PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Aplikasi Pengukuran Waktu Kerja Langsung Dengan Metode Stopwatch Time Study Berbasis Android

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

Interaksi Manusia dan Komputer

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Aplikasi Berbasis Android untuk Manajemen Proyek Reparasi Kapal

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

PERANCANGAN STANDAR WAKTU KERJA DAN PERHITUNGAN JUMLAH TENAGA KERJA OPTIMAL PADA BAGIAN MEDICAL EQUIPMENT I PT OTSUKA INDONESIA-LAWANG

PEMBUATAN APLIKASI MANAJEMEN PROYEK DALAM MENGELOLA PROYEK DI PT. X

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

BAB III PERANCANGAN PERHITUNGAN RAB. Mulai. Perancangan Sistem. Implementasi sistem. Sistem Testing. Input. Output. Selesai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI)

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MATA PELAJARAN BERBASIS HCI (Human Computer Interaction)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Stopwatch Time Study PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN WAKTU KERJA LANGSUNG DENGAN METODE STOPWATCH TIME STUDY BERBASIS ANDROID Mochammad Azizil Hamid 250 9100 155 Dosen Pembimbing Arief Rahman, S.T, M.Sc.

Pendahuluan Tinjauan Pustaka Metodologi Pengumpulan Data & Perancangan Aplikasi Evaluasi dan Perbaikan Aplikasi Simpulan dan Saran Demo Aplikasi

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN LATAR BELAKANG STOPWATCH TIME STUDY Salah satu metode untuk mengetahui waktu baku dari suatu pekerjaan. Dengan mengetahui waktu baku suatu pekerjaan maka akan membantu perusahaan dalam melakukan aktivitas penjadwalan produksi, penganggaran dan estimasi upah pekerja, dan perencanaan sistem pemberian bonus dan insentif bagi pekerja yang berprestasi. KELEBIHAN Alternatif kerja terbaik Lengkap dan menyeluruh Tidak bersifat SAMPLING Diaplikasikan di berbagai pekerjaan KEKURANGAN Hasil tidak instan Perlu banyak peralatan Boros kertas / Paperfull Belum sepenuhnya Mobile

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN LATAR BELAKANG STOPWATCH TIME STUDY PENELITIAN SEBELUMNYA

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN LATAR BELAKANG STOPWATCH TIME STUDY Tampilan GUI (Graphical User Interface) yang mudah dipahami user Dukungan fasilitas Google Play dan forum XDA Developers Spesifikasi yang cukup tinggi, baik software dan hardware Ukuran dimensi layar yang relatif luas Harga perangkat relatif murah baik yang berupa smartphone dan komputer tablet

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN RUMUSAN MASALAH Perancangan aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study berbasis sistem operasi Android dengan memperhatikan aspek humancomputer interaction yang mempermudah proses pengumpulan dan peningkatan akurasi data waktu kerja sehingga dihasilkan proses olah data yang lebih cepat.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN TUJUAN 1. Mengetahui user requirement aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. 2. Merancangan desain tampilan aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study yang memperhatikan aspek human-computer interaction. 3. Merancang sistem algoritma pemrograman aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. 4. Melakukan pengujian sistem aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study. 5. Mengetahui tingkat user satisfaction aplikasi pengukuran waktu kerja stopwatch time study

