Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

21

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. masa yang terjadi sejak anak berusia 0 6 tahun. Masa ini adalah masa yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Pondok Pesantren Al-Mansyuriyah

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Aksara, 2001), hlm Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: PT. Bumi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis terhadap Profile FMIPA Universitas Lampung yang saat ini telah ada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Eko Purnomo M. Franziendri T Riantika Anggraini Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Semakin berkembang ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini membawa kemudahan dalam berbagai bidang, contohnya bidang pendidikan. Penelitian ini dilakukan di PAUD Amalia Palembang, yang dimana dalam belajarnya masih menggunakan metode konvensional yaitu dalam penyampaian materi kognitif masih menggunakan papan tulis, buku atau menerangkan secara lisan. Penelitian ini menghasilkan produk pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk peningkatan perkembangan kognitif anak usia dini. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan, prosedur pengembangan menggunakan metode Luther yang memiliki 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Tahap tambahan yaitu evaluasi untuk mengetahui peningkatan minat belajar pada materi kognitif murid dari metode konvensional ke media pembelajaran. Hasil evaluasi yang dilakukan dari 2 (dua) kelas dari usia 2 - <3 tahun dan 3- <4 tahun, minat belajar murid mengalami peningkatan yang signifikan. Kata Kunci: Multimedia, Interaktif, Media Pembelajaran, PAUD. PENDAHULUAN Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan salah satu jenjang pendidikan yang diselenggarakan sebelum pendidikan dasar, pendidikan anak usia dini dimulai dari usia 2 4 tahun. Usia dini masa yang sering disebut Golden Age, masa setiap lingkup perkembangan seperti kreativitas, motorik kasar, motorik halus, kognitif, bahasa dan sosial emosional yang ada dalam diri anak dapat berkembang lebih cepat. Kurikulum sebagai jembatan untuk menuju tujuan pada tiap satuan pendidikan disesuaikan atas beberapa mata pelajaran bagi sekolah (Turmudi, 2009: 1-2).Pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dalam pembahasan ini penulis memilih lingkup perkembangan kognitif untuk anak usia dini. Kognitif dibagi menjadi 2 (dua) sub bahasan yaitu mengenal pengetahuan umum dan mengenal konsep ukuran, bentuk, dan pola. Media yang digunakan di PAUD Amalia masih menggunakan metode konvensional, yang dimana metode ini dalam penjelasannya atau memberikan materi kepada murid-murid masih menggunakan metode gambar dan tulisan. Terkadang dengan metode konvensional ini murid-murid masih kesulitan dalam menghafal ataupun menerima materi yang diberikan guru, murid-murid merasa jenuh dengan materi yang disampaikan secara lisan oleh guru.media pembelajaran yang akan dibuat adalah media yang digunakan untuk anak usia dini 2 3 tahun dan 3 4 tahun. Media yang dihasilkan untuk membantu perkembangan kognitif anak usia dini agar lebih mudah menangkap dan menyerap materi yang diberikan oleh guru. Multimedia sendiri dapat didefinisikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan video. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia membutuhkan metode dalam pembuatannya. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah 1

Metode Luther. Tahapan dalam metode tersebut adalah: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. LANDASAN TEORI Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2012:92), membagi karakteristik media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Multimedia Menurut Maswin dalam Hadi (2010:51), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video interaksi dan lain-lain. Kognitif Menurut Newman dalam Amilda (2012 :49), kognitif adalah fungsi mental yang meliputi persepsi, pikiran, symbol, penalaran, dan pemecahan masalah. Data Primer Menurut Sarwono (2006:8), Data primer adalah data yang didapat dari sumber pertama baik secara individu seperti hasil dari wawancara. Data Sekunder Menurut Hasan (2002:33), Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber yang telah ada. Wawancara Menurut Riduwan (2010:74), wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Pengamatan Menurut Riduwan (2010:76), melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Apabila objek penelitian bersifat perilaku dan tindakan manusia, fenomena alam, (kejadian-kejadian yang ada dialam sekitar), proses kerja dan penggunaan responden kecil. Studi Pustaka Menurut Suryawati (2005:60), studi kepustakaan adalah aktivitas pengumpulan berbagai jenis data sekunder yang dilakukan dengan cara mempelajari dan mengutip berbagai teori dari berbagai buku, mempelajari dan mengutip data dari berbagai dokumen, mempelajari dan mengutip berbagai informasi dari berbagai media internet dan media cetak. Model Proses (Flow Chart) Menurut Marshall dan Paul (2006:197), bagan alir ( flowchart) berfungsi untuk mengilustrasikan urutan proses logis yang dilaksanakan oleh komputer dalam menjalankan sebuah program. 2

