MODUL 4 SWISHMAX SCRIPTING

dokumen-dokumen yang mirip
4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat scene intro. 1. Buat movie baru

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

Dewanto Harjunowibowo

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAHAN AJAR INTERAKTIF

Latihan Animasi Flash

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Dewanto Harjunowibowo

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

HANDOUT DASAR ANIMASI

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

DBF Web (dbfweb.blogspot.com) Cara Membuat Teka Teki Silang (TTS) dengan Macromedia Flash 8

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

MODUL VI ACTION SCRIPT

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

Tutorial penggunaan CMS / Application By. Steph/IT/04/2010

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

FAKULTAS ILMU-ILMU KESEHATAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

1. Memasukkan video yang berkestensi swf/ flash ke dalam power point. 2. Membuat soal interaktif dengan menggunakan VBA pada power point.

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

soal dan jawaban adobe flash

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

MODUL 10 PEMILIHAN KONDISI IF. Nama : Yuandri Septiawan ( ) Kelas : 1 TK (Teknik Komputer)

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BELAJAR MACROMEDIA FLASH MX

1. MENGENAL VISUAL BASIC

SIMBOL DAN LIBRARIES

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

DASAR ACTION SCRIPT FLASH DAN BLOG by Fetty Fitriyanti.L. Pengertian

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

MODUL 10 PENGENALAN CODE::BLOACK DAN PEMBUATAN PROGRAM SEDERHANA. Nama : John cherys NIM : Kelas : 1TK (Teknik Komputer)

A. Area Kerja Flash MX

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

Cara Mengelola Isi Halaman Web

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB III EVALUASI A. PERTANYAAN

BAB II Macromedia Flash

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

CHAPTER 3 ANJUTAN ANIMASI LANJUT MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 10

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

MODUL 4 PERULANGAN A. TUJUAN

Ali Salim

Tutorial penggunaan CMS / Supervisor

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Layouting dan Mapping

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Komunikasi Multimedia

Pemrograman Web. Javascript. Indrato, S.Kom Introduction. Penyisipan JS dalam HTML. PemrogramanWeb.2009

Bab I Mengisi Form. Pertama kali sebagai peneliti anda harus mengisi form General Submission Form dengan cara klik tombol :

Transkripsi:

MODUL 4 SWISHMAX SCRIPTING 4.1 A. Hello World Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat movie yang menampilkan katakata Hello World!! pada Debug Panel. Debug Panel digunakan untuk melihat apa yang terjadi pada script movie. Berikut ini adalah gambar Debug Panel 1. Buat movie baru, dan simpan dengan nama file helloworld.swi 2. Pilih Script Panel, kemudian masukkan script untuk scene_1 dengan cara memilih menu Add Script Events Frame onload(). 3. Tambahkan perintah trace dengan cara Add Script Debugging trace(...). Tampilan script akan terlihat seperti berikut 4. Lengkapi statemen tersebut dengan kalimat Hello World dengan cara masukkan kalimat tersebut pada panel trace yang terletak dibawah panel script, dan klik sembarang area di luar panel trace tersebut. Catatan: Kalimat yang diisi harus diapit oleh tanda petik ganda ( )

4.2 5. Lakukan pengecekan terhadap hasil dari script tersebut dengan cara pilih Debug Panel kemudian jalankan movie, sehingga pada Debug Panel akan terlihat seperti berikut 6. Simpan movie. B. Variabel dan Flow Control Movie ini akan memperkenalkan penggunaan event onframe(), variabel dan flow control menggunakan pernyataan if dan while. Deskripsi Tutorial Pada debug panel akan menghitung hasil dari y = x *x, dimana nilai x mulai dari 0 hingga 10. Jika hasil tersebut lebih dari 50, maka akan ditampilkan pesan Nilainya besar. Berikut ini langkah-langkah yang harus dilakukan: 1. Buat movie baru, dan simpan dengan nama file flowcontrol.swi 2. Masukkan even onframe pada panel Script dengan cara memilih menu Add Script Events Frame onframe(...).

4.3 3. Jika sudah ditambahkan script pada langkah sebelumnya, maka tampilan panel script akan seperti gambar di bawah ini. Catatan: script dijalankan pada frame ke-1. 4. Masukkan script berikut ke dalam panel script x = 0; y = 0; while (x <= 10) { y = x * x; trace("y = " add y add ", x = " add x); if (y > 50) { trace("nilainya besar"); } x = x + 1; } 5. Berikut ini tabel langkah-langkah untuk memasukkan script di atas No Pernyataan Keterangan

4.4 1 x = 0; Add Script Statements var = expr; Variabel diisi x dan value diisi 0 2 y = 0; Add Script Statements var = expr; Variabel diisi y dan value diisi 0 3 while (x <= 10) { Add Script Conditional while (...) Value diisi x <= 10 Pernyataan ini akan menjalankan instruksi di bawahnya selama nilai x <= 10 4 y = x * x; Add Script Statements var = expr; Variabel diisi y dan value diisi x * x 5 trace("y = " add y add " x = " add x); Add Script Debugging trace(...) Value diisi "y = " add y add ", x = " add x Catatan: add digunakan untuk menggabungkan string 6 if (y > 50) { Add Script Conditional if (...) { Value diisi y > 50 Pernyataan ini akan menjalankan instruksi jika nilai y > 50 7 trace("nilainya besar"); Add Script Debugging trace(...) Value diisi Nilainya besar 8 } 9 x = x + 1; Add Script Statements var = expr; Variabel diisi x dan value diisi x + 1 Catatan: sebelumnya klik } pada statemen if (y > 50) 10 } 6. Jika sudah diisikan dengan benar, maka Script panel akan terlihat seperti berikut 7. Untuk mengecek sript di atas, play movie tersebut, dan pilih debug panel. Jika sudah benar, maka debug panel akan terlihat seperti berikut

4.5 8. Simpan movie C. Mengatur Objek Properties Movie ini akan memperkenalkan penggunaan properties Input Text dan Dynamic Text dengan event onrelease pada button Deskripsi Tutorial Pada tutorial ini akan menghitung luas lingkaran dengan input jari-jari. Berikut ini langkah-langkah yang harus dilakukan: 1. Buat movie baru, dan simpan dengan nama file lingkaran.swi. 2. Insert text. Ubah Text menjadi Jari-Jari. 3. Insert text. Ubah Text menjadi Luas Lingkaran. 4. Insert text di sebelah Jari-jari. Beri nama ijari. Hapus tulisan Text. Ubah propertisnya dari Static text menjadi Input text. 5. Insert text di sebelah Luas Lingkaran. Beri nama oluas. Hapus tulisan Text. Ubah propertisnya dari Static text menjadi Dynamic text. 6. Buat button dengan nama Hitung. Kemudian beri script pada button tersebut untuk kondisi on release, dengan cara klik kanan pilih menu Script Event Button on (release) 7. Tambahkan script pada on release() dengan cara klik kanan Add Script Statements var = expr; Variable diisi oluas, value diisi math.pi*ijari*ijari. 8. Tampilan pada script button Hitung menjadi: on (release) { oluas = math.pi*ijari*ijari;}

4.6 9. Tampilan pada layout panel 10. Simpan projek dengan nama lingkaran.swi dan lingkaran.swf 11. Jalankan movie untuk melihat hasilnya. TUGAS PRAKTIKUM Petunjuk: Tugas dikumpulkan melalui upload di server dengan ketentuan sebagai berikut: - Dipaket dalam bentuk rar atau zip - Paket berisi file swish (swi) dan flash (swf) - Format penamaan file paket Tugas4NIM Dengan memanfaatkan informasi pada modul ini (scripter), buatlah sebuah movie untuk menyelesaikan beberapa perhitungan luas bangun datar, yaitu persegi panjang, segitiga, trapesium, dan jajaran genjang. Movie terdiri dari 5 scene. Scene1 merupakan scene awal yang berisi gambar-gambar bangun datar. Pengguna dapat memilih salah satu gambar untuk melakukan perhitungan luas dari bentuk bangun tersebut. Scene2 sampai Scene5 merupakan scene untuk melakukan perhitungan dari masingmasing bangun datar. Misalkan pengguna memilih gambar persegi panjang, maka pengguna mengklik gambar persegi panjang yang kemudian terhubung dengan scene untuk menghitung luas persegi panjang.