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN MANFAAT Meningkatkan efisiensi dan kecepatan proses pengambilan data waktu kerja stopwatch time study. Meningkatkan akurasi data durasi elemen kerja (input) proses pengukuran waktu kerja stopwatch time study.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN BATASAN 1. Aplikasi pengukuran waktu kerja dengan metode stopwatch time study dikembangkan di sistem operasi Android 2.3.3 Gingerbread menggunakan API 10 (Aplication Programming Interface 10). 2. Aplikasi pengukuran kerja dengan metode stopwatch time study dikembangkan untuk smartphone atau tablet dengan ukuran diagonal layar minimal 4 Inch. 3. Perbandingan aplikasi berbasis personal digital assistant (PDA) menggunakan aplikasi yang sudah dikembangkan oleh Muhammad Syaifullah Adenan sebagai Tugas Akhir yang telah dipublikasikan pada tahun 2009. 4. Perancangan aplikasi menyesuaikan dengan tahapan-tahapan proses pengukuran waktu kerja langsung yang disampaikan oleh Ir. Sritomo Wignjosoebroto, M,Sc. yang tercantum di buku yang berjudul Ergonomi, Studi Gerak dan Waktu tahun 1995.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN ASUMSI 1. Selama penelitian tidak ada perubahan tahapan dari proses pengukuran kerja stopwatch time study. 2. Tahap perancangan dan pengujian algoritma pemrograman aplikasi dilakukan oleh penulis.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY Studi Gerak dan Waktu merupakan suatu ilmu yang terdiri dari teknik-teknik dan prinsip-prinsip untuk mendapatkan rancangan terbaik dari sistem kerja. ANDROID OS USABILITY TESTING Tujuan : Mengembangkan sistem dan metode yang lebih baik Menstandardisasi sistem dan standar tersebut Menentukan standar waktu Melatih operator

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY ANDROID OS USABILITY TESTING Tahap Persiapan Elemental Breakdown Pengamatan & Pengukuran Pilih dan definisikan pekerjaan Informasikan maksud dan tujuan pengamatan ke operator Bagi siklus kegiatan yang berlangsung sesuai aturan yang ada Laksanakan pengamatan sejumlah N pengamatan Tentukan Performance Rating Uji Statistik Uji kecukupan data Uji keseragaman data Perhitungan Waktu Normal Waktu Standard Output Standard

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY ANDROID OS USABILITY TESTING Sistem operasi telepon seluler dan komputer tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis Kernel Linux Pertama kali didirikan oleh Android Inc. dan diakuisisi oleh Google pada tahun 2005 Bersifat open source, Google merilis kodekode pemrograman Android yang tersedia di forum XDA Developer dan dapat diunduh dan dikembangkan oleh siapa pun

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA TIME & MOTION STUDY STOPWATCH TIME STUDY ANDROID OS USABILITY TESTING Usability berasal dari kata usable (inggris) yang berarti dapat digunakan dengan baik Usability adalah atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan (Nielsen, 2003) Terdiri atas lima komponen kualitas, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN METODOLOGI PENELITIAN Persiapan Awal Pengumpulan Data User Requirement Perancangan Aplikasi Evaluasi dan Perbaikan Aplikasi Simpulan dan Saran Studi Literatur Belajar Pemrograman Android Studi Penelitian Terdahulu Perancangan Kuesioner Penyebaran Kuesioner Perekapan dan Pengolahan Data Hasil Kuesioner User Requirement Perancangan Desain Interface Aplikasi Perancangan Algoritma Pemrograman Pelaksanaan Usability Testing Responden Mengisi Kuesioner User Satisfaction Rekap dan Pengolahan Hasil Kuesioner Analisis Perbandingan Hasil Kuesioner User Requirement dan User Satisfaction Evaluasi dan Perbaikan APlikasi Simpulan Saran

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN KUESIONER Keterangan: Learnability (L), efficiency (Ef), memorability (M), errors (Er), dan satisfaction (S)

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL KUESIONER BERBAGAI MACAM KEBUTUHAN PENGGUNA METODE STOPWATCH TIME STUDY YANG DIDAPATKAN DARI HASIL PENGYEBARAN KUESIONER USER REQUIREMENT

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL KUESIONER HASIL KUESIONER TENTANG HISTORIS PERANGKAT YANG PERNAH DIGUNAKAN RESPONDEN

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL KUESIONER HASIL KUESIONER TENTANG TINGKAT KEPENTINGAN

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN DARI TIAP ASPEK USER REQUIREMENT

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN DARI TIAP ASPEK USER REQUIREMENT

