BAB I PENDAHULUAN. Belajar sebagai konsep mendapatkan pengetahuan, dalam praktiknya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan yang terbagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan pendidikan (Kurniasari, 2007:1). Seorang guru harus

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia, oleh karena itu di sekolahsekolah

BAB III METODE PENELITIAN. bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah ilmu yang berkaitan dengan cara

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan peserta didik untuk mencapai tujuan pendidikan. Inti dari kegiatan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Imam Munandar,2013

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dilakukan secara bertahap dan berkesinambungan. Usaha tersebut

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu upaya dalam meningkatkan sumber daya manusia dan

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1

BAB I PENDAHULUAN. formal, yang bertujuan menyiapkan siswa dengan bekal ilmu pengetahuan agar

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di negara kita

BAB 3 METODE PENELITIAN

PENERAPAN METODE RESITASI BERBASIS MOODLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN WEB DESIGN

BAB I PENDAHULUAN. fisik, psikis dan emosinya dalam suatu lingkungan sosial yang senantiasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Banyak ahli mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan implementasi

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan kompetensinya.

BAB I PENDAHULUAN. tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri Pancatengah merupakan Unit Sekolah Baru (USB) dengan

Kegiatan belajar mengajar sangat ditentukan oleh kerjasama antara guru dan. dimaksud adalah kemampuan seorang guru dalam memilih metode,

BAB I PENDAHULUAN. Pembukaan UUD 1945 menyatakan bahwa salah satu tujuan nasional adalah

PRAKTIKUM TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA DIKLAT PENETASAN TELUR DI SMK NEGERI 1 CIKALONGKULON, CIANJUR TAHUN AJARAN

BAB I PENDAHULUAN. kelas. 1 Dalam undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang sistem

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan aktivitas manusia yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Sesuai dengan paparan mengenai pendidikan tersebut maka guru. mengembangkan seluruh potensi yang ada dalam dirinya.

BAB I PENDAHULUAN. yang wajib dipelajari di Sekolah Dasar. Siswa akan dapat mempelajari diri

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada hakikatnya adalah hak bagi setiap individu dan

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan pemberian stimulus kepada

BAB II. Kajian Pustaka. pembelajaran kooperatif, dan prestasi belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dinyatakan bahwa:

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Atamik B, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga pendidikan, agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas sumber daya manusia dimana kualitas sumber daya manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berkwalitas, karena matematika merupakan sarana berfikir bagi siswa untuk

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

BAB I PENDAHULUAN. tersebut tercantum dari tujuan Sekolah Menengah Kejuruan, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN. terlepas dari peran guru mulai dari persiapan, proses sampai tindak lanjut

Orientasi pada kinerja Individu dalam dunia kerja, 2) justifikasi khusus pada

Khairun Nisa Marwan dan Rita Juliani Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Medan ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

I. PENDAHULUAN. seseorang dengan lingkungan. Oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berpedoman pada kajian dan analisis serta pembahasan terhadap hasil

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Raden Indra Firmansyah, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tingkat menengah yang bertujuan untuk mewujudkan Sumber Daya Manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembangunan di bidang pendidikan sebagai salah satu bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu jenjang pendidikan

I. PENDAHULUAN. belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif. luas kedepan untuk mencapai suatu cita-cita yang diharapkan dan mampu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Muhamad Ihsanudin, 2013

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah instansi pendidikan yang

Serambi Akademica, Vol. IV, No. 1, Mei 2016 ISSN :

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Sains merupakan ilmu yang dipandang sebagai proses, produk, dan sikap. Untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari hasil akhir pembelajaran yang merupakan tolak ukur dari keberhasilan

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan perilaku siswa meliputi tiga ranah yaitu kognitif,

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN JOB SHEET DALAM PEMBELAJARAN UKUR TANAH KELAS X TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 CIREBON

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN. 1. Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Menggunakan

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TEKNIK LISTRIK DASAR OTOMOTIF

Dila Sari dan Ratelit Tarigan Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Medan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) didasarkan pada pemberdayaan siswa untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran sains di sekolah dimaksudkan untuk menanamkan. keyakinan kepada Tuhan Yang Maha Esa, mengembangkan keterampilan sikap

I. PENDAHULUAN. Belajar merupakan kegiatan sehari-hari yang penting bagi siswa di sekolah.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode quasi eksperimen

