BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengetahui (learning to know), belajar berbuat (learning to do), belajar

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. materi yang di sajikan dan di samping itu juga di butuhkan keterampilan. guru dalam menggunakan media pembelajaran, Menurut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. empat aspek keterampilan yang terbagi dalam dua kelompok, yakni

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

belajar, belajar seraya bermain, dengan demikian anak akan memiliki kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. Perasaan itu akan membuat kita tahu bahwa ide kita akan dibaca oleh orang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB III ANALISA MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

soal tentang pencerminan pada bangun datar. dan langkah-langkah pengerjaannya. Kurangnya konsentrasi ketika pelajaran

PENGARUH PENGGUNAAN ALAT PERAGA PERKALIAN MODEL MATRIK TERHADAP KEMAMPUAN MENGHITUNG HASIL KALI PADA SISWA KELAS III SDN BALUN 3 CEPU

BAB I PENDAHULUAN. Banyak keterampilan yang harus dikuasai oleh manusia baik sebagai makhluk

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini merupakan salah satu makhluk yang selalu tumbuh dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN. keluarga serta lingkungan masyarakat. Oleh karena itu, dalam proses pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. segala sesuatu yang ada di alam semesta ini. pada rumpun ilmu dimana obyeknya merupakan benda-benda alam dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah RUSLAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. situasi pergaulan (pendidikan), pengajaran, latihan, serta bimbingan.

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang erat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari anak, misal di lingkungan

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan game edukasi tentang Matematika dasar untuk anak SD. Hal ini di latar belakangi oleh ketika guru mengajar di sekolah selalu menggunakan media textbook (buku teks), dan melakukan penjelasan secara lisan atau lewat papan tulisan. Dalam kegiatan mengajar tersebut sudah jamak dilakukan alias konvensional (biasa) dan terkesan kaku dan membosankan dalam mengajar anak-anak. Sehingga keinginan dari penulis, serta kebanyakkan orang lainnya, baik yang berkecimpung pada dunia pendidikan seperti guru, kepala sekolah dan lain sebagainya, maupun orangorang yang tidak berkecimpung di dalamnya namun peduli dengan dunia pendidikan. Namun ada keinginan untuk melakukan pengembangan pola mengajar yang lebih baik dan inovatif dengan menggunakan teknologi interaktif berupa game edukasi. (http://guraru.org/guruberbagi/game_edukasi_untuk_proses_belajar_mengajar_di_ sekolah-2/). Kondisi seperti ini masih banyak sekolah yang belum bisa menggunakan teknologi interaktif dalam proses belajar mengajarnya. Upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman mengajar untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Berangkat dari 1

2 ingin melakukan perubahan kecil pada proses belajar mengajar antara guru dengan muridnya pada ruang kelas yang kreatif, maka dilakukanlah pemanfaatan teknologi sebagai bagian yang ingin direalisasikan sebagai sarana proses belajar mengajar. Berdasarkan uraian di atas penulis ingin melakukan perubahan kecil, yaitu terciptalah sebuah ide untuk membuat sebuah game edukasi yang bertujuan untuk lebih memahami pemikiran anak yang pada dasarnya selalu ingin bermain tetapi agar mau belajar. Masuknya game edukasi dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya serta mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game Edukasi adalah salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dan mengingat materi belajar. Game edukasi sangat menarik dikembangkan karena ada beberapa kelebihannya yaitu dengan metode edukasi konvensional serta penggabungan Game 2D dengan teknik peningkatan fungsi otak akan sangat membantu siswa belajar dan mempertahankan hasil belajarnya. Education menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam Kamus Inggris Indonesia halaman 134 berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Sedangkan menurut Petter Salim education adalah yang bersifat mendidik dan

3 memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily halaman 263 dalam Kamus Inggris Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan kata dalam Bahasa Inggris disebut games (kata benda), to play (kata kerja), toys (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. (http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/523/jbptunikompp-gdl-aripurnama- 26140-4-unikom_a-i.pdf) Teknologi Game saat ini sudah berkembang sangat cepat, baik dari sisi hardware ataupun dari software. Menurut Jasson (2009), permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam permainan untuk suatu tujuan tertentu. Semakin berkembangnya dan beranekaragam jenis game mulai dari game strategi, adventure, arcade, puzzle, sport, edukasi dan lain-lain yang dikemas dalam PS game maupun PC game, akan sangat menarik bagi setiap orang terlebih anak-anak yang masih dalam usia sekolah terutama sekolah dasar. Oleh karena itu teknologi game sekarang sudah dapat mengatasi berbagai masalah yang ada, pada dalam bidang pendidikan dan peningkatan SDM. Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses

4 belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghaslikan game. Maka penulis membuat Game Edukasi dengan judul Game Edukasi Tentang Matematika Dasar Untuk Anak SD Kelas 1 Berbasis Flash. Game edukasi juga dapat diterapkan dalam proses belajar matematika terutama pada aspek kognitif pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir dan anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam berhitung. Dengan adanya game edukasi matematika dasar ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika dasar, Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Serta adanya game edukasi, diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. (http://guraru.org/guruberbagi/game_edukasi_untuk_proses_belajar_mengajar_di_ sekolah-2/)

5 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahannya adalah : 1. Membuat game yang mengandung unsur pembelajaran untuk meningkatkan SDM yang dikemas dalam game matematika? 2. Bagaimana membuat sebuah game edukasi yang menarik dan interaktif agar minat belajar murid SD untuk mata pelajaran matematika dasar dapat meningkat? 1.3 Batasan Masalah Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan tugas akhir ini, maka penulis membatasi permasalahan yaitu: 1. Pembuatan game edukasi untuk anak SD kelas 1 berbasis flash 2. Genre Game yang digunakan dalam game edukasi adalah Puzzle Game 3. Menggunakan materi pembelajaran mata pelajaran matematika dasar SD kelas 1 1.4 Tujuan Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah : 1. Membuat Genre game Puzzle 2. Membantu murid SD mengenal operasi matematika dasar 3. Memberikan kemudahan kepada murid SD untuk belajar matematika dasar.

6 1.5 Manfaaat Diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat yaitu manfaat praktis dan teoritis yaitu: 1. Manfaat Praktis a. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk anak agar lebih menarik. b. Untuk membantu anak SD belajar matematika dasar dan dijadikan daya tarik anak untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi matematika. 2. Manfaat Teoritis a. Menyumbangkan ilmu pengetahuan bagi dunia pendidikan dasar b. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar matematika anak melalui game edukasi matematika