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN PENYUSUNAN ALTERNATIF DESAIN DARI TIAP ASPEK USER REQUIREMENT

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI ALUR PROSES PERANCANGAN APLIKASI STOPWATCH TIME STUDY INPUT Hasil kuesioner User Requiremnt dan preferensi PROSES Perancangan desain interface Pemrograman Eclipse HCI OUTPUT Aplikasi Stowatch Time Study

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN ALUR PROSES APLIKASI START RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI Dengan alur ini diharapkan agar alur data pada sistem dan keterkaitan antar halaman lebih mudah dipahami dengan penampakan secara visual. CREATE WELCOME PAGE OPEN NEW PROJECT MAIN MENU HELP ELEMENTAL BREAKDOWN CREDITS OBSERVATION EXIT TIME RESULT SUMMARY APLICATION CLOSED

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 1. WELCOME PAGE (LOADING) Dibuat dengan tujuan memberikan waktu jeda aplikasi untuk mempersiapkan objek, komponen, dan modul yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi. Munculnya waktu jeda tersebut juga dipergunakan untuk memperkenalkan identitas developer dan branding aplikasi.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 2. MAIN PAGE Halaman menu ini memunculkan semua indeks yang terdapat di aplikasi stopwatch time study.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 3. CREATE Tombol create difungsikan apabila pengguna berkeinginan untuk melaksanakan pengukuran waktu kerja. Untuk perintah new project maka pengguna secara berurutan akan mengisi tiga sub halaman. New project, berisi kolom yang harus diisi oleh pengguna, yaitu project name, objective, observer, dan operators. Elemental Breakdown, berisi kolom deskripsi singkat dari proses perja yang akan diukur waktunya dan penentuan jumlah elemen kerja yang akan diukur. Observation, halaman ini berisi beberapa tombol untuk merekam data waktu kerja dari proses kerja yang diukur.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 4. OPEN PROJECT Berfungsi untuk menunjukkan proyek apa saja yang pernah dijalankan, halaman ini hanya menampilkan nama proyek dan dokumen apa saja yang terkait dengan proyek tersebut.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 5. SUMMARY Halaman ini merupakan ringkasan dari proyek-proyek yang telah selesai dikerjakan. Halaman summary ini menampilkan semua informasi yang telah diinputkan oleh pengguna pada tahap sebelumnya serta hasil observasi pengukuran waktu kerja. Hasil yang ditampilakan adalah - Data proyek dan proses kerja - Hasil perhitungan rata-rata waktu kerja - Grafik dan total waktu rata-rata kerja 1 kali siklus kerja

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 6. HELP Agar pengguna mampu menjalankan aplikasi dengan benar maka diperlukan suatu halaman penjelas tentang aplikasi, cara kerja, dan bagaimana cara menggunakan dengan benar.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERANCANGAN AWAL APLIKASI RANCANGAN DESAIN INTERFACE APLIKASI 7. CREDITS Halaman yang secara singkat menjelaskan siapa dan pihak mana saja yang ikut serta dalam pengembangan suatu aplikasi, dan pada umumnya ini juga sebagai bentukk apresiasi pihak pengembang kepada pihak yang telah mendukung perancangan aplikasi ini.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PELAKSANAAN USABILITY TESTING Briefing pelaksanaan usability testing responden melakukan uji coba responden mengisi kuesioner tingkat kepuasan ALUR/ MEKANISME PELAKSANAAN USABILITY TESTING TAHAPAN YANG DILAKSANAKAN RESPONDEN DALAM PROSES UJI COBA APLIKASI 1. Bukalah Aplikasi 2. Buatlah proyek baru menggunakan dummy data atau menggunakan video yang telah disediakan sebagai data proses kerja 3. Bukalah halaman summary 4. Bukalah halaman open, hapus salah satu proyek yang tersedia dan kemudian kembali ke menu utama 5. Bukalah halaman help, kemudian kembali ke menu utama 6. Bukalah halaman credits, kemudian kembali ke menu utama 7. Tutuplah aplikasi (keluar)