III. METODOLOGI PENELITIAN. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas XI IPA SMA Negeri 7 Bandar

BAB I PENDAHULUAN. tercipta sumber daya manusia yang berkualitas. Seperti yang di ungkapkan

BAB I PENDAHULUAN. Pada abad XXI dikenal sebagai abad globalisasi dan abad teknologi

I. PENDAHULUAN. Menurut UU Nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional. belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN Inovasi Pembelajaran untuk Pendidikan Berkemajuan FKIP Universitas Muhammadiyah Ponorogo, 7 November 2015

BIORMATIKA Jurnal Ilmiah FKIP Universitas Subang Vol.4 No 1 Pebruari 2017 ISSN

BAB I PENDAHULUAN. Program komputer merupakan bagian dari teknologi komputer yang telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penguasaan konsep siswa terhadap materi fluida statis diukur dengan tes

BAB I PENDAHULUAN. belajar yang dialami oleh siswa sebagai peserta didik. Hal ini berhungan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

I. PENDAHULUAN. yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar sebagai konsep mendapatkan pengetahuan, dalam praktiknya pendidik bertindak sebagai pengajar berusaha memberikan ilmu pengetahuan sebanyak-banyaknya dan peserta didik giat mengumpulkan atau menerimanya. Proses belajar mengajar ini banyak didominasi aktivitas menghafal. Peserta didik sudah belajar jika mereka sudah hafal dengan hal-hal yang mereka pelajari. Sudah barang tentu pengertian belajar seperti ini secara esensial belum memadai. Pendidikan berlangsung dalam konteks hubungan manusia yang bersifat multi dimensi, baik dalam hubungan manusia dengan sesama manusia dan budayanya, dengan alam, bahkan dengan Tuhannya. Praktek pendidikan diupayakan pendidik dalam rangka memfasilitasi peserta didik agar mampu mewujudkan diri sesuai kodrat dan martabat kemanusiaannya. Semua tindakan peserta didik diarahkan kepada tujuan agar peserta didik mampu melaksanakan berbagai peranan sesuai statusnya, berdasarkan nilai-nilai dan norma-norma yang diakui (Syaripudin, 2006). Saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam pendidikan. Untuk pembelajaran TIK sangatlah membutuhkan sarana prasarana yang memadai, karena dapat mempengaruhi kualitas belajar siswa, semakin lengkap sarana prasarana maka semakin baik. Khususnya jurusan multimedia yang memang difokuskan pada keterampilan dan keahlian siswa dalam menjalankan aplikasi multimedia.

Pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) idealnya didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai dan memiliki perbandingan alokasi waktu praktek lebih banyak dibanding teori, untuk jurusan multimedia membutuhkan sarana dan prasarana yaitu laboratorium komputer. Sementara saat ini tidak semua SMK memiliki laboratorium komputer yang cukup karena harus bergantian dengan siswa dari jurusan lain. Proses pembelajaran didominasi aktifitas menghafal dikarenakan penggunaan sarana prasarana yang terbatas, khususnya bagi siswa SMK jurusan multimedia yang membutuhkan lab komputer. Karena terbatasnya penggunaan lab komputer maka mengakibatkan jarak antara pembelajaran dengan jadwal praktikum cukup jauh yaitu satu bulan sekali, sehingga guru sulit untuk memberikan penjelasan terkait suatu materi yang berhubungan dengan komputasi terutama untuk mata pelajaran desain grafis dan siswa juga mengalami kesulitan karena jarak antara pemberian materi terlalu jauh dengan waktu praktikum. Di sisi lain juga penggunaan lab komputer juga tidak bisa digunakan setiap hari, terkait dengan maintenance lab komputer untuk kenyamanan belajar serta kebijakan penggunaan lab komputer dari pihak sekolah. Karena terbatasnya penggunaan lab komputer ini maka kondisi pembelajaran yang terjadi adalah pembelajaran teori lebih banyak daripada praktikum yang mengakibatkan nilai siswa pada mata pelajaran desain grafis kurang memuaskan, hal ini ditunjukkan oleh rata-rata nilai ulangan yang hasilnya di bawah nilai KKM (<70). Keadaan tersebut tidak memenuhi pembelajaran yang ideal. Kondisi seperti ini penulis temukan di SMK

