BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

commit to user BAB III PERANCANGAN


BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity dengan Unity Extension Vuforia Dalam pembuatan aplikasi ini, Unity harus diintergrasikan dengan Unity Extension Vuforia agar dapat menjalankan fitur AR. Untuk mengintegrasikan unity dengan kita dapa melakukan import costume package pada aplikasi Unity, dalam hal ini Package yang diimport merupakan Unity Extension Vuforia yang telah kita download pada website https://developer.vuforia.com. 4.1.2. Implementasi Pembuatan Objek 3D Objek Sepeda Motor yang ditampilkan pada aplikasi ini merupakan objek 3D yang dibuat menggunakan software Autodesk 3DS Max dan didapat dari internet. Untuk objek 3D yang dibuat menggunakan software Autodesk 3DS Max, setelah objek selesai dibuat objek akan di export menjadi file dengan ekstensi.fbx. Gambar 4.1 Pembuatan Objek 3D 35

36 Selain dibuat sendiri menggunakan software Autodesk 3DS Max, objek 3D juga didapat dari internet yang di download melalui alamat https://3dwarehouse.sketchup.com, file tersebut merupakan file dengan ekstensi.skp. file tersebut kemudian di proses menggunakan software SketchUp dan di export menjadi file dengan ekstensi.dae. Selanjutnya file tersebut akan di konversi kedalam file.fbx menggunakan software Autodesk FBX Converter. Objek 3D yang tampil pada saat marker terdeteksi akan sama persis dengan objek-objek yang telah dibuat. Gambar 4.2 Halaman download objek 3D Gambar 4.3 Tampilan FBX Converter

37 4.1.3. Implementasi Pembuatan Marker Marker pada aplikasi ini merupakan sebuah brosur media cetak sepeda motor yang didapat google image. Pembuatan marker memiliki kriteria khusus. Karakteristik yang dibutuhkan brosur yang baik untuk dijadikan marker adalah memiliki pola yang unik dengan warna-warna yang kontras dan tersebar. Proses menjadikan brosur atau gambar yang telah didapat menjadi sebuah marker dilakukan pada alamat https://developer.vuforia.com/targetmanager, upload gambar pada alamat tersebut. Kemudian gambar tersebut akan diproses menjadi sebuah marker yang dapat kita download filenya dengan ekstensi.unitypackage. Gambar 4.4 halaman https://developer.vuforia.com/targetmanager

38 Gambar 4.5 Brosur yang digunakan sebagai marker 4.1.4. Implementasi Pembuatan Logika Program Dalam pembuatan sebuah aplikasi pasti terdapat logika program yang berfungsi untuk mengatur bagaimana sebuah aplikasi tersebut berjalan. Pembuatan logika program pada aplikasi ini, sepenuhnya dibuat pada software Unity menggunakan bahasa pemrograman C#. 1. Perintah Untuk menampilkan Objek pada saat marker terdeteksi Gambar 4.6 Skrip Perintah Menampilkan Objek

39 2. Perintah Untuk menghilangkan Objek pada saat marker tidak terdeteksi Gambar 4.7 Skrip Perintah Menghilangkan Objek 3. Perintah untuk mengganti warna pada Objek dengan menekan tombol Gambar 4.8 Skrip Perintah mengganti warna

40 4. Perintah untuk menampilkan informasi Objek dengan menekan tombol Gambar 4.9 Skrip Perintah Menampilkan Informasi 5. Perintah untuk memainkan musik saat marker terdeteksi Gambar 4.10 Skrip Perintah Memainkan Musik

41 6. Perintah untuk menutup aplikasi saat menekan tombol back pada device Gambar 4.11 Script Untuk Menutup Aplikasi 4.2. Pengujian Dalam pembuatan sebuah aplikasi, tahap pengujian sangat dibutuhkan untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik dan dapat melihat bagaimana interaksi aplikasi dengan pengguna. 4.2.1. Batasan Pengujian Perlu dijabarkan batasan pengujian guna mendapatkan hasil uji yang tepat sasaran dan efektif, yaitu 1. Pengujian pada aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini menggunakan metode blackbox testing, yang meliputi pengetesan fungsi-fungsi yang ada dan menghindari ketidaksesuaian tampilan antar muka. 2. Tidak melakukan pengujian menggunakan metode Whitebox Testing