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL USABILITY TESTING HASIL KUESIONER USER SATISFACTION

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL USABILITY TESTING PERBANDINGAN HASIL KUESIONER TINGKAT KEPUASAN DAN KEPENTINGAN

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN HASIL USABILITY TESTING KELEMAHAN PADA ATRIBUT YANG BELUM MEMUASKAN

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X5, notifikasi error kurang terlihat dengan jelas karena warna notifikasi tidak kontras dengan layar keyboard. Sebelum Sesudah Perubahan dilakukan dengan memindahkan titik munculnya notifikasi error yang sebelumnya berada di bawah dirubah muncul di bagian atas layar

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X9, pada tombol delete tidak ada notifikasi sehingga rawan project terhapus secara tidak sengaja. Sebelum Sesudah Pada halaman open project telah ditambahkan peringatan penghapusan data proyek berupa notifikasi delete file? dan tersedia opsi yes dan no.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X8, kerancuan fungsi tombol next dan save Pada bagaian ini dilakukan perbaikan dengan cara memisahkan fungsi tombol save dan next. Tombol next tetap berada di pojok kanan atas sedangkan tombol save diletakkan pada bagian bawah halaman. Sebelum Sesudah

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X11, ekspektasi sebagian besar responden adalah aplikasi ini sudah memuat keseluruhan tahap stopwatch time study Untuk aspek ini tidak ada perbaikan secara signifikan. Hal ini dikarenakan kemampuan perangkat Android yang berbeda dan kemampuan penulis dalam memahami coding aplikasi. Aplikasi ini dirancang untuk menghasilkan file.csv sebagai ouput aplikasi sehingga tetap mengakomodir tahapan stopwatch time study selanjutnya

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Aspek X10, menu help/tutorial masih belum memberikan petunjuk secara signifikan. Perbaikan dengan cara menambahkan halaman tutorial. Halaman help tetap dipertahankan tetapi diubah namanya menjadi halaman about. Pada halaman tutorial, dibuat dalam bantuk picture slide yang mewakili penjelasan per halaman dan menu yang ada di aplikasi stopwatch time study. Sebelum Sesudah

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN PERBAIKAN APLIKASI USAHA PERBAIKAN APLIKASI PADA ASPEK YANG BELUM MEMUASKAN Contoh beberapa halaman tutorial

ILUSTRASI dan PENGUJIAN APLIKASI PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI ANDROID DENGAN STOPWATCH MANUAL PADA PELAKSANAAN PENGUKURAN WAKTU KERJA STOPWATCH TIME STUDY

ILUSTRASI PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI ANDROID DENGAN STOPWATCH MANUAL PADA PELAKSANAAN PENGUKURAN WAKTU KERJA STOPWATCH TIME STUDY STOPWATCH MANUAL

ILUSTRASI PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI ANDROID DENGAN STOPWATCH MANUAL PADA PELAKSANAAN PENGUKURAN WAKTU KERJA STOPWATCH TIME STUDY APLIKASI ANDROID

PERBANDINGAN LAMA PROSES PERBANDINGAN LAMA PROSES Tahap persiapan + Observasi + Rekap Data + Pengolahan awal Manual = 2 + 110 + 10 + 10 = 232 menit Aplikasi = 3 + 110 + 5 + 0 = 118 menit

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENGUJIAN APLIKASI HASIL RANCANGAN APLIKASI DIUJICOBAKAN KE BEBERAPA PERANGKAT ANDROID Lenovo S880 Layar 5 Inchi, Android 4.0 Hasil = Well Perform Sony Experia L Layar 4.3 Inchi, Android 4.1 Hasil = Well Perform Smartfren Andromax 7.0 Layar 7 Inchi, Android 4.0 Hasil = Well Perform Samsung Galaxy Note 10.1 Layar 10.1 Inchi, Android 4.1 Hasil = Well Perform