Yapari Aktripa Bandung, penulis mengetahui hal ini setelah peneliti melakukan observasi awal disana. Siswa merasa kesulitan saat melakukan praktikum karena adanya ketidaksesuaian pemahaman pembelajaran antara teori dan praktek, sehingga siswa mengalami kesulitan saat melakukan praktikum karena kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, sedangkan guru merasa ilmu yang disampaikan kurang dapat diserap baik oleh siswa, hal ini terlihat dari nilai praktek yang kurang memuaskan. Agar waktu praktikum yang sedikit menjadi optimal diperlukan pemahaman sebelum melakukan praktikum, Karena sulitnya merubah komposisi waktu tersebut maka penulis berfikir untuk mengoptimalkan waktu teori tersebut agar pada saat praktikum nanti siswa tidak merasa kesulitan melakukan praktikum yang menjadikan hasil belajarnya tidak memuaskan. Sistem pembelajaran selama ini tidak cukup efektif, maka diperlukan suatu mediasi agar pembelajaran menjadi semakin baik. Berdasarkan fakta tersebut, diperlukan suatu cara untuk menanggulangi masalah yang ada. Kondisi inilah yang membuat peneliti mengangkat penelitian ini yang bertujuan untuk mengoptimalkan alokasi waktu pembelajaran teori, hal ini untuk mengantisipasi keterbatasan sarana dan prasarana laboratorium komputer yang sangat terbatas demi terciptanya pembelajaran yang ideal. Menurut pendapat peneliti, metode yang paling tepat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut adalah metode demonstrasi. Metode ini merupakan metode pembelajaran yang dikembangkan oleh seorang pakar pendidikan, yakni

Carl J. Wenning. Model pembelajaran ini menciptakan suatu situasi dimana setiap siswa dimungkinkan meraih tujuan belajar karena materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik dengan menggunakan alat bantu dan media presentasi. Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan hasil maksimal maka persiapan guru harus sangat matang. Hal ini dilakukan dengan cara membuat media presentasi yang mudah untuk dimengerti oleh siswa, sehingga penggabungan antara peragaan dan media visualisasi dapat meningkatkan hasil dari proses pembelajaran. Penulis memilih metode ini karena penulis menganggap metode ini adalah metode yang cukup baik untuk mengatasi masalah seperti ini. Dalam hal ini penulis mengambil materi desain grafis karena materi ini sebagian besar isi materinya adalah materi aplikatif yaitu materi yang sangat membutuhkan praktikum untuk pembelajarannya. Model pembelajaran dan alat pengajaran berfungsi sebagai jembatan atau media transformasi materi pelajaran terhadap tujuan yang hendak dicapai, dan dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Salah satu hal penting dalam proses belajar mengajar adalah mengetahui tingkat keberhasilan belajar siswa. Menurut Sudjana (2005:22) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Berdasarkan pengertian Sudjana tersebut dapat dijelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan, keterampilan dan sikap dalam melakukan dan menyelesaikan suatu hal setelah ia menerima pengalaman belajarnya.

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Mugi Akbar (2010) dengan judul Efektivitas Metode Pembelajaran Demonstrasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata pelajaran KKPI di SMK bahwa hasil penelitian menunjukan adanya peningkatan presentase hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran demonstrasi. Data hasil pretes kelas eksperimen sebesar 60,78 dan kelas kontrol 60 sehingga rata-rata nilai kelas kontrol dan eksperimen tidak berbeda. Setelah dilaksanakan pembelajaran pada kedua kelas, rata-rata nilai postes untuk kelas eksperimen sebesar 87,65 dan kelas kontrol sebesar 67,96. Setelah nilai postes dikurangi nilai pretes maka diperoleh selisih nilai 26,87 untuk kelas eksperimen dan 7,96 untuk kelas kontrol, dengan ini diperoleh N-Gain untuk kelas eksperimen sebesar 0,64 dan untuk kelas kontrol 0,09. Dengan demikian, disimpulkan bahwa metode pembelajaran demonstrasi efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran KKPI di sekolah menengah kejuruan. Juga pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Novi Nurrakhmat (2010) dengan judul Effektivitas Penerapan Metode Demonstrasi Pada Praktikum Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran TIK Dari hasil penelitian diketahui bahwa nilai rata-rata nilai sesudah diterapkan metode demonstrasi pada praktikum berbasis multimedia pada kelas eksperimen adalah 75,70 sedangkan rata-rata kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional adalah 71,20. Perbedaan effektivitas penerapan metode demonstrasi pada praktikum berbasis multimedia dapat dilihat dari gain ternormalisasi sebesar 0,32, sedangkan pada kelas kontrol dengan metode

