BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

dokumen-dokumen yang mirip
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB III OUTPUT PRIMITIF

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Bentuk Primitif. Esther Wibowo -

Esther Wibowo -

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d)

Pertemuan 2 Representasi Citra

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

BAB V TRANSFORMASI 2D

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB 2 LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI ALGORITMA CONNECTED-LABELLING UNTUK MENDETEKSI OBJEK BINTANG PADA CITRA DIGITAL

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH

SAMPLING DAN KUANTISASI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

MKB3383 TEKNIK PENGOLAHAN CITRA Pemrosesan Citra Biner

Pengolahan citra. Materi 3

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

LANDASAN TEORI. 2.1 Citra Digital Pengertian Citra Digital

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

Sistem Informasi Geografis. Model Data Spasial

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

Implementasi Metode Run Length Encoding (RLE) untuk Kompresi Citra

10/11/2014. CIG4E3 / Pengolahan Citra Digital BAB 3. Pembentukan Citra Digital. Digitalisasi Citra. Yang dipengaruhi N,M, & q

GRAPHICAL USER INTER-

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.

ANALISIS CONTRAST STRETCHING MENGGUNAKAN ALGORITMA EUCLIDEAN UNTUK MENINGKATKAN KONTRAS PADA CITRA BERWARNA

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

BAB II LANDASAN TEORI

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

Citra Digital. Petrus Paryono Erick Kurniawan Esther Wibowo

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

KONVERSI FORMAT CITRA RGB KE FORMAT GRAYSCALE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

Mata Kuliah : Grafik Komputer KONVERSI PEMINDAIAN

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mengekspos Sinar Matahari dan Bulan

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Grafik Komputer : KONSEP DASAR

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

Geometri Primitive. D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi

Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016

Sesi 2: Image Formation. Achmad Basuki PENS-ITS 2006

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Grafik Komputer : Geometri Primitive. Universitas Gunadarma Grafik Komputer : Geometri Primitive 1/12

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Intensity and Color. Pertemuan 12

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya

BAB II LANDASAN TEORI

SEGMENTASI CITRA CT SCAN TUMOR OTAK MENGGUNAKAN MATEMATIKA MORFOLOGI (WATERSHED) DENGAN FLOOD MINIMUM OPTIMAL

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan :

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

PENDETEKSIAN TEPI OBJEK MENGGUNAKAN METODE GRADIEN

BAB II LANDASAN TEORI

PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY

BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan

Sesi 3 Operasi Pixel dan Histogram. : M. Miftakul Amin, S. Kom., M. Eng.

PENGENALAN ADOBE PHOTOSHOP

Menggambar Garis dan Lingkaran dengan Algoritma Bresenham Teguh Susyanto 2)

Pertemuan 2 Dasar Citra Digital. Anny Yuniarti, S.Kom, M.Comp.Sc

panjang atau bujur sangkar yang secara beraturan membentuk baris-baris dan

Warna & Statement Case-Of-Else

BAB II LANDASAN TEORI

Model Citra (bag. 2)

Kory Anggraeni

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER

APLIKASI PENGHITUNG JUMLAH WAJAH DALAM SEBUAH CITRA DIGITAL BERDASARKAN SEGMENTASI WARNA KULIT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

IDENTIFIKASI SEL DARAH BERBENTUK SABIT PADA CITRA SEL DARAH PENDERITA ANEMIA

Digitalisasi Citra. Digitalisasi. Citra analog / objek / scene. Citra digital

Transkripsi:

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN: Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan: 1. Memahami Fungsi Warna 2. Memahami Fungsi dan Atribut Titik 3. Memahami Fungsi dan Atribut Garis 4. Memahami Fungsi dan Atribut Kurva 5. Mengimplementasikan fungsi tersebut dengan menggunakan Java WAKTU dan TEMPAT 1. 2 (Dua) kali pertemuan 2. 4 x 50 menit pertemuan di kelas 3. 6 x 50 menit latihan di rumah Halaman IV-1