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY KESIMPULAN PENGUJIAN APLIKASI PERBANDINGAN HASIL DATA WAKTU KERJA Data hasil pengukuran menggunakan aplikasi akan dibandingan dengan data hasil stopwatch manual yang di awal sudah diasumsikan data stopwatch manual akurat. Dengan menggunakan metode anova single fantor didapatkan hasil bahwa nilai F hitung lebih kecil daripada F tabel(critical) dengan nilai 0.000281 < 5.987378 nilai nilai probabilitas (P) menunjukkan hasil bahwa P value lebih besar daripada nilai α dengan nilai 0.987174 > 0.05.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Responden menginginkan perbaikan pada tahap pengukuran waktu kerja 1 stopwatch time study yang sudah ada. Perbaikan tersebut mencakup pada 9 aspek yaitu, 1. Peningkatan ketepatan pencatatan waktu elemen kerja 2. Peningkatan kecepatan proses stopwatch time study 3. Kemudahan dalam memahami hasil pencatatan waktu 4. Hasil rekap data bisa diolah lebih lanjut 5. Efisiensi penggunaan kertas (worksheet) 6. Kemudahan dalam mengisi Checklist dan Work Elemental Breakdown 7. Kemudahan dalam mencatat waktu 8. Format dan alur proses yang lebih jelas 9. Semua proses berjalan secara otomatis dari tahap ke tahap yang lain

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Responden telah merasa puas dengan aplikasi stopwatch time study, hal ini dibuktikan dari hasil perbandingan nilai dari atribut pengujian. 2 10 ATRIBUT = MEMUASKAN 5 ATRIBUT = BELUM MEMUASKAN Pada 5 atribut yang belum memuaskan sudah dilakukan usaha perbaikan dengan mempertimbangkan komentar dan saran responden.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Dengan memperhatikan aspek human-computer interaction, aplikasi stopwatch time study telah mampu mempermudah proses pengambilan data waktu kerja. 3 Dengan aplikasi ini observer tidak perlu lagi bersusah payah untuk menyediakan peralatan, stopwatch, worksheet, dan alat tulis. Semua hal tersebut sudah menjadi satu fungsi dalam penggunaan aplikasi stopwatch time study.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Pada aplikasi stopwatch time study, output yang dihasilkan sudah dalam 4 bentuk spreadsheet file sehingga hasilnya bisa diolah dan dianalisis sehingga meminimalisir kemungkinan terjadi kesalahan pencatatan data oleh observer. Transfer data melulai kabel data atau bluetooth

