MIT App Inventor 2 blok

dokumen-dokumen yang mirip
SUPLEMEN KULIAH MOBILE PROGRAMMING By : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT

Membuat Aplikasi Android Menggunakan MIT App Inventor!

App Inventor. Kartika Dwintaputri S, ST., MMSI

BAB III PERENCANAAN SISTEM DAN PERANCANGAN ALAT

Gunadarma University. Google Map API

Modul Workshop Me buat Aplikasi Mobile A droid Ta pa Codi g. Daftar Isi

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4. BAB IV Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai tahapan-tahapan dalam konstruksi dan pengujian

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut merupakan Blok Diagram Monitoring dan Blok Diagram Setting pada sistem

Pelatihan Intel XDK. Modul 3. Pengenalan Intel XDK Development Tools. Dikembangkan oleh Intel Software.

MODUL PELATIHAN Pembuatan Aplikasi

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Cara menggunakan aplikasi Logbook TAS

Sistem Informasi Pendistribusian Penjualan Velg

MODUL PELATIHAN PEMBUATAN APLIKASI. Menggunakan. Disusun Oleh: Riza Arifudin

Buku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

M. Choirul Amri. 2.1 Membuat Project Baru.

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

APLIKASI AUTO SMS BERBASIS ANDROID

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

Buku Panduan Manajemen Website Dengan Themes Elevate

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

MENGENAL VISUAL BASIC

Mengenal & Menggunakan Google Drive

PETUNJUK PENGGUNAAN BERMOTOR PANITIA

FUNGSI GOOGLE DRIVE. Deni Nur Apriyatna. Abstrak. Pendahuluan.

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Membuat File Database & Tabel

REPORT ACCESS Amati isi dari table Employees. Isi dari table Employees berupa Employee ID, Last Name, First Name, Title, Birth Date, dst

Nama : Andrian Ramadhan Febriana NIM : Sistem Informasi 8

Microsoft Access 2007

Prosedur Menjalankan Program. Prosedur menjalankan program dijelaskan melalui tujuh bagian umum yaitu prosedur

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

GioBox Web Interface Manual

Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

BAB III PERANCANGAN ALAT

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI e-purchasing ALAT MESIN PERTANIAN (ALSINTAN) PANITIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser

Gambar 1 Halaman Splash Screen

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Layar Halaman Laporan Soal Guru

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital

Login Member. 1. Home. Home merupakan layar yang pertama kali ditampilkan pada saat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. mempersiapkan kebutuhan system (baik hardware maupun software), persiapan

Sparkol Video Scribe Modul Pelatihan Sparkol RSC 2015

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :

3. Mengapa dengan Powerpoint?

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Membangun Android Studio Dengan Gradle

PANDUAN. SisPenA S/M. Untuk Asesor. Sistem Informasi Penilaian Akreditasi Badan Akreditasi Nasional Sekolah / Madrasah

Flexi Conference Client User Manual

Modul Praktikum Ms. Office Power Point

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

Membuat File Database & Tabel

Daftar Isi. Keterangan : Tekan tombol ctrl+left Click untuk mengaktifkan hyperlink dan langsung menuju ke halaman atau keterangan yang bersangkutan.

Prosedur Penggunaan. Aplikasi Impressive terbagi menjadi aplikasi server dan client. Berikut merupakan

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD

Google Forms Tutorial. Bagian 1: Cara Membuat Survey Online dengan Menggunakan Google Forms

Tutorial Penggunaan E-Learning SIASTI (User Level Kepala Sekolah)

Dasar Pemrograman Visual Basic

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

Ada 5 GUI tools yang dapat dipergunakan untuk membangun, mengedit, dan mengobservasi sistem penalaran, yaitu :

Getting Started Tutorial

Panduan membuat aplikasi sederhana pada Smartphone berbasis Windows Mobile 5

No Output Informasi. 1 Neraca Aktiva dan Pasiva. 2 Laporan Laba-Rugi Laba/Rugi Kotor, Total HPP, Total

Achmad Solichin

MODUL WORKSHOP PEMBUATAN MATERI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (KBM) BERBASIS KONTEN DIGITAL

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

1. MENGENAL VISUAL BASIC

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Instalasi dan konfigurasi VSTS Agent

GioBox ios Application Manual

Mengenal Tabel, Membuat Tabel, Mengedit Tabel, Memasukkan Data Kedalam Tabel

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN AKUNTANSI 2

DAFTAR ISI DISKOPUMKM.PAPUA.GO.ID 1

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

DEPOK AIR UNLIMITED NETWORK TAHUN ANGGARAN 2012

Workshop Pengembangan Video Pembelajaran

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Riyanto

L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI. User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI.

1. Masukkan file ETOURGUIDE.APK ke dalam memory card. 4. Pada saat muncul konfirmasi, pilih Install. 5. Tunggu hingga proses instalasi selesai

PETUNJUK PENGGUNAAN PANITIA 1 D I R E K T O R A T P E N G E M B A N G A N S I S T E M K A T A L O G - L K P P

I. JUDUL. Exception Handling. Jenis-Jenis error. Exception PRAKTIKUM 12. Exception Handling

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI e- PURCHASING OBAT PANITIA

IMPLEMENTASI APLIKASI MONITORING PENGENDALIAN PINTU GERBANG RUMAH MENGGUNAKAN APP INVENTOR BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

MIT App Inventor 2 App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android, yang menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis visual block programming, jadi kita bisa membuat aplikasi tanpa kode satupun. Mengapa disebut visual block programming?, karena kita akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops blok dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode program / coding. 5. Menu Designer untuk mendisain aplikasi kita dalam pengaturan layout, tombol, gambar dan lain-lain. 6. Block akan berisi logika dari aplikasi kita. Sebelum memulai pembuatan disini ada beberapa menu yang perlu di ketahui : 1. Project (warna hitam) -> adalah menu awal berisi antara lain start new project, save project, Delete Project. 2. Connect (merah) -> menu untuk menghubungkan project kita dengan menggunakan media antara lain. MIT App Inventor Companiaon (bisa didownload di Google Playstore). Berfungsi sebagai emulator untuk project kita. Jadi kita bisa langsung mencoba aplikasi yang kita buat tanpa harus mendownloadnya terlebih dahulu. 3. Build (kuning)-> menu untuk download aplikasi kita. Dengan save project kita kekomputer. Atau melalui scan Barcode yang akan menuju ke link download yang bisa langsung di download dari Smartphone. 4. (biru) -> untuk menambah screen dan menghapus screen jika membutuhkan beberapa screen. Sebelum memulai pembuatan Aplikasi kita harus mempunyai akun Gmail terlebih dahulu. Karena MIT App Inventor dibuat oleh google lalu dikembangkan oleh MIT. Masuk web MIT App Inventor http://appinventor.mit.edu/explore/ setelah itu klik Create apps! (pojok kanan atas diweb) Menu Projects klik Start new Project lalu beri nama project kalian misalnya kali ini kita akan membuat aplikasi agar dapat berbicara menggunakan beberapa media. Sebut saja dengan Aplikasi Talk to Me.

Merubah Text menjadi suara. Designer akan membutuhkan : Palette -> User Interface -> Button Palette -> Media -> TextToSpeech Dengan cara drag n drop di viewer. Di Menu Components kita ganti nama tombol tadi, dengan cara rename. Missal. Click Me! Menu Propertis berguna untuk merubah tombol / button yang kita masukkan tadi. Ada beberapa menu contohnya mengganti background, warna, ukuran, atau text pada tombol. Setelah itu pindah di Menu Blocks (pojok kanan atas) untuk mengisi logic dari tombol tadi. Klik Button tadi (Click Me!) lalu pilih Click_me!.click. dengan cara drag n drop. Lalu Klik TextToSpeech dan pilih call TextToSpeech.speech lalu pasang pada blok button Click me tadi. Seperti gambar dibawah ini. Misalnya hello. lalu kita coba dengan app inventor companion yang telah didownload lagi. Atau disave menjadi apk. Dan saat kita menekan tombol akan mengeluarkan suara Hello. Selanjutnya Kita akan memasukkan TextBox, agar kita bisa mengeluarkan suara dengan inputan yang kita masukkan tanpa merubah logic di blocks. Pertama kembali ke menu Designer lalu tambahkan TextBox di menu pallete. Lalu kembali ke menu Blocks. Message yang berisi blok text tadi kita hapus terlebih dahulu Lalu klik textbox dimenu Blocks. Masukkan TextBox.text drag ke blok message. Kita bisa memasukkan kata melalui TextBox tadi lalu ketika diklik akan membaca isi dari textbox yang kita isikan. Membuat Smartphone kita mengeluarkan suara ketika digoyangkan Setelah itu pada menu Block pojok kiri pilih text. Drag n drop blok yang kosong. Isi Blok tersebut dengan kata. Yang nantinya akan dikeluarkan menjadi suara. Di Menu Desainer kita akan menambahkan Pallate -> Sensor -> AccelerometerSensor Lalu langkah di menu blocks Pilih AccelerometerSensor -> AccelerometerSensor.Shaking

Selanjutnya isi dengan blok dari TextToSpeech.Speak Lalu isi message dengan Text. Misalnya Do not shake me. Jadi setiap kita menggoyangkan smartphone kita, maka akan keluar suara do not shake me. logic ini akan berfungsi untuk memanggil fitur SpeechRecognizer yang di sediakan oleh MIT App Inventor 2. Selanjutnya kita pilih SpeechRecognizer -> SpeechRecognizer.AfterGettingText (setelah mendapatkan text apa yang akan dilakukan) Kita set label tadi dengan pilih label lalu klik -> label.text Pilih SpeechRecognizer -> SpeechRecognizer.Result. Jadi label yang ada di Designer akan di set menjadi hasil dari pengenalan suara yang telah direkam tadi. Seperti digambar berikut. Mengubah Suara menjadi Text menggunakan Speech Recognizer Sebelum mulai kita masukkan beberapa media yaitu : Pallate -> User Interface -> Button: untuk memanggil fitur SpeechRecognizer Pallate -> User Interface -> Label: yang nanti akan berisi hasil suara menjadi text Pallete -> Media -> SpeechRecognizer Berikutnya kita masuk ke menu Blocks. Lalu pilih Button -> button.click Selanjutnya pilih SpeechRecognizer pilih SpeechRecognizer.GetText dan pasangkan di Button. Seperti gambar dibawah ini Membuat Aplikasi untuk Merekam Suara Ada Beberapa media yang akan di tambahkan di Menu Designer: Pallete -> User Interface -> Button (2 tombol : tombol Record untuk memulai merekam, dan tombol Play untuk memulai hasil rekaman. Pallete -> Media -> Sound Recorder Pallete -> Media -> Player : untuk memainkan hasil rekaman. Pallete -> Storage -> TinyDB (database) : berfungsi untuk menyimpan hasil rekaman.

Selanjutnya pindah ke menu Blocks Pilih Button recorder : Button -> Touch Down : tombol akan melakukan perintahnya ketika disentuh. Lalu Pilih SoundRecorder : call SoundRecorder.Start pasang ke Button Touch Down. Selanjutnya kita tambahkan warna agar ketika ditekan dan memulai perintah tombol akan berubah warna sebagai tanda tombol berfungsi. Dengan cara klik button recorder tadi lalu cari set button (recorder).backgroundcolor. lalu pilih di menu blok color beri warna sesuai keinginan kalian. pertama pilih Blok SoundRecorder. Lalu Pilih when SoundRecorder.AfterSoundRecorded : Fungsi ini berarti setalah SoundRecorder berjalan dia akan melakukan apa? Lalu kita isi dengan TinyDB -> Call TinyDB.StoreValue : yang berarti kita memanggil TinyDB tadi dengan perintah Menyimpan Nilai yang dalam konteks ini adalah hasil rekaman tadi. Didalam tag kita isi dengan Rekaman (contoh) tag berupa Text. Tag berfungsi sebagai Key/id (misalnya Id Makanan : isinya adalah roti, nasi, mie, dsb) ValueToStore kita isi dengan sound. Yang berarti hasil yang kita simpan adalah suara yang kita rekam tadi. Dengan cara mengarahkan cursor ke sound diatas perintah do, lalu akan keluar pop up seperti contoh dibawah. Pilih Button Recorder lagi : Button.TouchUp : tombol akan melakukan perintah ketika dilepas / tidak disentuh. pilih SoundRecorder lalu pilih call Soundrecorder.Stop. jadi ketika button dilepas berarti rekaman suara akan berhenti. Kita juga akan menambahkan background color agar kita bisa tau saat SoundRecorder telah berhenti. Langkah selanjutnya adalah menyimpan hasil rekaman tadi di TinyDB Langkah berikutnya pilih SoundRecorder. Lalu pilih SoundRecorder.StartedRecording. Lalu pilih SoundRecorder set SoundRecorder.SaveRecording to diisi dengan menu Player -> Player.Source

Fungsi ini berarti ketika SoundRecorder mulai merekam, dia akan mengatur rekaman lalu dikirim ke Player. Langkah terakhir kita akan memanggil hasil rekaman tadi dengan tombol play. Pilih button Play -> pilih Button.click Lalu isi blok dengan Player -> set Player.Source Lalu panggil TinyDb masukkan di blok player.source tadi dengan tag yang sama yaitu rekaman. Kosongan valueiftagnotthere: ini berarti jika tag yang kita masukkan tidak ada, maka kita bisa mengisi langsung disini. Lalu panggil Player : Player -> call Player1.Start dan pasangkan di bawah blok sebelumnya. Seperti contoh dibwah ini.