4.1 Atribut Grafis Atribut adalah semua parameter yang mempengaruhi bagaimana primitive grafis ditampilkan. Atribut dasar untuk titik adalah ukuran dan warna. Ukuran titik direpresentasikan sebagai beberapa piksel. Atribut dasar pada garis adalah tebal, warna, dan tipe. Pada algoritma penggambaran garis, atribut tebal (width) dapat ditentukan seperti juga panjang dan spasi antar titik. Algoritma Raster menampilkan atribut ketebalan garis dengan mem-plot beberapa piksel sepanjang garis baik horizontal (m<1) maupun vertikal (m>1). 4.1.1 Atribut Tipe Garis Atribut tipe atau style pada garis dibagi menjadi 3 (tiga) yaitu : 1. solid line 2. dashed line (garis putus) 3. dotted line (garis titik-titik) Garis putus dibuat dengan memberikan jarak dengan bagian solid yang sama. Garis titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagian solid. Garis putus dapat juga di-generate dari system raster menggunakan pixel mask, contohnya 11111000 akan menampilkan garis putus-putus dengan panjang dash 5 dan jarak antar dash 3. Algoritma garis pada sistem raster menampilkan atribut tipe garis dengan memplot jarak pixel. 4.1.2 Atribut Ukuran Garis Implementasi ukuran garis tergantung pada kapabilitas alat device. Garis tebal pada monitor akan ditampilkan sebagai garis paralel yang adjacent, sedangkan plotter akan membutuhkan perubahan pen. Untuk implementasi pada raster, garis dengan ukuran standar di-generate dengan piksel tunggal pada tiap posisi sampel seperti pada algoritma Bresenham. Untuk garis dengan ukuran yang lain ditampilkan sebagai beberapa garis standar dengan nilai integer positif dengan memplot pixel tambahan sepanjang jalur garis parallel. Untuk garis dengan Halaman IV-2

magnitude slope kurang dari 1, kita dapat memodifikasi prosedur penggambaran garis untuk menampilkan garis tipis dengan cara memplot vertical span dari pixel pada tiap posisi x sepanjang garis. 4.1.3 Atribut Penggunaan Pen dan Brush Atribut lain pada garis untuk aplikasi tertentu adalah penggunaan pen atau brush. Pilihan untuk kategori ini meliputi bentuk, ukuran dan pola. Atribut ini diimplementasikan juga dengan menggunakan pixel mask. Pada beberapa paket program garis dapat ditampilkan dengan pilihan pen atau brus. Pilihan untuk kategori ini termasuk spape, ukuran dan pola. Bentuk-bentuk yang mungkin dapat disimpan di pixel mask yang mendefinisikan array dari posisi pixel. Garis yang dihasilkan dengan bentuk pen atau brush ditampilkan dalam ukuran yang berbeda dengan cara mengubah ukuran mask. 4.2 Warna dan GrayScale Ketika suatu sistem menyediakan opsi warna, suatu parameter akan memberikan indeks warna awal yang dimasukkan ke dalam daftar nilai atribut sistem. suatu prosedur polyline kemudian akan menampilkan garis dengan warna tersebut dengan cara mengatur warna tersebut d frame buffer pada lokasi piksel sepanjang garis tersebut dengan menggunakan prosedur setpixel. 4.2.1 Warna Pada system raster pilihan nomor warna bergantung pada jumlah bit yang tersedia per pixel di frame buffer. Iformasi warna yang dapat disimpan di frame buffer dengan dua cara yaitu : 1. kode warna disimpan secara langsung di frame buffer 2. kode warna disimpan di table warna yang terpisah dan gunakan nilai pixel sebagai indeks ke table tersebut Dengan menggunakan skema penyimpanan langsung ketika kode warna tertentu dispesifikasikan pada suatu program aplikasi, nilai biner yang ditunjuk ditempatkan di frame buffer untuk setiap pixel komponen pada primitive output untuk menampilkan warna tersebut. Numlah minimum warna yang disediakan dengan 3 bit penyimpanan per pixel dapat dilihat pada tabel 4.1 Ada beberapa keuntungan menyimpan kode warna di tabel lookup. Penggunaan tabel warna dapat menyediakan jumlah yang warna simultan tanpa membutuhkan frame buffer yang besar. Untuk banyak aplikasi, 256 atau 512 warna yang berbeda sudah cukup Halaman IV-3

untuk sebuah gambar tunggal. Skema untuk penyimpanan nilai warna pada suatu tabel warna, dimana nilai frame-buffer digunakan sebagai indeks pada tabel warna diilustrasikan pada gambar 4.x. Pada gambar tersebut diperlihatkan suatu tabel warna dengan ukuran 24 bit per entry diakses dari frame buffer dengan ukuran 8 bit per pixel. Nilai 196 disimpan di posisi pixel (x,y) yang menunjuk pada lokasi di tabel yang berisikan nilai 2081. tiap segmen 8 bit mengendalikan tingkat intensitas satu dari tiga electron gun in monitor RGB. Gambar 4.x Ilustrasi penggunaan tabel warna 4.2.2 GrayScale Tabel 4.1 kode 8 warna untuk frame buffer dengan ukuran 3 bit per pixel Color Code Stored Color Values in Frame Buffer Displayed Color Red Green Blue 0 0 0 0 Black 1 0 0 1 Blue 2 0 1 0 Green 3 0 1 1 Cyan 4 1 0 0 Red 5 1 0 1 Magenta 6 1 1 0 Yellow 7 1 1 1 White Untuk Monitor yang tidak memiliki kapabilitas warna, fungsi warna dapat digunakan pada program aplikasi dengan cara menentukan tingkat keabuan (gray scale) untuk menampilkan primitive. Nilai numeric antara 0 dan 1 dapat digunakan untuk menspesifikasikan tingkat grayscale dan kemudian dikonversi menjadi nilai biner untuk Halaman IV-4

penyimpanan di system raster. Prosedur ini memungkinkan penentukan intensitas dapat lebih mudah diadaptasi ke system dengan kapabilitas grayscale yang berbeda. Spesifikasi dari konde intensitas untuk system dengan 4 level grayscale dapat dilihat pada tabel 4.2. Pada tabel tersebut semua input dengan nilai intensitas 0.33 akan disimpan sebagai nilai biner 01 di frame buffer dan pixel dengan nilai tersebut akan ditampilkan sebagai dark gray (abu-abu gelap). Jika bit tambahan per pixel tersedia di frame buffer dan nilai 0.33 akan dipetakan ke level terdekat. Dengan 3 bit per pixel kita dapat mengakomodasi 8 level keabuan, jika system memiliki ukuran 8 bit per pixel maka akan dapat ditampilkan 256 level keabuan. Tabel 4.2 kode intensitas untuk system dengan 4 level grayscale Kode intensitas Nilai intensitas yang disimpan di Frame Buffer (kode Biner) Tampilan GrayScale 0.0 0 (00) Black (Hitam) 0.33 1 (01) Dark gray (abuabu gelap) 0.67 2 (10) Light Gray (Abuabu terang) 1 3 (11) White (putih) Ketika beberapa output device tersedia pada instalasi, tabel warna akan digunakan untuk semua monitor. Pada kasus tersebut, tabel warna untuk monitor monokrom akan menggunakan interval nilai RGB dengan intensitas tampilan sesuai dengan index warna yang dihitung dengan persamaan berikut : Intensity = 0.5[min(r,g,b) + max(r,g,b)] 4.2.3 Fill Area Pilihan untuk mengisi (filling) suatu area yang sudah didefinisikan dapat terbagi menjadi warna solid, pattern dan pola serta warna tertentu. Pilihan filling ini dapat diterapakan pada polygon atau area yang dibatasi oleh kurvatergantung pada kapabilitas dari software tersebut. Sebagai tambahan area dapat diwarnai dengan tiipe brush, warna dan parameter transparansi Area dapat ditampilkan dengan 3 gaya dasar yaitu hollow dengan garis batas berwarna, diisi dengan warna yang solid atau disi dengan pola atau desain tertentu. Contoh dari masing-masing style dapat dilihat pada gambar 4.x. Halaman IV-5

Hollow (a) Solid (a) Pattern (c) Gambar 4.x contoh fill style 4.2.4 Algoritma Fill Area Primitif output standar pada software grafis umum adalah warna polygon solid dan warna polygon berpola. Jenis lain dari primitive area biasanya tersedia tapi polygon lebih mudah untuk diproses karena punya batas linear Pada system raster, ada dua pendekatan dasar untuk mengisi area. Cara pertama adalah menentukan interval overlap untuk scan line yang menyebrangi area. Metode lainnya adalah memulai dari posisi interior lalu mewarnai sampai bertemu kondisi batas yang sudah dispesifikasikan. Scan-line Polygon Fill Algorithm Ilustrasi prosedur scan line dapat dilihat pada gambar 4.x, Pada saat scan line berpotongan dengan polygon, algoritma area-fill tersebut akan mencara titik perpotongan antara scan line dengan batas polygon. Titik perpotongan tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan dan mengacu pada posisi frame buffer antara pasangan perpotongan diset dengan warna tertentu. y F A B C E D Gambar 4.x Ilustrasi prosedur scan line pada polygon cembung Untuk polygon yang cekung Scan line mungkin akan berpotongan lebih dari sekali: Halaman IV-6

Jika scan line berpotongan pada nomor genap suatu batas, Nomor genap suatu verteks perpotongan menghasilkan pasangan perpotongan yang akan diisi seperti pada polygon yang cembung. Ilustrasi metode ini dapat dilihat pada gambar 4.x y A B C D G F Gambar 4.x Ilustrasi prosedur scan line pada polygon cekung berpotongan genap E Scan line berpotongan pada nomor ganjil, tidak semua pasangan merupakan interior ada yang bersifat eksterior A C B y 1 2 3 4 5 G D F E Gambar 4.x Ilustrasi prosedur scan line pada polygon cekung berpotongan ganjil Maka untuk polygon cekung prosedur scan line dapat dimodifikasi sebagai berikut Cari 2 perpotongan pada local minimum, atau cari hanya satu perpotongan. Algoritma untuk menentukan apakah hanya ada 1 atau 2 perpotongan adalah : 1. Jika koordinat y bertambah atau berkurang secara monoton, tambahkan jumlah verteks dengan memperpendek edge. 2. Jika tidak jumlah verteks jangan diubah Boundary Fill Algorithm Pendekatan lain untuk area filling adalah memulai dari suatu titik didalam region dan mewarnai interior keluar batas. Jika boundary dispesefikasikan dengan satu warna, fill algorithm diproses per piksel sampai warna boundary didapat. Halaman IV-7

Algoritma ini menerima input koordinat titik interior (x,y), warna isi dan warna boundary. Mulai dari titik tersebut, prosedur akan menguji posisi tetangga untuk menentukan apakah posisi tersebut ada di boundary color. Jika tidak maka diwarnai dengan warna fill. Proses ini berlanjut sampai semua pixel yang ada pada boundary color diuji. Gambar 4.x ilustrasi boundary fill algorithm Metode untuk mencari titik tetangga tergantung dari berapa tetangga yang diuji, dapat dilihat pada gambar 4.x. Prosedur boundary algoritma untuk 4-connected (4 tetangga) adalah sebagai berikut : 1 4 X 2 3 1 2 3 8 X 4 7 6 5 4-connected (a) Gambar 4.x Boundary fill algorithm 8-connected (b) Procedure BoundaryFill (x,y,fill,boundary : Integer); Var Current : integer; Begin Current = getpixel(x,y); If (Current<>boundary) and (Current<>fill) then Begin setpixel (x,y,fill); Boundaryfill4(x+1,y,fill,boundary); Boundaryfill4 (x-1,y,fill, boundary); Boundaryfill4 (x,y+1,fill, boundary); Boundaryfill4 (x,y-1,fill, boundary); End; End; Halaman IV-8

4.3 Rangkuman 1. Pada bab ini dibahas mengenai atribut primitive pada beberapa objek grafika yang yaitu garis dan polygon. 2. atribut garis yang dibahas adalah tipe, warna dan ukuran garis. Garis memiliki 3 tipe standar yaitu solid, dashed dan dotted, tipe ini dapat dihasilkan dengan memodifikasi algoritma pembuatan garis standar yaitu DDA dan bresenham. Ukuran garis dihasilkan dengan memplot beberapa garis sepanjang jalur. 3. pada system raster warna dapat dihasilkan dengan dua cara yaitu menyimpan langsung di frame buffer atau menyimpan di tabel warna 4. pengisian area dibagi menjadi 3 yaitu solid, hollow dan pattern 5. Pada system raster, ada dua pendekatan dasar untuk mengisi area. Cara pertama adalah menentukan interval overlap untuk scan line yang menyebrangi area. Metode lainnya adalah memulai dari posisi interior lalu mewarnai sampai bertemu kondisi batas yang sudah dispesifikasikan 4.4 Latihan Soal 1. Modifikasi algoritma pembuatan garis DDA dan Bresenham untuk membuat garis putus-putus (dashed) dan titik-titik (dotted) 2. Buatlah algoritma untuk membuat garis dengan ketebalan tertentu 3. Modifikasi algoritma pembuatan lingkaran sehingga menghasilkan lingkaran dengan garis putus-putus Halaman IV-9

4. Buatlah algoritma untuk menggambarkan lingkaran dengan warna fill merah dan outline hijau 5. Modifikasi algoritma pembuatan Ellips sehingga menghasilkan Ellips dengan garis putus-putus 6. Jelaskan kesulitan dalam memberi warna fill pada lingkaran. 7. Modifikasilah prosedur untuk boundary fill algorithm sehingga dapat diterapkan pada 8-connected 4.5 Referensi [1] Hearn, Donald, M. Pauline Baker, Computer Graphics, Prentice Hall. [2] Rowe, Glenn W, Computer Graphics with Java, Palgrave, 2001 [3] Sutopo, Ariesto Hadi, Pengantar Grafika Komputer, Gava Media, 2002 Halaman IV-10