Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

dokumen-dokumen yang mirip
Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Object Oriented Programming

Dalam penulisan sebuah kelas di java, ada beberapa aturan yang biasanya dilakukan. Nama kelas tidak menggunakan tanda spasi, dash (-) dan tanda lain.

GUI (Grapichal User Interface)

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Object Oriented Programming (Class, Inheritance, Encapsulation dan Interface)

Modul II Object Oriented Programming

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Inheritance dan Kata Kunci static

BAB 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

MODUL 1 PENGENALAN OOP

Materi 5 Pemrograman Visual

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Materi : GUI AWT & SWING.

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM

Dasar-Dasar OOP di Java

CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA

Materi 3 Pemrograman Visual

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

Membuat Kalkulator dengan Java

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

5/23/12. Inheritance. Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

Modul 08. User Interface 01

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih

Dasar-Dasar OOP di Java

IKG2I4 / Software Project I

PRAKTIKUM I Class dan Obyek

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

Object Oriented Programming 1

subclass class manapun private default protected public package yang sama

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

INTERAKSI ANTAR OBJECT

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

INSTRUKSI PENCABANGAN

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT

Dengan menggunakan encapsulation kita dapat membatasi akses langsung suatu class atau program kecuali melalui suatu method yang sudah diberikan.

Pemrograman Java III

2015 BAHASA PEMROGRAMAN I. Pertemuan VI Inheritance (Pewarisan)

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

KONSEP OBJEK ORIENTASI PROGRAM

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

Membuat Form Dinamis di Java

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Materi 1 Pemrograman Visual

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

Bahasa Pemrograman 2.

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan:

Bahasa Pemrograman 2.

Pemrograman Berorientasi. Inheritance

Pemrograman Berorientasi. Abstract & Interface

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Daftar Isi. Daftar Isi... ii MODUL 1 PENGENALAN OOP Pengantar Class Atribut Method This Access Modifier...

IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN

Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

Graphical User Interface (GUI)

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE

Inheritance. Pertemuan 8 Pemrograman Berbasis Obyek

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

VISUAL BASIC Pengenalan VB NET

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

Pemrograman Berbasis Objek (Polimorfisme)

IKG2I4 / Software Project I

Pemrograman Berorientasi. Methods

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

Pertemuan 11 Object Oriented Program

Transkripsi:

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno

Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja, pena, kursi, televisi dan masih banyak lagi. Yang dimiliki oleh objek antar lain state Pada implementasinya berupa field dari kelas behaviour Implementasinya menjadi method dari kelas Class Kelas adalah keluarga dari Objek. Apabila beberapa objek memiliki struktur yang sama, perilaku dan arti secara umum, maka bisa dikelompokkan menjadi sebuah kelas. Yang kemudian dapat digunakan untuk menciptakan sebuah objek yang memiliki keseragaman. Setiap kelas memberikan skema yang umum untuk satu atau lebih objek, dimana kelas dapat menjadi template dari satu atau banyak objek. package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public Anggota(){ public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; public String getnama() { return nama; public void setnama(string nama) { this.nama = nama; public String gettmplahir() { return tmplahir; public void settmplahir(string tmplahir) { this.tmplahir = tmplahir; public Date gettgllahir() { return tgllahir; public void settgllahir(date tgllahir) { this.tgllahir = tgllahir; Deklarasi paket Import kelas Date Nama kelas Attribut atau Field Constructor Salah satu setter dan getter Variabel Ada beberapa jenis variabel, yaitu Variable yang terletak di dalam kelas, disebut field, attribute Variabel yang terletak didalam method atau blok kode, disebut local variable Variabel dalam deklarasi method, disebut sebagai parameter Secara umum field terdiri dari 3 komponen, yaitu Tanpa atau dengan modifier Tipe data dari field Nama dari field 1