konvensional gain ternormalisasi sebesar 0,19, sehingga dapat disimpulkan bahwa effektivitas penerapan metode demonstrasi pada praktikum berbasis multimedia lebih baik daripada pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK. Penerapan metode demonstrasi pada praktikum berbasis multimedia effektif meningkatkan hasil belajar siswa dapat dilihat sebanyak 75% siswa dikelas ekperimen memiliki nilai 70 ini sesuai dengan kriteria pembelajaran yang efektif. Berdasarkan hal tersebut di atas maka penulis mengambil judul Penerapan Model Pembelajaran Demonstrasi Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa (Penelitian Terhadap Siswa Kelas X Jurusan Multimedia di SMK Yapari Aktripa Bandung Tahun Ajaran 2012-2013). Metode penelitian yang dilakukan adalah quasi eksperiment. Adapun pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah Bagaimana penerapan model pembelajaran demonstrasi dalam meningkatan hasil belajar kognitif siswa C. Batasan Masalah Agar dalam pelaksanaan penelitian tidak meluas ke masalah-masalah yang lain, maka penulis membatasi masalah dalam penelitian ini. Batasan masalah dalam penelitian yang akan dilakukan adalah :

1. Pembelajaran dilaksanakan tiga kali pertemuan, sesuai dengan SK KD yang digunakan. 2. Hasil belajar kognitif yang digunakan dalam penelitian ini mencakup aspek pengetahuan (C1), pemahaman (C2) dan penerapan (C3), dikarenakan standar kompetensi hanya sampai tahap pengenalan saja. 3. Materi yang dipelajari mengenai pengolahan gambar digital berbasis bitmap menggunakan software adobe photoshop. D. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah Mengetahui apakah peningkatan hasil belajar siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran demonstrasi lebih baik daripada siswa yang belajar dengan menggunakan metode konvensional. E. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, dan sekolah sebagai suatu sistem pendidikan yang mendukung peningkatan kualitas proses belajar dan mengajar di sekolah. 1. Manfaat Bagi Siswa a. Siswa menjadi termotivasi untuk belajar komputer. b. Siswa merasa nyaman belajar komputer di sekolah. c. Siswa lebih mudah menyerap pelajaran.

2. Manfaat Bagi Guru a. Menambah wawasan dan pengetahuan guru tentang pemanfaatan model pembelajaran demonstrasi sebagai metode pengajaran yang efektif. b. Guru lebih termotivasi untuk menerapkan strategi pengajaran yang lebih bervariasi, sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik. c. Guru mengetahui langkah-langkah penerapan model pembelajaran demonstrasi di sekolah. 3. Manfaat Bagi Sekolah Memberikan sumbangsih yang bermanfaat bagi sekolah dalam rangka perbaikan proses pendidikan, sehingga dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan. 4. Manfaat Bagi Peneliti Lain Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi peneliti lain. 5. Manfaat Bagi Peneliti Penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu dan wawasan penulis dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan dengan terjun langsung ke lapangan. Sehingga memberikan pengalaman belajar yang menumbuhkan kemampuan dan keterampilan meneliti serta ilmu yang mendalam terutama pada bidang yang dikaji.

F. Definisi Operasional Model pembelajaran demonstrasi adalah proses pembelajaran dari awal sampai akhir dengan menggunakan alat dan bahan yang diperlukan, adapun langkah-langkahnya: 1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai. 2. Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan disampaikan. 3. Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan. 4. Menunjuk salah seorang peserta didik untuk mendemontrasikan sesuai skenario yang telah disiapkan. 5. Seluruh peserta didik memperhatikan demontrasi dan menganalisisnya. 6. Tiap peserta didik mengemukakan hasil analisisnya dan juga pengalaman peserta didik didemontrasikan. 7. Guru membuat kesimpulan. Hasil belajar peserta didik pada hakekatnya adalah tingkah laku. Tingkah laku sebagai pengertian yang luas mencangkup bidang kognitif, afektif dan psikomotorik (Sudjana, 2001: 3). Pembelajaran Desain Grafis adalah proses belajar mengajar yang berkenaan dengan software-software yang menunjang untuk membuat desain grafis. G. Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Arikunto, 2009:71). Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka peneliti merumuskan hipotesis masalah dalam penelitian ini adalah Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran demonstrasi lebih baik daripada hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional