BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki sistem yang berbeda-beda. Di mana gaji yang diberikan. sangatlah singkat yang biasanya dilakukan diakhir bulan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan semakin majunya teknologi informasi dan komputer dewasa ini, tentunya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cepat dalam segala bidang dalam meningkatkan taraf hidup manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada masa sekarang ini, perkembangan informasi dan teknologi komputer saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakang Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang berhubungan dengan system pendidikan disekolah menuntut adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Guru sebaiknya menjadikan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Biologi sebagai salah satu cabang sains tidak cukup hanya disampaikan dengan membuat modifikasi model pembelajaran, namun sangat penting adanya variasi media yang dapat membuat siswa lebih mudah dalam memahami konsep-konsep biologi. Terdapat banyak istilah-istilah ilmiah dalam pembelajaran biologi yang kurang dipahami siswa, serta banyaknya materi yang harus dipelajari menimbulkan kesulitan bagi siswa. Media buku dan alat-alat peraga, seperti buku-buku bergambar, posterposter dan lain-lain yang biasa digunakan oleh para pendidik untuk menyampaikan pelajaran dirasa kurang memuaskan. Pada dasarnya, siswa pada masa sekarang ini ingin sesuatu yang lebih informative dan interaktif agar dapat mendorong system belajar mereka. Kenyataan ini mendorong dibutuhkannya media pembelajaran secara multimedia. Keberadaan teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi computer dan perangkat lunak. Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai penunjang sarana pembelajaran yang dapat menampilkan suara dan 1

gambar yang beranimasi dengan jelas serta dikemas dengan tampilan yang menarik dapat menarik para siswa. Oleh sebab itu, penulis mencoba membuat media pendidikan untuk mendorong system belajar murid dalam mengembangkan kecerdasan melalui media penyajian yang menarik dengan teknologi komputer. Dari uraiandiatas, maka penulis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi yang berjudul Perancangan Sistem Informasi Pembelajaran Interaktif Untuk Mengenal Fungsi Organ Dalam Pada Manusia. B. RumusanMasalah Berdasarkan uraian yang telah penulis kemukakan diatas, maka masalah yang dihadapi adalah : 1. Bagaimana merancang aplikasi yang dapat mempermudah pengguna mengenal fungsi organ dalam manusia? 2. Bagaimana mengimplementasikan media pembelajaran interktif untuk mengenal fungsi organ dalam manusia? C. TujuanPerancangan Adapun tujuan dariperancangan ini adalah 1. Membangun aplikasi yang dapat mempermudah pengguna dalam mengenal fungsi organ dalam manusia. 2. Mengimplementasikan teknik-teknik apa yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif untuk mengenal fungsi organ dalam manusia. 2

D. BatasanMasalah Dalam hal ini, untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain: 1. Ruang lingkup aplikasi pembelajaran ini hanya membahas tentang fungsi organ dalam manusia saja. 2. AplikasidibangunmenggunakanAdobe Flash CS5.5. 3. Pembahasan fungsi hanya mencakup organ dalam Jantung, Ginjal, Paruparu,Hati dan Lambung. E. ManfaatPerancangan Perancangan ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai berikut : 1. Mempermudah seseorang dalam mempelajari apa fungsi dari organ dalam manusia melalui multimedia interaktif sebagai sarana belajar praktis 2. Menjadikan aplikasi ini sebagai alat bantu belajar mengenal fungsi organ dalam manusia dengan atupun tanpa guru. F. Metodologi 1. AlatdanBahan Pengumpulan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, referensi pemrograman Adobe Flash,dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir. 3

2. MetodePengumpulan Data a. Interview Merupakan metode yang digunakan untuk memperoleh penjelasan secara langsung dari pihak yang berpengalaman dalam pembuatan aplikasi pembelajaran menggunakan flash. b. Kepustakaan Merupakan metode pengumpulan data yang dilaksanakan dengan membaca dan mempelajari buku-buku sebagai bahan referensi yang berhubungan dengan masalah penyusunan skripsi ini c. StudiLiteratur Yaitu metode pengumpulan data dengan menggunakan literatur yang dapat dipakai seperti dengan memanfaatkan fasilitas internet, yaitu dengan mengunjungi situs-situs web resmi yang berhubungan dengan pokok permasalahan sekaligus hal-hal yang berhubungan pembuatan aplikasi pembelajaran. d. Perancangan Perancangan berisi tentang hal yang terkait dalam proses pembuatan aplikasi meliputi perancangan desain, penulisan skrip, pembuatan animasi, dan lain sebagainya. e. Implementasi Pada tahap ini akan di tunjukkan langkah-langkah dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mengenal Fungsi Organ Dalam Manusia. 4

f. Pengujian Menguji aplikasi yang telah selesai dirancang apakah dapat berjalan dengan baik dan siap untuk diaplikasikan. G. Sistematika Penulisan Tugas akhir ini terdiri dari lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: 1. Bab I Pendahuluan Bab ini akan menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah dan tujuan, metodologi perancangan serta sistematika penulisan. 2. Bab II LandasanTeori Bab ini memuat landasan teori, kerangka konsep, pandangan umum, serta berbagai definisi, serta berbagai pengantar pada bab pembahasan. 3. Bab III MetodePerancangan Bab ini menguraikan konsep, metode perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash. 4. Bab IV Implementasi Sistem Bab ini membahas proses yang hasil dan juga implementasi aplikasi. Mulai dari tampilan, cara kerja, dan tahapan pembuatan aplikasi. 5. Bab V Penutup Memuat tentang kesimpulan akhir dari rumusan masalah yang di kemukakan sebagai hasil dari keseluruhan pembahasan pada BAB I, II, III 5

dan IV yang berupa kesimpulan dan saran-saran sebagai jawaban dan bahan penyempurnaan tugas akhir. 6