Contructor Adalah sebuah method atau fungsi yang diekseskusi ketika sebuah kelas diinisialisasi, secara default sebuah Java Class memiliki 1 buah konstruktor tanpa parameter, konstruktor ini bisa ditulis, bisa tidak ditulis. Setiap kelas dalam java bisa memiliki lebih dari 1 konstruktor dengan parameter yang berbeda beda. Nama dari sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari kelas dan tidak memiliki nilai kembalian. Apabila sebuah kelas memiliki 1 buah konstruktor dengan 1 buah parameter atau lebih, maka kelas tersebut menjadi tidak memiliki lagi konstruktor default. Method Method / operasi adalah apa yang bisa dilakukan oleh suatu objek, method bisa berupa setter getter atau method yang berfungsi selain sebagai setter dan getter. Secara umum method terdiri dari 7 komponen Modifier Return type Method name Parameter Exception Method body Access Modifier Access Modifier atau akses modifier menjelaskan bagaimana kelas lain menggunakan field atau memanggil method. Sebuah kelas mungkin dideklarasikan dengan modifier public, sehingga kelas ini dapat dipanggil dari kelas yang lain. Jika kelas tidak memiliki modifier (default), maka hanya dapat dipanggil oleh kelas yang berada dalam satu paket. Di level dibawah kelas ada constructor, attribute dan method. Dapat diberikan juga modifier public atau default. Dibagian ini (constructor, attribute dan method member) ada dua tambahan modifier yaitu private dan protected. Private modifier menunjukkan bahwa member hanya dapat diakses dari dalam kelasnya sendiri. Protected modifier menunjukkan bahwa member dapat di akses dari kelasnya sendiri, kelas dalam satu paket dan oleh subclassnya. Access Levels Modifier Class Package Subclass World public Y Y Y Y protected Y Y Y N no modifier Y Y N N private Y N N N Enkapsulasi Ini adalah salah satu fitur penting di OOP. Enkapsulation atau enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan detail dari suatu proses atau cara untuk memberikan akses tidak langsung ke data. Dengan enkapsulasi, data yang ada dalam sistem lebih aman dan konsisten. Enkapsulasi juga akan membuat detail proses yang rumit tersembunyi sehingga para pengguna suatu Class atau obyek akan menemukan suatu kemudahan dimana. Kemudahan itu didapat karena mereka tidak perlu menyetahui detail suatu proses untuk dapat melakukan suatu proses, cukup dengan nama Method yang dibutuhkan. Latihan 1 Latihan Kelas 1. Buatlah sebuah kelas dengan nama Sepeda 2. Simpan dengan nama file Sepeda.java 3. Buatlah sebuah kelas lagi dengan nama Utama, simpan dengan nama Utama.java 2

4. Tambahkan method main pada kelas Utama, method main adalah method yang dijadikan starting point pada aplikasi yang berbasiskan java 5. Buatlah objek sepedaku dari kelas sepeda di method main yang terletak di kelas Utama, kemudian inisialisasi dengan memanggil konstruktor sepeda 6. Buka command prompt kemudian arahkan ke direktory dimana project anda ada 7. Jalankan perintah javac Sepeda.java untuk mengkompile kelas Sepeda, jika berhasil maka akan tertambah 1 buah file Sepeda.class 8. Lakukan perintah yang sama untuk kelas Utama.java, pastikan menghasilkan 2 file baru yaitu Sepeda.class dan Utama.class 3

9. Jalankan kelas Utama dengan perintah java Utama Latihan field 1. Tambahkan 1 buah variabel bernama warna dengan tipe data String dan modifier private Field diatas digunakan untuk menampung warna sepeda, tipenya string dan modifiernya private sehingga hanya dapat diakses dari kelas Sepeda. 2. Tambahkan 1 buah setter dan getter di kelas Sepeda untuk field warna 3. Panggil method setwarna di kelas Utama method main, beri warna Ijo 4. Sebutkan warna sepeda dengan method println dari objek out paket system, dengan cara memanggil method getwarna dari objek sepedaku 5. Kompile kelas Sepeda.java dan Utama.java kemudian jalankan kelas Utama, maka hasilnya seperti berikut 4

Latihan Constructor 1. Tambahkan 1 buah konstruktor di kelas sepeda, konstruktor ini memiliki 1 buah parameter, yaitu warna 2. Silahkan anda compile kelas sepeda kemudian jalankan lagi kelas Utama, pasti error!!!! 3. Errornya muncul adalah java.lang.nosuchmethoderror, coba anda cek di kelas Utama, pada saat pemanggilan construktor Sepeda, kode programnya seperti berikut 4. Yang dilingkari diatas tampak bahwa new Sepeda adalah pemanggilan konstruktor kelas Sepeda, dan tadi kita sudah menambahkan konstruktor di kelas sepeda 5. Maka kita harus merubah pemanggilan konstruktor dikelas Utama agar seperti berikut 5

Coba anda kompile lagi kelas Utama dan jalankan kelas utama maka tidak menghasilkan error dan hasilnya adalah seperti berikut Inheritance Inheritance atau pewarisan, di dalam OOP digunakan untuk mengklasifikasikan suatu obyek ke dalam suatu karakteristik dan fungsi yang umum. Maka ini akan membuat bekerja dengan obyek lebih mudah dan menguntungkan, karena hal ini memungkinkan kombinasi karakteristik umum pada obyek induk dengan obyek anak dengan cara mewariskan karakteristik pada obyek induk pada obyek anak. Misalnya suatu kelas Mahasiswa dan Karyawan adalah dua buah obyek yang memiliki karakteristik berbeda, namun kedua obyek tersebut dapat mewarisi obyek induk misalnya Anggota. Karena Mahasiswa dan Karyawan adalah dua obyek yang berbeda tapi keduanya adalah Anggota dari suatu perpustakaan. Dapat dilihat di kode program untuk kelas Mahasiswa Berikut : package entity; public class Mahasiswa extends Anggota { private String nim; private int tahunmasuk; public String getnim() { return nim; public void setnim(string nim) { this.nim = nim; public int gettahunmasuk() { return tahunmasuk; public void settahunmasuk(int tahunmasuk) { this.tahunmasuk = tahunmasuk; Dan untuk kelas Karyawan package entity; public class Karyawan extends Anggota { private String nik; public String getnik() { return nik; public void setnik(string nik) { this.nik = nik; Pada dua kelas diatas, yaitu kelas Mahasiswa dan Karyawan terdapat kode program yang dilingkari yaitu 1. Mahasiswa extends Anggota 2. Karyawan extends Anggota Dapat dibaca bahwa kelas Mahasiswa adalah turunan dari kelas Anggota dan kelas Karyawan adalah turunan dari kelas Anggota. Apabila anda perhatikan lebih teliti misalnya pada kelas Karyawan maka tampak disana hanya terdapat 1 buah attribut atau field (dilingkari warna merah). Untuk attribut id, nama, tempat lahir dan tanggal lahir cukup dideklarasikan saja di kelas Anggota, sehingga tidak terjadi proses deklarasi variabel yang sama berulang ulang, berikut ini kode program kelas Anggota 6

package entity; import java.util.date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmplahir; private Date tgllahir; public int getid() { return id; public void setid(int id) { this.id = id; /*-----setter dan getter attribut yang lain---*/ Kode program yang dilingkari warna ungu menunjukkan attribut yang dimiliki kelas Anggota seperti id, nama, tmplahir dan tgllahir. Attribut itu juga yang nantinya akan digunakan oleh kelas Mahasiswa, Karyawan dan PetugasPerpus. Berikut ini contoh sederhana untuk keuntungan yang bisa kita ambil dari menerapkan konsep inheritance package example; import entity.anggota; import entity.mahasiswa; import entity.petugasperpus; public class TestingInheritance { /** * @param args */ public static void main(string[] args) { /* TODO deklarasi objek anggota dengan Type Anggota * menggunakan Contructor Anggota() */ Anggota anggota=new Anggota(); anggota.setnama("ratno Kustiawan"); anggota.settmplahir("purworejo"); /* TODO decklarasi objek anggota2 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor Mahasiswa() */ Anggota anggota2=new Mahasiswa(); anggota2.setnama("afif Syaifullah"); anggota2.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek anggota3 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota anggota3=new PetugasPerpus(); anggota3.setnama("afif"); anggota3.settmplahir("indonesia"); /* TODO deklarasi objek karyawan dengan Type Karyawan dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota karyawan=new PetugasPerpus(); karyawan.setnama("kustiawan"); karyawan.settmplahir("indonesia"); /* TODO munculkan data dari objek yang sudah dibuat */ System.out.println("anggota =>" + anggota.getnama() + " =>" + anggota.gettmplahir()); System.out.println("anggota2 =>" + anggota2.getnama() + " =>" + anggota2.gettmplahir()); System.out.println("anggota3 =>" + anggota3.getnama() + " =>" + anggota3.gettmplahir()); System.out.println("karyawan =>" + karyawan.getnama() + " =>" + karyawan.gettmplahir()); Keluaran dari program diatas adalah anggota =>Ratno Kustiawan =>Purworejo anggota2 =>Afif Syaifullah =>Indonesia anggota3 =>Afif =>Indonesia karyawan =>Kustiawan =>Indonesia Prinsip diatas sesuai dengan aturan Substitusi Liskov yang berbunyi seperti berikut Since a subclass inherits the behaviour of its superclass, you can substitue objects whenever a superclass object is 7