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN : Berdasarkan hasil perbandingan dengan pengambilan data manual, data 5 waktu kerja yang dihasilkan aplikasi stopwatch time study tidak jauh berbeda sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak kesalahan data yang dihasilkan timer aplikasi. 6 Aplikasi stopwatch time study mampu dijalankan dengan baik pada banyak perangkat Android terbukti dengan hasil pengujian perangkat android dengan spesifikasi versi Android dan ukuran layar yang berbedabeda. Dari hasil pengujian tersebut aplikasi stopwatch time study mampu mengolah data dengan jumlah setidak-tidaknya 15 elemen kerja dan 15 kali putaran siklus kerja.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN KESIMPULAN DAN SARAN SARAN 1 2 3 Mengembangkan aplikasi stopwatch time study sehingga mampu mengakomodir tahapan metode pengukuran waktu kerja stopwatch time study secara keseluruhan. Seiring berkembangnya teknologi dan perangkat Android, makin membuka kesempatan pengembangan penelitian sejenis untuk membuat suatu software yang berkaitan dengan ilmu ergonomi yang dirancangan dalam bentuk aplikasi berbasis Android. Melakukan penggabungan berbagai aplikasi ergonomi yang berbasis Android, terutama aplikasi hasil penelitian civitas akademik Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN DAFTAR PUSTAKA Adenan, Muhammad Syaifullah, (2009), Perancangan Perangkat Lunak Pengukuran Kerja Pada Personal Digital Asisstant (PDA) Dengan Memperhatikan Aspek Usability, Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Ahira, Anne, (2013), Analisis Software Sesuai Kebutuhan Pengguna, (Online) tersedia di http://www.anneahira.com/analisis-software.htm diakses pada 1 Juni 2013 pukul 22.00 WIB. Dix, Alan. Finlay, Janet E. Abowd, Gregory D. Beale, Russell, (2004), Human-Computer Interaction (3rd Edition), Prentice Hall, London. Edi, Doro, (2005), Seputar Personal Digital Asisstant, Tugas Akhir Strata 1, Universitas Kristen Maranantha, Bandung. Enrick, Lloyd Norbert, (1968), Time Study Manual: For The Textile Industry, Second Edition, John Wiley & Sons Inc, Sydney. Febrianto, Galih, (2009), Perancangan Perangkat Lunak Untuk Pengukuran Waktu Kerja Menggunakan Teknologi Speech Recognition, Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Ghazali Imam, (2002), Aplikasi Analisis Multivariat dengan Program SPSS, Badan Penerbit Universitas Dipenogoro, Semarang.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN DAFTAR PUSTAKA Harenda, Dimas, (2009), Perancangan Web Interface Prototype Berdasarkan Pada Aspek Usability (Studi Kasus: Laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja I ITS), Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Jacko, Julie A, (2002), The Human-Computer Interaction Handbook, Lawrence Erlbaum Associates INC, New Jersey. Kusuma, Leo, (2012), Perbandingan Pengguna Smartphone Berdasarkan Sistem Operasi, GlobalStat StatCounter, (Online) tersedia di http://leo4kusuma.blogspot.com/2012/07/perbandinganpengguna-smartphone.html#.uvsmvythkkj diakses pada 20 Maret 2013 pukul 18.00 WIB. Long, J, (1892), Cognitive Ergonomics and Human-Computer Interaction, Cambridge University Press, Melbourne. Landauer T, dan Nielsen, Jacob, (1993), A mathematical model of the finding of usability problems, Prosiding ACM INTERCHI'93 Conference (Amsterdam, Belanda, 24-29 April 1993). Munaiseche, Cindy P.C., (2012), Pengujian Web Aplikasi Dss Berdasarkan Pada Aspek Usability, Univeritas Negeri Manado, Manado, Orbith Vol. 8 No. 2 Juli 2012: 63 68. Nielsen, J, (1993), Usability engineering, Morgan Kaufmann, San Francisco. Nielsen, J, (2012), Usability 101: Introduction to Usability, Nielsen Norman Group, tersedia di http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ diakses pada 28 Maret 2013 pukul 21.00 WIB.

PENDAHULUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN USABILITY SIMPULAN DAFTAR PUSTAKA Redish, Jenice. dan Hackos, T. Joann, (1998), User and Task Analysis for Interface Design, John Wiley & Sons Inc, Sydney. Sutedjo, Hendry S., (2012), Perancangan Web Interface Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Dengan Memperhatikan Aspek Usability, Tugas Akhir Strata 1, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Utama, Satria, (2011), Perbaikan User Interface Halaman Internet Banking Dengan Metode Usability Testing, Tugas Akhir Strata 1, Universitas Indonesia, Depok. Utomo, E.P, (2012), From Newbie to Anvance: Mudahnya Membuat Aplikasi Anroid, Penerbit Andi, Yogyakarta. Wignjosoebroto, Sritomo, (1995), Ergonomi, Studi Gerak & Waktu: Teknik Analisa Untuk Peningkatan Produktivitas Kerja, Edisi Pertama, Guna Widya, Surabaya. Yusup, C.W, (2003), PDA Saat Ini, Majalah Digicom edisi Februari 2003, (Online) tersedia di http://www.oocities.org/webprudensia/artikel_pda.htm diakses pada 29 Maret 2013 pukul 21.00 WIB. Zaphiris, Panayiotis. dan Kurniawan, Sri. (2007). Human Computer Interaction Research In Web Design And Evaluation, Idea Group Publishing, Pennsylvania.

Sekian dan