Kurikulum Menurut Turmudi (2009:1-2), Jembatan untuk menuju tujuan pada tiap satuan pendidikan disesuaikan atas beberapa mata pelejaran bagi sekolah. State Transition Diagram (STD) Menurut Marakas (2006:67), State Transition Diagram (STD) menggambarkan macammacam keadaan sebuah komponen sistem yang terdapat dalam relasi pada kejadian-kejadian atau kondisi-kondisi pada media pembelajaran yang menyebabkan sebuah perubahan dari sebuah keadaan ke keadaan yang lainnya atau dari halaman ke halaman yang lainnya. Struktur Navigasi HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 1. Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan model proses diagram flowchart yang diggunakan untuk mengilustrasikan urutan proses sebuah program. Penjelasan dari setiap konten pada struktur navigasi pada gambar 1 sebagai berikut ; 1. Main menu, merupakan tampilan paling awal yang ditemui oleh pengguna ketika menggunakan media pembelajaran. 2. Home, merupakan halaman utama atau halaman pilihan usia anak didik. 3. 2-<3 tahun dan 3-<4 tahun, merupakan usia anak didik pada PAUD. 4. Materi 1, merupakan materi pembelajaran yang berjudul Mengenal Pengetahuan Umum. 5. Materi 2, merupakan materi pembelajaran yang berjudul Mengenal Konsep Ukuran, Bentuk dan Pola. 3

6. Game, merupakan bagian untuk latihan anak didik, berisikan Game Puzzle merupakan evaluasi terhadap pemahaman anak didik terhadap materi pembelajaran. 7. Intruksi, merupakan petunjuk mengenai cara penggunaan media pembelajaran. 8. Profil perancang, merupakan profil yang membuat media pembelajaran. State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) menggambarkan macam-macam keadaan sebuah komponen sistem yang terdapat dalam relasi pada kejadian-kejadian atau kondisi-kondisi pada media pembelajaran yang menyebabkan sebuah perubahan dari sebuah keadaan ke keadaan yang lainnya atau dari halaman ke halaman yang lainnya. Gambar 2. STD Halaman Main Menu Dari gambar 2. State Transition Diagram (STD) dapat dijelaskan bahwa halaman main menu,userlangsung mengklik main menu dan akan tampil halaman utama atau halaman usia anak didik. Pilih materi kognitif sesuai usia anak didik, dan akan tampil materi kognitif. Gambar 3. STD Menu Pilihan Usia Anak Didik Dari gambar 3. State Transition Diagram (STD) dapat dijelaskan bahwa menu pilihan usia anak didik digambarkan tiga sub menu yang dapat dipilih user diantaranya menu usia anak didik 2-<3 Tahun, 3-<4 Tahun dan intruksi. Dan pada halaman ini ada menu intruksi jika user tidak mengerti cara menggunakan media pembelajara 4

Gambar 4. STD Menu Materi Kognitif Dari gambar 4. State Transition Diagram (STD) dapat dijelaskan bahwa menu materi kognitif, user bisa langsung memilih materi kognitif sesuai usia anak didik. Pada usia 2-<3 Tahun jika diklik akan tampil dua materi yaitu materi pertama mengenal pengetahuan umum, dan dalam tingkat pencapaiannya dibagi menjadi dua point, menyebut bagian-bagian suatu gambar dan mengenal bagian-bagian tubuh. Materi kedua mengenal konsep ukuran yang dibagi tiga point dalam tingkat pencapaiannya yaitu memahami konsep ukuran, mengenal tiga macam bentuk, dan mulai mengenal pola. Pada usia 3-<4 Tahun akan tampil dua materi, pertama mengenal pengetahuan umum yang tingkat pencapaiannya dibagi menjadi tiga point, menemukan bagian yang hilang dari suatu pola gambar, menyebutkan berbagai nama makanan dan rasanya, dan memahami perbedaan antara dua hal dari jenis yang sama. Materi kedua yaitu mengenal konsep ukuran, dan dalam tingakat pencapaiannya dibagi menjadi tiga point yaitu, menempaykan benda dalan urutan ukuran besar-kecil, mulai mengikuti pola tepuk tangan, dan mengenal konsep banyak dan sedikit. Tidak hanya ada materi kognitif pada halaman ini ada game atau latihan untuk muridmurid PAUD, game ini bertujuan untuk anak PAUD apakah mereka mengingat materi yang disampaikan sebelumnya. 5

Gambar 5. Desain Halaman Main Menu Dari gambar 5. Desain Halaman Main Menu dapat dijelaskan terdapat 2 (dua) button yaitu button main menu yang fungsinya jika diklik akan tampil halaman home atau usia anak didik. Yang kedua button close berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran. Gambar 6. Desain Halaman Home atau Pilihan Usia Anak Didik Dari gambar 5. desain halaman home atau pilihan usia anak didik, terdapat 5 (lima) button yaitu button home yang berfungsi untuk kembali ke halaman pilihan usia anak didik. Button close berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran.button 2-<3 tahun dan 3-<4 tahun adalah materi kognitif, button intruksi berfungsi untuk mengarahkan user dalam menggunakan media pembelajaran jika user tidak mengerti. 6