expected (dikutip dari Object Oriented Design and Pattern second edition, Bab The Concept of Inheritace, bagian The Substitution Principle halaman 219 karangan Cay Horstmann). Latihan 2 1. Buatlah sebuah kelas bernama SepedaMini, kelas ini adalah turunan dari kelas Sepeda 2. Tambahkan 1 buah field bernama jumlah roda, bertipe integer dengan modifier private 3. Buat setter dan getter untuk field jumlahroda 4. Buka command prompt dan comple kelas SepedaMini.java, maka akan didapatkan pesan error dari sebagai berikut Perhatikan bahwa ada kalimat cannot find symbol, dimana symbol yang dimaksud adalah konstruktor Sepeda yang tanpa parameter, symbol yang dicari (konstruktor sepeda tanpa parameter) berada pada kelas Sepeda. 5. Error diatas terjadi karena tidak ditemukan konstruktor tanpa parameter di kelas sepeda, oleh karena itu dikonstruktor dari kelas SepedaMini perlu kita tambahkan konstruktor dengan parameter warna bertipe String 6. Compile lagi kelas SepedaMini.java maka tidak terjadi error dan anda sudah mendapatkan file SepedaMini.class 8

7. Buat kelas Utama2 yang didalamnya terdapat method main 8. Buat objek sepeda dari kelas sepeda menggunakan konstruktor Sepeda dengan mengisi parameternya dengan nilai Biru 9. Tuliskan warna sepeda dengan mamanggil method println dari objek out kemudian mengambil warna dari sepeda dengan memanggil method getwarna dari objek sepeda 10. Tambahkan objek sepedamini dari kelas SepedaMini dan inisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, beri warna Hijau dan beri roda 4 11. Tambahkan objek dengan nama sepedaku, dari kelas Sepeda tapi diinisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, kemudian munculkan warnanya 12. Pelajari dengan seksama dan tanyakan bila ada yang perlu ditanyakan ke dosen/asisten. 9

Polymorphism Polimorphisme adalah kemampuan dari dua buah obyek untuk merespon suatu pesan yang sama dengan cara yang tidak sama.dalam OOP biasanya bisa diimplementasikan kedalam dua proses yang disebut overloading dan overriding. 1. Overloading Overloading adalah suatu kondisi ketika ditemukan beberapa Method yang memiliki nama sama pada sebuah Class namun memiliki jumlah masukan dan tipe data masukan yang berbeda beda. Sehingga Method Method itu dikenali sebagai Method yang berbeda meskipun namanya sama. Misalkan sebuah Class Anggota memiliki Method untuk mencari buku, namun satu Method memiliki masukan pengarang buku dan satu Method tidak memiliki masukan apapun. 2. Overriding Biasanya ditemukan pada sebuah Class yang merupakan sebuah Class turunan. Class turunan ini memiliki satu atau lebih Method yang sama dengan Class induknya. Method di Class turunan inilah yang melakukan overriding Method terhadap Method di Class induk. Misalkan diketahui Class AnakAnak yang merupakan turunan Class Anggota, tetapi Class AnakAnak memiliki Method caribuku yang juga dimiliki oleh Class Induknya, maka digunakan overriding. Latihan 3 Overloading Constructor 1. Tambahkan 1 buah constructor tanpa parameter ke kelas Sepeda 2. Sehingga terdapat 2 buah konstructor di kelas Sepeda 3. Buat kelas dengan nama Utama3, didalamnya terdapat method main 4. Buat kelas dengan nama sepedaa di kelas Utama3 dengan menggunakan default konstruktor 5. Compile Kelas Sepeda 6. Compile Kelas Utama3 7. Jalankan Kelas Utama3 8. Tambahkan objek SepedaB dengan memanggil konstruktor dengan parameter 10