42 4.2.2. Sekenario Pengujian Sebuah sekenario dalam pengujian diperlukan untuk menentukan langkahlangkah yang akan dilakukan dalam melakukan pengujian serta menentukan apa saja fungsi-fungsi yang perlu dilakukan pengujian, agar didapatkan hasil yang cepat dan arkurat. Sekenario pengujian dalam aplikasi AR Brosur Sepeda Motor dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 4.1. Sekenario Pengujian No Nama Bagian Sekenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Antar Muka Membuka aplikasi yang telah terinstal 2 Fungsional marker Mengarahkan kamera ke marker 3 Suara Latar Arahkan kamera pada halaman utama kepada marker 4 Fungsi tombol warna Menekan tombol warna pada saat objek 3D telah muncul. 5 Fungsi Tombol informasi Menekan tombol informasi pada saat objek 3D telah muncul. 6 Menutup Aplikasi Menekan tombol back pada device. 7 Jarak Horizontal Pengujian jarak aplikasi dapat mendeteksi marker secara horizontal 8 Jarak Vertikal (Sudut) Pengujian sudut aplikasi dapat mendeteksi marker Aplikasi dapat menampilkan splash screen, selanjutnya dapat mengaktifkan kamera pada halaman utama. Objek 3D akan tampil pada saat marker terdeteksi Suara latar akan terdengar pada saat marker terdeteksi dan objek tampil. Warna objek 3D berubah sesuai dengan warna tombol yang ditekan. Pada aplikasi muncul informasi spesifikas dari objek 3D. Aplikasi akan keluar pada saat ditekan tombol back pada device. Diketahui jarak marker minimal dan maksimal untuk dapat mendeteksi marker. Diketahui sudut kamerar minimal untuk dapat mendeteksi marker.

43 4.2.3. Hasil Pengujian Setelah dilakukan pengujian sesuai dengan skenario pengujian di atas, aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini dinyatakan lulus uji terhadap fungsi-fungsi dan kesesuaian antar muka. Hasil dari pengujian tersebut dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 4.1. Hasil Pengujian No Nama Bagian Hasil yang diharapkan Hasil yang diharapkan 1 Antar Muka Aplikasi dapat menampilkan splash screen, selanjutnya dapat mengaktifkan kamera pada halaman utama. 2 Fungsi marker Objek 3D akan tampil pada saat marker terdeteksi Berhasil Berhasil 3 Suara Latar Suara latar akan terdengar pada saat marker terdeteksi dan objek tampil. Berhasil 4 Fungsi tombol warna Warna objek 3D berubah sesuai dengan warna tombol yang ditekan. Berhasil 5 Fungsi Tombol informasi Pada aplikasi muncul informasi spesifikas dari objek 3D. Berhasil 6 Menutup Aplikasi Aplikasi akan keluar pada saat ditekan tombol back pada device. Berhasil 7 Jarak Horizontal Diketahui jarak marker minimal dan maksimal untuk dapat mendeteksi marker. Jarak untuk mendeteksi marker Maksimal 100cm dan Minimal 25 cm

44 No Nama Bagian Hasil yang diharapkan Hasil yang diharapkan 8 Jarak Vertikal (Sudut) Diketahui sudut kamera untuk dapat mendeteksi marker. Sudut kamera untuk dapat mendeteksi marker adalah +45 4.2.4. Analisis Hasil Pengujian Setelah sekenario hasil pengujian dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik, berikut rincian hasil pengujian aplikasi : 1. Aplikasi dapat berjalan dengan baik dan cepat. 2. Marker dapat terdeteksi dan memunculkan objek dengan baik. 3. Latar musik dapat terdengar dengan baik pada saat marker terdeteksi 4. Fungsi tombol ganti warna berjalan dengan baik 5. Fungsi tombol informasi berjalan dengan baik 6. Aplikasi dapat ditutup dengan tombol back pada device Gambar 4.12 Pengujian Jarak Maksimal

