasinya dengan Mengklik Radial 7. Beri sedikit bintik-bintik dengan mengaktifkan option Noise. 8. Klik Go to Parent. Gambar 5.27. Beri Noise Meskipun Hanya Sedikit 9. Drag kotak Noise ke arah bawah. 10. Kalau muncul kotak dialog tambahan, pilihlah Copy dan tekan tombol OK. 122

Gambar 5.28. Seret Noise ke Bawah 11. Setelah proses-proses ini, material akan berubah seperti gambar di bawah ini: Gambar 5.29. Bentuk Material yang telah Dimodifikasi 12. Kini, pilihlah PCloud. 13. Tekan option Assign Material to Selection. 14. Klik Create dan pilihlah Light. 15. Tekan tombol Omni. Gambar 5.30. Pilihlah PCloud 123

Gambar 5.31. Aktifkan Model Pencahayaan Omni 16. Buatlah sorot cahaya Omni pada Left Area. 17. Masuklah General Parameters. Nyalakan option Shadows. Manfaatkan Ray Traced Shadows. Gambar 5.32. Pembuatan Sorot Cahaya Omni (Kiri) dan Pengaturan Parameter Cahaya (Kanan) 18. Pilihlah teks ASAP. 19. Klik tombol kanan mouse dan pilihlah Hide Selection. 124

Gambar 5.33. Aktifkan Teks ASAP dan Sembunyikanlah 20. Tugas Anda pun berakhir. Ubahlah teks ini menjadi sebuah video lewat cara-cara yang dulu pernah kita ulas. Gambar 5.34. Hasil Setelah Dirender 125