9. Compile kelas Utama3 10. Jalankan Kelas Utama3 Overloading Method 1. Tambahkan field merk dengan tipe String modifier private, dan tambahkan setter dan getternya di kelas Sepeda 2. Tambahkan method setwarna di kelas Sepeda dengan 2 attribut, warna, merk, semuanya bertipe String 3. Compile kelas Sepeda.java 4. Pada kelas Utama3, tambahkan objek sepedac, dinisialisasi dengan constructor default 5. Panggil method setwarna dengan 2 parameter, beri nilai Hijau dan merek Maju Mundur, kemudian tampilkan di command prompt 6. Compile kelas Utama3 7. Jalankan kelas Utama3 Latihan 4 Overriding Method 1. Tambahkan method setwarna di kelas SepedaMini 11

2. Kompile kelas SepedaMini 3. Buat kelas Utama4 dan beri method main didalamnya 4. Buat objek sepedaa dengan tipe Sepeda 5. Buat objek sepedab dengan tipe SepedaMini 6. Kompile kelas Utama4 dan jalankan, lihat hasilnya 7. Panggil method setwarna dari sepedaa dan sepedab 8. Kompile dan jalankan kelas Utama4, hasilnya warna sepeda A adalah biru, sepeda B adalah biru tua 12

Interface Merupakan sebuah keyword untuk mendefinisikan sekumpulan method dan konstanta. Interface bisa digunakan apabila sudah dilakukan implementasi pada sebuah kelas non abstract. Interface dapat digunakan untuk 1. Mewakili suatu tingkah laku yang bisa dimiliki oleh suatu kelas tanpa memaksakan relasi antar kelas tersebut. 2. Menangani event atau action yang terjadi pada suatu kelas 3. Memudahkan penanganan objek dalam parameter 4. Multiple inheritace 1. Buat interface dengan nama ISepedaEvent 2. Tambahkan abstract method dengan nama warnaberubah 3. Kompile kelas ISepedaEvent 4. Buat kelas dengan nama SepedaEvent 5. Implementasikan interface ISepedaEvent ke kelas SepedaEvent 6. Override method warnaberubah di kelas SepedaEvent 7. Kompile kelas SepedaEvent 8. Tambahkan field dengan nama event, dengan tipe ISepedaEvent di kelas Sepeda 9. Buat setter untuk field event di kelas Sepeda 10. Panggil method eventberubah dari objek event di method setwarna, baik yang terdiri dari 1 parameter atau 2 parameter 11. Kompile kelas Sepeda 13

12. Tambahkan kode program untuk menuliskan informasi perubaha warna di kelas SepedaEvent 13. Buat kelas dengan nama Utama5 didalamnya terdapat method main 14. Deklarasikan objek sepedaa dengan tipe Sepeda dan inisialisasi warna Merah 15. Buat objek sepedaevent dari kelas SepedaEvent 16. Relasikan atau hubungkan event di objek sepedaa dengan objek sepedaevent, sehingga apabila ada event perubahan warna (contohnya) maka dapat diketahui berubah dari warna apa menjadi warna apa 17. Munculkan informasi warna sepeda A, kemudian ubah warna menjadi biru dan munculkan warna sepeda A lagi 18. Hasilnya seperti berikut 14