45 Gambar 4.13 Pengujian Sudut Gambar 4.14 Pengujian Tombol Warna Gambar 4.15 Pengujian Tombol Informasi

46 4.3. Hasil Survey Survey yang dilakukan dengan cara responden mencoba aplikasi ini secara langsung, maupun yang hanya diberikan penjelasan mengenai aplikasi ini dan kuisioner dibuat menggunakan google drive, dan alamatnya dikirimkan melalui email kepada responden. Berikut ini adalah hasil dari survey yang dilakukan : Tabel 4.3. Hasil Survey Responden : Usia : 18 s/d 30 Tahun Pendidikan : SMA, D3, SI Apakah anda mengetahui teknologi Augmented Reality? Ya 9 75% Tidak 3 25% Bagaimana pendapat anda mengenai aplikasi AR Brosur Sepeda Motor yang dibuat oleh Penulis? Sangat Bagus 3 25% Bagus 9 75% Cukup Bagus 0 0% Kurang 0 0% Menurut Anda, apakah aplikasi ini mudah digunakan? Sangat Mudah 3 25% Mudah 8 67% Cukup Mudah 1 8% Sulit 0 0% Bagaimana pendapat anda mengenai fitur yang terdapat pada Aplikasi AR Brosur Sepeda Motor? Lengkap dan mudah digunakan 10 83% Lengkap tetapi sulit 0 0%

47 digunakan Kurang tetapi mudah 2 17% digunakan Kurang dan sulit digunakan 0 0% Bagaimana pendapat anda mengenai tampilan layar pada Aplikasi AR Brosur Sepeda Motor? Sangat Menarik 1 8% Menarik 10 83% Cukup Menarik 1 8% Kurang Menarik 0 0% Menurut anda aplikasi ini cocok untuk digunakan oleh kalangan? Anak-anak 0 0% Remaja 8 67% Dewasa 4 33% Kesan anda mengenai aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini? Semua Responden memberikan kesan positif terhadap aplikasi ini, dan rata-rata dari responden sangant tertarik dengan media pemasaran sepeda motor ini. Saran anda untuk pengembangan aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini? Beberapa saran yang diberikan oleh responden yaitu agar memberikan spesifikasi lebih terperinci lagi dan lebih banyak modelnya, ditambahkan animasi, dibuat aplikasi berbasis ios, dan ditambahkan interaksi antara aplikasi dengan pengguna. Dari hasil survey tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa masyarakat sangat tertarik dengan adanya media pemasaran berupa brosur yang dikemas dengan teknologi AR. Serta menurut masyarakat aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini dapat memudahkan masyarakat dalam memilih sepeda motor yang diinginkan.

48 4.4. Pendistribusian Aplikasi Tahap selanjutnya adalah tahap pendistribusian. Pada tahap ini akan dijelaskan bagaimana aplikasi dapat digunakan oleh masyarakat serta komponenkomponen apa saja yang dibutuhkan oleh user untuk dapat menggunakan aplikasi tersebut. Aplikasi AR Brosur Sepeda Motor adalah perangkat lunak berbasis android, artinya aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone dengan OS Android. Komponen-komponen yang terlibat dalam penggunaan aplikasi ini adalah : 1. User yang menjalankan aplikasi 2. Marker sebagai sumber atau acuan untuk menampilkan objek 3. Smartphone dengan OS Android untuk menjalankan aplikasi Dari komponen-komponen yang telah disebutkan di atas, dapat dijelaskan alur atau proses jalannya aplikasi ini, yaitu : 1. User mengarahakan smartphone ke marker yang disediakan, dan marker harus berada dalam jangkauan kamera smartphone 2. Aplikasi akan mendeteksi marker yang tertangkap kamera dan menampilkan objek sesuai dengan marker. 3. User dapat berinteraksi dengan mengganti warna objek atau memunculkan informasi terkait objek. Dalam pengembangan dan penggunaan aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut : A. Kebutuhan Perangkat Keras Berikut ini adalah kebutuhan perangkat keras untuk membuat dan menjalankan aplikasi ini : 1. PC OS : Windows 8 64-bit RAM : 4GB Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2450m CPU@2.50GHz (4CPUs )

49 VGA : NVDIA GeForce 610m 2GB Sound Card 2. Smartphone OS: Android v2.3 RAM: 256MB Processor: 832MHz (Qualcomm Recommended) Kamera: 2MP Ukuran Layar: 320x480 pixel Memori: 50MB free memori B. Kebutuhan Perangkat Lunak Berikut ini adalah kebutuhan perangkat lunak untuk membuat aplikasi ini : Android Developer Tool Autodesk 3DS Max Adobe Photoshop CorelDraw SkecthUp Make Autodeks FBX Converter Unity Unity Extension - Vuforia