BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

dokumen-dokumen yang mirip
Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

Case Study : Search Algorithm

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

Search Strategy. Search Strategy

Teknik Pencarian Heuristik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

HEURISTIC SEARCH UTHIE

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. ditentukan oleh pemilik kos sedangkan lama waktu penyewaan ditentukan sendiri

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 2 2. Teknik Pencarian

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

LAMPIRAN 1. Proses Pembuatan Kopi Tanpa Ampas. Green Bean Kopi Tempur. Jadi. Digiling. Diseduh. Jadi. Hasil Seduhan Kopi Tempur. Disaring.

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

7. LAMPIRAN Formula Adonan Arem-Arem 1 kilogram beras 3 liter santan Kara yang diencerkan 1 sachet royco rasa daging ayam Daun pandan

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Combinatorics. Aturan Jumlah. Teknik Menghitung (Kombinatorik) Contoh

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

UNIVERSITAS GUNADARMA

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

I. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

7. LAMPIRAN Perhitungan. Perhitungan jumlah fortifikan yang ditambahkan : AKG zat besi wanita = 18 mg/hari

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Tujuan Instruksional

I. KECERDASAN BUATAN Pengampu : Idhawati Hestiningsih

UJI KECOCOKAN ( MATCHING TEST

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI Visualisasi

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Penerapan Metode Hill Climbing Pada Sistem Informasi Geografis Untuk Mencari Lintasan Terpendek

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Permainan Bergenre Petualangan (Adventure Game) Berbasis Android Dengan Konten Pembelajaran Huruf Hijaiyah/Bahasa Arab

Prolem Solving Based on AI

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

7. LAMPIRAN. Lampiran 1. Hasil Analisa Data Karakteristik fisik nugget ikan nila

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI

Transkripsi:

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan, kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Untuk mengukur perfomansi metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat digunakan : - Completeness : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada? - Time complexity berapa lama waktu yang diperlukan? - Space complexity berapa banyak memori yang diperlukan - Optimality : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi berbeda? Teknik pencarian : A. Pencarian buta (blind search) : tidak ada informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian 1. Pencarian melebar pertama (Breadth First Search) 2. Pencarian mendalam pertama (Depth First Search) B. Pencarian terbimbing (heuristic search) : adanya informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian 1. Pendakian Bukit (Hill Climbing) 2. Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 3. 1 Pencarian Buta (blind search) 1. Breadth First Search Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+l. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level I dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan. 23

Keuntungan : - tidak akan menemui jalan buntu, menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik - jika ada 1 solusi, maka breadth first search akan menemukannya jika ada lebih dari 1 solusi, maka solusi minimum akan ditemukan. - Kesimpulan : complete dan optimal Kelemahan : - membutuhkan memori yang banyak, karena harus menyimpan semua simpul yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah - membutuhkan waktu yang cukup lama 2. Depth First Search Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dan yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Keuntungan : - Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan - Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan, jadi jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya dengan cepat waktu cepat Kelemahan: - Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan, karena jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak 24

terhingga) tidak complete karena tidak ada jaminan menemukan solusi - Hanya mendapat I solusi pada setiap pencarian, karena jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik tidak optimal. 3.2 Heuristic Search Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik, hal ini disebabkan waktu aksesnya yang cukup lama dan besarnya memori yang diperlukan. Untuk masalah dengan ruang masalah yang besar, teknik pencarian buta bukan metode yang baik karena keterbatasan kecepatan computer dan memori. Metode heuristic search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang besar. Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic. Aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google, Deep blue chess Machine Misal kasus 8-puzzle. Ada 4 operator yang dapat digunakan untuk menggerakkan dari satu keadaan ke keadaan yang baru. 1. Ubin kosong digeser ke kiri 2. Ubin kosong digeser ke kanan 3. Ubin kosong digeser ke bawah 4. Ubin kosong digeser ke atas Keadaan awal 7 8 4 6 5 Tujuan 8 4 7 6 5 Langkah awal Tujuan 8 4 Awal 7 8 4 6 5 Bawah 7 6 5 Kiri Kanan Atas 7 8 4 7 8 4 7 4 1 3 7 8 4 6 5 6 5 6 8 5 6 2 5 Pada pencarian heuristic perlu diberikan informasi, yaitu : - Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar Jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik) 25

- Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik) - Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik) 26

1. Hill Climbing Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misal ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini : Solusi solusi yang mungkin dengan menyusun kata-kata dalam urutan abjad, misal : A B C D : dengan panjang lintasan (=19) A B D C : (-18) A C B D : (-12) A C D B : (-13) Dst a. Metode simple hill climbing 27

Ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Fungsi heuristik yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi. Operator yang akan digunakan adalah menukar urutan posisi 2 kota dalam 1 lintasan. Bila ada n kota, dan ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka akan didapat sebanyak : n! 4! 6 kombinasi 2! n 2! 2! 4 2! Keenam kombinasi ini akan dipakai semuanya sebagai operator, yaitu : Tukar 1,2 = menukar urutan posisi kota ke -1 dengan kota ke -2 Tukar 2,3 = menukar urutan posisi kota ke -2 dengan kota ke -3 Tukar 3,4 = menukar urutan posisi kota ke -3 dengan kota ke -4 Tukar 4,1 = menukar urutan posisi kota ke -4 dengan kota ke -1 Tukar 2,4 = menukar urutan posisi kota ke -2 dengan kota ke -4 Tukar 1,3 = menukar urutan posisi kota ke -1 dengan kota ke -3 28

Keadaan awal, lintasan ABCD (=19). Level pertama, hill climbing mengunjungi BACD (=17), BACD (=17) < ABCD (=19), sehingga BACD menjadi pilihan selanjutnya dengan operator Tukar 1,2 Level kedua, mengunjungi ABCD, karena operator Tukar 1,2 sudah dipakai BACD, maka pilih node lain yaitu BCAD (=15), BCAD (-15) < BACD (=17) Level ketiga, mengunjungi CBAD (=20), CBAD (=20) > BCAD (=15), maka pilih node lain yaitu BCDA (=18), pilih node lain yaitu DCAB (=17), pilih node lain yaitu BDAC (=14), BDAC (=14) < BCAD (=15) Level keempat mengunjungi DBAC (=15), DBAC (=15) > BDAC (=14), maka pilih node lain yaitu BADC (=21), pilih node lain yaitu BDCA (=13), BDCA (=13) < BDAC (=14) Level kelima, mengunjungi DBCA (=12), DBCA (=12) < BDCA (=13) Level keenam, mengunjungi BDCA, karena operator Tukar 1,2 sudah dipakai DBCA, maka pilih node lain yaitu DCBA, pilih DBAC, pilih ABCD, pilih DACB, pilih CBDA Karena sudah tidak ada node yang memiliki nilai heuristik yang lebih kecil 29

dibanding nilai heuristik DBCA, maka node DBCA (=12) adalah lintasan terpendek (SOLUSI) b. Metode steepest ascent hill climbing Steepest ascent hill climbing hampir sama dengan simple ascent hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari kiri, tetapi berdasarkan nilai heuristik terbaik. Keadaan awal, lintasan ABCD (=19). Level pertama, hill climbing memilih nilai heuristik terbaik yaitu ACBD (=12) sehingga ACBD menjadi pilihan selanjutnya. Level kedua, hill climbing memilih nilai heuristik terbaik, karena nilai heuristik lebih besar disbanding ACBD, maka hasil yang diperoleh lintasannya tetap ACBD (=12) 30