GUI (Graphical User Interface) Untuk mengembangkan tampilan aplikasi di java standard edition, developer memiliki banyak pilihan. Dapat menggunakan Java Swing atau menggunakan Standard Window Toolkit yang disediakan eclipse. Antara Swing dan SWT masing masing memiliki kelebihan dan kelemahan. Semua komponen di Swing diturunkan dari JComponent yang dapat menangani look and feel, event handling dll. JFrame Mencerminkan window dari aplikasi, dimana memiliki border dan control window seperti close, minimize, maximize. Terletak pada paket javax.swing.jframe 1. Buat kelas MyFrame yang merupakan turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe karena JFrame adalah kelas yang terletak di paket javax.swing 3. Simpan dengan nama MyFrame.java, kemudian compile 4. Buat kelas Utama6 5. Deklarasikan objek frame1 dengan tipe MyFrame di method main kelas Utama6 6. Untuk memunculkan frame1 panggil method setvisible dari objek frame1 dan parameternya diberi nilai true 7. Kompile utama6 kemudian jalankan utama6, maka hasilnya seperti berikut Tampak ada window di kiri atas 8. Untuk mengatur ukuran dari frame1, panggil method setsize di konstruktor MyFrame 9. Kompile kelas MyFrame kemudian jalankan kelas Utama6, hasilnya seperti berikut 15

10. Panggil method settitle untuk mengatur title dari MyFrame 11. Agar posisinya berada di tengah tengah panggil method setlocationrelativeto dengan parameter null 12. Kompile kelas MyFrame dan jalankan utama6 13. Ketika anda tekan close maka tampilan command prompt tidak kembali seperti semula tapi harus menekan ctrl + C dulu, oleh karena itu panggil method setdefaultcloseoperation dimana ada 3 jenis konstanta yang bisa anda masukkan yaitu Konstanta Tipe Keterangan DO_NOTHING_ON_CLOSE int Tidak melakukan aksi apapun ketika ditutup HIDE_ON_CLOSE int Menyembunyikan window ini (nilai default) DISPOSE_ON_CLOSE int Menutup window 14. Kompile MyFrame kemudian jalankan Utama6, coba anda tutup maka command prompt akan kembali seperti semula 16

Komponen Dasar JLabel Dengan JLabel anda dapat menampilkan teks. Terletak pada paket javax.swing.jlabel 1. Tambahkan objek label1 di konstruktor MyFrame 2. Untuk meletakkan label panggil method add kemudian parameternya diisi label1 3. Coba compile, pasti error, salah satu pesannya cannot find symbol JLabel, oleh karena itu tambahkan import javax.swing.jlabel; 4. Kompile MyFrame dan jalankan utama6, hasilnya seperti gambar berikut 17

JButton Adalah kelas yang digunakan untuk menciptakan tombol, terletak pada paket javax.swing.jbutton 1. Buat attribute btntutup dengan tipe JButton dan access modifier private di kelas MyFrame. Jangan lupa tambahkan import javax.swing.jbutton 2. Inisialisasi btntutup sesudah pemanggilan method add 3. Coba compile kelas MyFrame dan jalankan Utama6, tampak btntutup menutupi label 1 4. Solusi dari masalah ini adalah kita harus menggunakan Layout Manager, ada banyak layout manager antara lain FlowLayout, BorderLayout, AbsoluteLayout dan GridBagLayout. 18

Layout Manager Layout Manager digunakan untuk mengatur posisi dan ukuran komponen dalam kontainer atau frame FlowLayout Flow Layout mengurutkan komponen menjadi suatu baris, kemudian memindahkan ke baris berikutnya bila sudah tidak mencukupi. Arah aliran diatur dengan 2 konstanta yaitu ComponentOrientation.LEFT_TO_RIGHT dan ComponentOrientation.RIGHT_TO_LEFT. Contoh Flow Layout 1. Buat kelas dengan nama FlowLayoutDemo, kelas ini turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe 3. Atur ukuran agar panjangnya 500 dan tingginya 200 4. Deklarasikan 3 buah button dengan modifier private 5. Inisialisasi kesemua button tersebut 6. Atur agar FlowLayoutDemo menggunakan flow Layout 19

7. Atur default close operation menjadi close dan posisi di tengah 8. Tambahkan import java.awt.flowlayout dan javax.swing.jbutton 9. Compile kelas FlowLayoutDemo 10. Buat kelas UtamaFlowLayout 11. Buat objek flowdemo, kemudian munculkan framenya 12. KOmpile FlowLayoutDemo dan UtamaFlowLayout kemudian jalankan UtamaFlowLayout,Tampak tidak ada komponen yang muncul satupun, hehehe 20

13. Add semua button ke FlowLayoutDemo 14. Ulangi perintah 12 hasilnya seperti berikut Latihan FlowLayout Atur agar tampilan dari kelas MyFrame tampak seperti gambar berikut 21

Border Layout Border layout menempatkan komponen di dalam 5 area yaitu north, south, east, west, center. Tiap area hanya boleh terdiri dari 1 komponen. Contoh Border Layout 1. Tambahkan 1 buah kelas dengan nama BorderLayoutDemo yang merupakan turunan JFrame 2. Tambahkan import java.awt.borderlayout 3. Set agar layout dari JFrame menjadi BorderLayout 4. Tambahkan 5 buah button dengan nama button 1 sampai 5, dengan lokasi berurutan dari north, south, east, west, center 5. Jangan lupa tambahkan import javax.swing.jframe 6. Kompile kelas BorderLayoutDemo 7. Tambahkan kelas dengan nama UtamaBorderLayout 8. Munculkan BorderLayoutDemo 9. Kompile UtamaBorderLayout.java, kemudian jalankan maka hasilnya seperti gambar berikut 22

Absolute Position Anda juga dapat menata komponen tanpa menggunakan layout manager, meskipun disarankan untuk tetap menggunakan layout manager. Apabila anda membutuhkan penataan komponen yang lebih manual maka anda bisa menggunakan absolute position. Dimana harus menentukan posisi x, y serta witdh dan height dari komponen yang hendak anda atur posisinya Contoh Absolute Position 1. Buat kelas dengan nama DemoAbsoultePosition dan turunan JFrame 2. Tambahkan import javax.swing.jframe 3. Ubah agar layoutnya menjadi null 4. Tambahkan label dengan tulisan Nama, tambahkan import javax.swing.jlabel 5. Buat kelas lagi dengan nama UtamaAbsolutePosition 6. Munculkan DemoAbsolutePosition dari kelas utama 7. Kembali ke DemoAbsolutePosition.java, tambahkan kode program agar lokasi munculnya ditengah, dispose ketika close dan ukurannya width 300, height 200 8. Kompile DemoAbsolutePosition.java dan UtamaAbsolutePosition.java kemudian jalankan UtamaAbsolutePosition 23

9. Kembali ke kelas DemoAbsolutePosition.java kemudian atur agar posisi dan ukuran dari lblnama. Gunakan method setbounds, dimana method setbounds memiliki 4 parameter yaitu X, Y, Width dan Height. Dimana X dan Y adalah posisi kiri atas dari komponen dan ukuran ditentukan dengan width dan height 10. Kompile DemoAbsolutePosition kemudian jalankan UtamaAbsolutePosition 11. Tambahkan lagi JTextField di kanan dari nama di bawah textfield nama 12. Munculnya seperti berikut 24

13. Tambahkan tombol tutup dibawah textfield 14. Hasilnya seperti berikut Kombinasi Flow Layout dan Border Layout 1. Buat kelas baru dengan nama FlowBorder dan turunan dari JFrame 2. Atur agar posisi ditengah, akan dispose ketika close dan ukuran 300,200 25

3. Ingat, bahwa Border Layout maksimum hanya dapat menampung 5 komponen, kondisi ini akan kita manfaatkan agar tombol selalu terletak di kanan bawah, oleh karena itu kita akan menggunakan komponen JPanel, kemudian akan kita tambahkan label nama dan textfield 4. Buat kelas utama dengan nama Utama7 yang akan memunculkan FlowBorder 5. Tambahkan panel 1 lagi untuk menampung button, letakkan dibawah 26

6. Maka hasilnya seperti berikut 7. Tambahkan kode program untuk mengatur width dari txtnama, agar columnnama menjadi lebar 8. Sehingga hasilnya seperti berikut 27