Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary)

dokumen-dokumen yang mirip
Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Praktikum GUI menggunakan Netbeans (Yuliana Setiowati

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

PBO LANJUT USING WYSIWYG EDITOR FOR BUILDING GUI. Niko Ibrahim, MIT Universitas Kristen Maranatha

Java Library dan Java Swing

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

Pemrograman Web Lanjut

Pengenalan APLIKASI DATABASE

ColorMatcher. Goal. Preparation. The Task & the Game. Level 1

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

LAB02 : KODING PROGRAM

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

ricak.wordpress.com Component Name & Interface

Pemograman Swing. Netbeans:

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA. Modul NetBeans 8.1. Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan. Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan

INSTRUKSI PENCABANGAN

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

Membuat Form Dinamis di Java

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Sendy Ferdian Sujadi

Modul Tutorial C# 1. Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA

VISUAL JAVA PROGRAMMING

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

Mudafiq R. Pratama

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

visit :

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

Mudafiq R. Pratama

Praktikum III : Menggunakan JRadioButton

Dasar Pemrograman Java

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Modul 08. User Interface 01

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Membuat Games dan Pembelajaran Berbasis Simulasi menggunakan aplikasi Scratch

BS205 Pemrograman Berorientasi Objek. Pertemuan 1 Pengenalan PBO dan Review Pemrograman Java Niko Ibrahim, S.Kom, MIT

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

BAB IX KONEKSI POSTGRESQL PADA JAVA (Netbeans)

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

Pertemuan 01: Pengenalan JavaServer Faces. Program Studi Sistem Informasi Universitas Kristen Maranatha 2015 Niko Ibrahim, MIT

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

GUI (Grapichal User Interface)

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

PETUNJUK PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN (SIMTAKA)

Modul 1 Pengenalan Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS

Petunjuk Penggunaan Latihan UnbK Versi Beta (1.1)

1. Buka kembali project yang telah dibuat pada latihan 2 (project akademik)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MK. Pemrograman Berorientasi Objek. Input dari Keyboard. Karmilasari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

Graphical User Interface (GUI)

Membuat Class Class merupakan template (konsep) dari objek. Class menggambarkan bagaimana sifat-sifat objek, seperti properties dan behaviornya

1. Silahkan anda buka project dari modul 4 anda yang sudah anda selesaikan 2. Tambahkan 1 buah view dengan nama FormMain

Materi 5 Pemrograman Visual

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Jobsheet 16 String dan Collection (List, Set, Map)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Koneksi Java GUI-Database

KA2173 Pemrograman Berorientasi Objek. 9 BAB IX PEMROGRAMAN GUI: SWING. H a l 56

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Transkripsi:

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary) Pengumpulan & Penilaian: - C:\NRP-NAMA-Smiley[12345].rar nomor diisi dengan stage yang selesa Materi: - JavaSwing Components, LayoutManager - Event handling (event listener, event action, event object) - alibrary Deskripsi: Anda diminta untuk membuat sebuah permainan sederhana dengan menggunakan JavaSwing library. Untuk membuat games ini, Anda telah diberikan seperangkat library tambahan yang disebut dengan alibrary. alibrary terdiri dari beberapa java class yang bisa Anda pergunakan di dalam program Anda. Beberapa java class yang ada di dalam alibrary tersebut adalah sebagai berikut: - ARectangle.java untuk membuat objek persegi empat - AOval.java untuk membuat objek lingkaran/oval Java class dari alibrary telah dilengkapi dengan JavaDoc sebagai referensi alibrary untuk melihat methodmethod (misalnya: setcolor(), settofill(), dll) yang Anda akan pergunakan di program nanti. Cara menambahkan library ke project NetBeans: Buatlah sebuah package baru dengan nama alibrary, lalu copy-kan semua source code alibrary yg telah disediakan. Lalu pada saat Anda membutuhkan class-class yang ada di library ini, jangan lupa untuk lakukan perintah: import alibrary.*. Berikut adalah gambar package alibrary: Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut P a g e 1/6

Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut P a g e 2/6

STAGE 1 (25 point) Pada Stage pertama ini, Anda diminta untuk membuat tampilan awal seperti yang tertera pada gambar di samping berikut ini: Di sini, tugas Anda adalah membuat sebuah aplikasi berbasis Swing (JFrame) yang terdiri dari beberapa objek Aoval (face, lefteye, righteye, leftdimple, mouth, etc). Selain itu, terdapat juga sebuah panel yang berlokasi di bawah (NORTH) yang berisikan 3 (tiga) buah tombol (leftbutton, midbutton, & rightbutton). Tips: - Di dalam project aplikasi Anda, buatlah sebuah java package dengan nama alibrary, kemudian di dalam main class Anda, lakukan import alibrary.* agar semua class-class bisa Anda pergunakan. - untuk JFrame, Anda bisa menggunakan Border Layout dengan ukuran (500 x 550). - panel bawah diletakan pada posisi SOUTH. - Apabila muka ditempatkan di panel, posisikanlah panel tersebut di posisi CENTER. STAGE 2 (25 points) Pada stage 2 ini, ketiga button sudah dapat berfungsi. - leftbutton: mengubah mata dan mulut menjadi merah. Muka menjadi pink. - rightbutton: mengubah mata dan mulut menjadi biru. Muka menjadi hijau. - midbutton: mengubah mata menjadi hitam. Muka menjadi abu-abu. Mulut menjadi sedih. Tips: buatlah program semodular mungkin (pisahkan dalam method-method). Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut P a g e 3/6

Misalnya untuk leftbutton action buatlah sbb: Kemudian di dalam leftbuttonactionperformed(), isikanlah response yang ingin Anda lakukan: Note: method repaint() harus dipanggil untuk memaksa aplikasi melakukan repainting terhadap user interface yang Anda buat saat terjadi action tertentu (misal saat button di-click). STAGE 3 (20 points) Pada stage 3 ini, warna-warni komponen di muka berbeda-beda. - mata kiri: biru - mata kanan: hijau - muka: kuning - mulut: merah Ketiga button memiliki fungsi yang lebih menarik lagi. - leftbutton: menukar warna mata kiri dengan muka - rightbutton: menukar warna mata kanan dengan muka - midbutton: menukar warna muka dengan mulut Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut P a g e 4/6

STAGE 4 (20 points) LET THE GAME BEGINS! Pada stage ini, permainan sudah dimulai. Pada permainan ini, Anda diminta untuk membuat warna sebagai berikut: - mata kanan: biru - mata kiri: hijau - muka: merah - mulut: kuning Setiap kali meng-klik button, mata akan seperti tertidur (mengantuk). Dan apabila dalam 10x klik, Anda belum mendapatkan warna yang diinginkan, maka mata akan tertutup semuanya dan ditampilkan sebuah pesan yang mengatakan bahwa permainan selesai dan Anda dinyatakan kalah. Tambahkan pula 2 buah button: - resetbutton: mengembalikan semua warna dan komponen ke keadaan semula - exitbutton: keluar dari program Tunjukan dan ceritakan pada asisten untuk mendapatkan point. (next: bonus point di stage 5) Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut P a g e 5/6

STAGE 5 (10 POINT) Ini merupakan bonus stage. Apabila Anda berhasil mengubah warna yang diinginkan, maka akan dimunculkan pesan Congratulations!, you won the game! Setelah tombol ok diklik, permainan akan dimulai kembali dari awal. Selamat Mengerjakan! Niko Ibrahim, MIT Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut P a g e 6/6