Gambar 7. Desain Halaman Materi Kognitif Usia 2-<3 Tahun Dari gambar 7. Desain Halaman Materi Kognitif Usia 2-<3 Tahun dapat dijelaskan, desain halaman pilihan usia anak didik, terdapat 4 (empat) button yaitu button home yang berfungsi untuk kembali ke halaman pilihan usia anak didik. Button close berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran. Buttonmengenal pengetahuan umum, buttonmengenal konsep ukuran, bentuk dan pola yang merupakan materi kognitif. Pilihan materi 2-<3 tahun sama saja seperti pilihan 3-<4 tahun yang membedakannya hanya tingkat pencapaian perkembangan anak didik. Gambar 8. Desain Halaman Mengenal Pengetahuan Umum Usia 2-3< Tahun Dari gambar 8. desain halaman mengenal pengetahuan umum usia 2-<3 tahun, terdapat 4 (empat) button yaitu button home yang berfungsi untuk kembali ke halaman pilihan usia anak didik. Button close berfungsi untuk keluar dari media pembelajaran. Buttongame berfungsi untuk anak didik latihan untuk mengetahui apakah mereka mengingat materi yang disampaikan, buttonkembali berfungsi untuk kembali kehalaman materi kognitif usia 2-<3 tahun. HASIL PERANCANGAN 1. Tampilan Main Menu Tampilan main menu digunakan sebagai tampilan awal media pembelajaran. 7

Gambar 9. Halaman Main Menu 2. Tampilan Home atau Pilihan Usia Anak Didik Tampilan home atau pilihan usia anak didik digunakan sebagai media untuk menampilkan home pilihan usia anak didik. Gambar 10. Halaman Home atau Pilihan Usia Anak Didik 3. Tampilan Materi Kognitif Mengenal Pengetahuan Umum untuk Usia 2-<3 Tahun Tampilan materi kognitif mengenal pengetahuan umum untuk usia 2-<3 tahun digunakan sebagai media untuk menampilkan materi untuk usia 2-<3 tahun. 8

Gambar 11. Halaman Materi Kognitif Mengenal Pengetahuan Umum untuk Usia 2-<3 Tahun 4. Tampilan Game Gambar Wajah Tampilan game gambar wajah digunakan untuk menampilkan media game gambar wajah manusia. Gambar 12. Halaman Game Gambar Wajah PENUTUP Berdasarkan pembahasan sebelumnya mengenai Media PembelajaranMultimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Media pembelajaran multimedia untuk peningkatan perkembangan kognitif anak usia dini menggabungkan gambar, animasi, teks, dan suara. Media pembelajaran berbasis multimedia dibuat dengan menggunakan banyak warna yang sesuai untuk menarik minat belajar anak didik. Media pembelajaran dibuat agar mempermudah guru dalam memberikan materi kognitif ke anak didik tanpa harus menulis di papan tulis. Media pembelajaran dikemas dalam bentuk CD dan bisa juga diterapkan pada laptop atau komputer. Media pembelajaran dapat dikembangkan sesuai kurikulum, jika kurikulum PAUD di Indonesia berubah, media pembelajaran dapat disesuaikandan bisa digunakan oleh PAUD Amalia. 9

DAFTAR PUSTAKA Amilda dan Mardiah Astuti.2012. Kesulitan Belajar (Alternatif Sistem Pelayanan dan Penanganan). Pustaka Felicha : Yogjakarta. Azhar, Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. PT.Raja Grafindo Persada : Jakarta. Hadi Sutopo Ariseto. 2010. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu : Yogyakarta. Hasan, M. Iqbal. 2002. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Gralia Indonesia : Jakarta. Marakas. 2006. Managment Information System. Genus Prima Medi : Jakarta. Marshall, B. Romney,Paul John Steinbart. 2006. Accounting Information System, Ninth Edition, NY: Prentice Hall.Graha Ilmu : Yogyakarta. Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabeta : Bandung. Sarwono, Jonathan. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif. Graha Ilmu : Yogyakarta. Suryawati, C. 2005. Memahami Kemiskinan Secara Multimensional, Fakultas Kesehatan Masyarakat dan Magister Ilmu Kesehatan Masyarakat Universitas Diponegoro. Refika Aditama : Semarang, Jawa Tengah. Turmudi. 2009. Taktik dan Strategi Pembelajaran Matematika (Berparadigma E kploratif dan Investigatif) untuk Guru SMP. Leuser Cita Pustaka : Jakarta. 10