BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

dokumen-dokumen yang mirip
PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Inggris bahasa Madura Enggi Bunten. Madura yang digunakan untuk berkomunikasi dalam kehidupan seharihari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Krisis yang dialami Amerika dan sebagian negara Eropa saat ini secara tidak

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem perusahaan melihat banyak sekali hal yang menjanjikan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang komputer sudah tidak asing lagi bagi sebagian masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di rumah, bahkan di sekolah. Komputer digunakan untuk mempermudah setiap pekerjaan manusia. Komputer dapat digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer bisa digunakan sebagai Computer Assisted Instruction (CAI) atau perangkat ajar. Dibandingkan dengan pengajaran yang konvensional. CAI memberikan pengalaman belajar yang berbeda. Biasanya CAI akan dirancang dengan menghadirkan materi, latihan dan animasi-animasi menarik yang akan menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa untuk belajar. Dalam proses belajar, terutama pelajaran bahasa, terkadang guru menemui kesulitan dalam menyampaikan materi dan murid-murid terkadang jenuh. Terutama jika murid yang diajarkan masih anak-anak sekelas sekolah dasar. Anak-anak sekelas sekolah dasar menyenangi konsep belajar yang tidak terlalu kaku. Mereka tentu akan senang jika proses belajar diiringi dengan elemen-elemen multimedia seperti video, animasi, dsb. Salah satu pelajaran bahasa yang paling penting adalah Bahasa Inggris. Bahasa Inggris biasanya sudah dipelajari oleh anak-anak mulai dari sekolah dasar. Bagi siswa sekolah dasar kelas 4 sampai 6, Bahasa Inggris yang dipelajari sudah tidak lagi hal-hal mendasar. Bahasa Inggris yang diajarkan sudah memasuki tahap 1

2 pembelajaran tenses. Salah satu contoh tense adalah simple past tense yang menunjukan kejadian lampau, tentu akan lebih mudah jika disampaikan ke para murid dengan menggunakan animasi. Sebagaimana menurut Andriyana yang dilansir pada www.indi-smart.com yang merupakan media pendidikan online pada tanggal 18 oktober 2012 bahwa konten materi dengan materi penjelasan dan animasi interaktif memudahkan kita untuk mengerti penjelasan dan melihat proses animasinya. Oleh sebab itu, penelitian ini akan ditujukan pada pembuatan sebuah perangkat ajar Bahasa Inggris berbasis multimedia. Dengan adanya perangkat ajar ini, diharapkan siswa akan dapat lebih mudah dalam belajar tenses Bahasa Inggris, memotivasi para siswa untuk semangat belajar, dan bagi guru juga akan lebih mudah dalam menyampaikan materi. 1.2 Ruang Lingkup Batasan yang akan dibahas pada skripsi ini diantaranya: Objek penelitian adalah siswa kelas empat sampai enam sekolah dasar. Materi yang dibahas mengenai Present Progressive (Continues) Tense, Simple Present Tense, Simple Future Tense, Simple Past Tense, Past Perfect Tense disesuaikan dengan materi yang didasari oleh wawancara dengan guru Bahasa Inggris pada sekolah sampel. Materi disampaikan melalui teks, video dan simulasi Latihan atau kuis yang diberikan untuk setiap materi.

3 Back end yang akan digunakan untuk menghapus, menambah, mengedit soal latihan dan akan digunakan oleh admin. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari skripsi ini adalah: Merancang perangkat ajar Bahasa Inggris interaktif yang berisi materi tenses Bahasa Inggris dan latihan-latihan berbasis multimedia dengan menggunakan Flash untuk kelas empat sampai enam sekolah dasar. 1.3.2 Manfaat Manfaat dari skripsi ini adalah: Memberikan kemudahan bagi guru dalam mengajarkan tenses Bahasa Inggris kepada murid. Mengurangi kejenuhan murid dalam belajar Bahasa Inggris. Membantu murid dalam belajar tenses Bahasa Inggris 1.4 Metodologi 1.4.1 Metode Analisis Pada metode ini dilakukan pengumpulan data dan informasi dengan teknik pengumpulan fakta, yaitu: 1. Studi Literatur Mempelajari buku dan jurnal untuk mendapatkan teori-teori yang berkaitan dengan perancangan perangkat ajar.

4 2. Analisis Aplikasi Sejenis 1.4.2 Metode Perancangan Melakukan analisis terhadap aplikasi perangkat ajar sejenis untuk mempelajari kekurangan dan kelebihan setiap aplikasi. Proses model yang digunakan adalah waterfall yang sesuai dengan Pressman (2010, 39). Langkah-langkah yang dilakukan antara lain: 1. Communication Pada tahap komunikasi dilakukan pengumpulan data dari klien serta melakukan inisiasi proyek berupa kuesioner dan wawancara. 2. Planning Pada tahap ini dilakukan estimasi mengenai proyek yang akan digunakan baik dari segi biaya seperti aplikasi apa yang digunakan dilihat dari segi biaya dan waktu yaitu proyek dimulai pada bulan Oktober dan selesai pada bulan Desember agar lebih terorganisir. Tabel 1.1 Planning No. Kegiatan Bulan/Tahun Oktober November Desember 1 Studi Literatur 2 Pengumpulan Data 3 Pembuatan Sistem 4 Pengujian Sistem 5 Penulisan Laporan Akhir 3. Modelling Pada tahap ini dilakukan pemodelan desain dari proyek yang akan dikerjakan. Menggunakan perancangan State Transition Diagram, perancangan storyboard, perancangan database.

5 4. Construction Pada tahap ini akan dimulai proses pembuatan code untuk perangkat lunak dari hasil analisa dan perencanaan sebelumnya. Script yang digunakan antara lain: ActionScript 3.0 Digunakan pada pembentukan aplikasi dalam Flash. PHP Digunakan untuk membantu dinamisasi pengolahan data dan sebagai jembatan antara XML dengan ActionScript 3.0. XML Digunakan untuk membantu strukturisasi dalam aplikasi. SQL Digunakan dalam pengolahan database. 5. Deployment Setelah melalui tahapan-tahapan diatas kita akan menerima umpan balik dari klien berupa kuesioner dan wawancara untuk mengetahui apabila ada kekurangan atau tambahan. Namun apabila dianggap sudah sesuai dengan tujuan dan keinginan klien maka perangkat lunak tersebut siap untuk diserahkan kepada klien. 1.5 Sistematika Penulisan Guna mengetahui gambaran singkat tiap bab mengenai skripsi ini, maka dituangkan dalam sistematika penulisan diantaranya:

6 BAB 1 PENDAHULUAN Menjelaskan gambaran umum tentang CAI yang berisikan juga latar belakang diambilnya judul penelitian "Perangkat Ajar Bahasa Inggris Untuk Tingkat SD Kelas 4-6 Berbasis Multimedia". Paparan ruang lingkup atau batasan masalah, tujuan dan manfaat dari skripsi ini, serta metodologi penelitian. BAB 2 LANDASAN TEORI Memaparkan teori-teori dasar suatu sistem, dan ada juga tentang teori-teori yang berkaitan dengan pokok bahasan. BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan sejarah sekolah, struktur sekolah, analisis aplikasi sejenis, perancangan storyboard, perancangan database, dan perancangan State Transition Diagram BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Berisi uraian singkat mengenai spesifikasi perangkat keras dan lunak yang mendukung perangkat ajar, petunjuk penggunaan, dan evaluasi sistem. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini diuraikan simpulan beserta saran-saran yang diharapkan dapat memberikan manfaat.