Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang

dokumen-dokumen yang mirip
Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

PENGEMBANGAN HANDOUT DILENGKAPI DENGAN TEKA-TEKI SILANG PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM EKSKRESI DI MAN 1 MUARA BUNGO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK BUKU SAKU DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 GUNUNG TULEH

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK MODUL BERNUANSA MAJALAH DILENGKAPI DENGAN GLOSARIUM UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 12 PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI DILENGKAPI MIND MAP PADA MATERI POKOK SISTEM RESPIRASI UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

Lisa Nofriani Putri, Zulfa Amrina 1, Adlia Alfi Riani 2. Abstrak

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI INSTALASI SISTEM OPERASI PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN PROGRAM REMEDIAL BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK N 4 PADANG.

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LAN KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

PENGEMBANGAN MODUL DENGAN TAMPILAN MAJALAH DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI EKOSISTEM PADA SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 3 RANAH PESISIR

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI EKSPONEN DAN LOGARITMA UNTUK SISWA KELAS X SMA KARTIKA 1-5 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI PENYAJIAN DATA STATISTIK UNTUK KELAS X SMA N 3 PADANG. Oleh

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMAN 7 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA KELAS XI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM

PENGEMBANGAN HANDOUT DENGAN TAMPILAN BROSUR DILENGKAPI GLOSARIUM PADA MATERI KINGDOM PLANTAE DI KELAS X SMAN 2 KERINCI KANAN KABUPATEN SIAK.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MENGOPERASIKAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIKK SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI NETWORK TREE PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN HEWAN SEMESTER I KELAS XI UNTUK SMA.

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI WINDOW ZOOMING PADA MATERI FOTOSINTESIS UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 21 TEBO, JAMBI

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia STKIP PGRI Sumatera Barat 2

Oleh ABSTRACT. Key Word : Development, LKS,Guided Discovery PENDAHULUAN

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

ABSTRACT. Keywords : Development of Student Worksheet, reproductive system, validity, practicalities and effectiveness

Oleh: Desi Novita *), Anna Cesaria **), Hamdunah **) Mahasiswa Program Studi Pendididkan Matematika STKIP PGRI Sumatera Barat.

ANDRIAN. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG Wisuda Periode 99 (Maret 2014)

Audiovisual Media Development Toward Activating Main Material and Basic Operating Aplication of Word s Processing TKJ Department in Class X at SMK

Pengembangan Modul Bernuansa Newspaper Dilengkapi dengan Concept Map Bergambar dan Poster pada Siswa Kelas XI IPA di SMA Negeri 12 Padang

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN KONSTRUKSI POLA BUSANA DI JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS XI SMAN 3 PADANG ARTIKEL E-JURNAL

PENGEMBANGAN PENUNTUN PRAKTIKUM BERORIENTASI GAMBAR PADA MATERI JARINGAN UNTUK KELAS VII SMP ARTIKEL

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN MATA KULIAH FLAT PATTERN DESIGN UNTUK MAHASISWA PRODI PKK TATA BUSANA FT UNP PADANG

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN KELAS VII SMP Oleh:

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENULIS TEKS EKSPOSISI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS KELAS PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM RESPIRASI KELAS XI IPA E JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA INSTALASI JARINGAN LAN PEER TO PEER JURUSAN TKJ DI SMKN I BUNUT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PERSAMAAN LINIER SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS KONSTRUKTIVISME UNTUK MATERI BILANGAN BULAT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII SMPN 2 RAO UTARA KECAMATAN RAO UTARA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT YANG DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMAN 1 TIGO NAGARI KABUPATEN PASAMAN

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Penemuan Terbimbing Pada Materi Persamaan Kuadrat Untuk SMPN 12 Padang

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital dengan Software Autoplay Media Studio di SMK N 2 Pariaman

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang Hendri Agus 1, Gusmaweti 2, Rini Widyastuti 1 1 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, 2 Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail : Hendri.Agus210@gmail.com Abstract Has conducted research on the development of interactive learning media using Adobe Captivate on computer assembling material in SMK N 5 Padang. This study aims to generate good media interactive learning and practical. This type of research is the development (Research and Development). Stages of development of media done using 4D-Thiagarajan development model which includes four stages, namely 1). Planning stage (define), 2). Stage design (design), 3). Stage of development (develop), and the deployment phase (disseminate). Tests performed on students of 20 people in the department of class X TKJ SMK 5 Padang. The collection of data is based on analysis of test validity and practicalities. Results of this study declared eligible based feasibility study according to media experts with a percentage of the total of 94.25% in the excellent category, assessment by teachers with a percentage of 85.69% in the category of practical and bersadarkan assessment of students with a percentage of 91.11% in category very practical. The resulting learning media can be applied or the use by teachers as a learning tool especially variation on computer assembling material. Keywords: Development, Interactive learning media, Adobe Captivate, Pendahuluan Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. (Undangundang RI Nomor. 20 Tahun 2003, Bab I Pasal 1 ayat [1]) Media pembelajaran yang sedang berkembang untuk saat ini adalah multimedia. Salah satu media yang digunakan adalah komputer. Komputer merupakan suatu mesin yang selalu mengalami perkembangan pesat sudah banyak dimanfaatkan dalam ilmu pengetahuan, namun dalam bidang pemanfaatannya belum maksimal. Banyak sekolah yang mempunyai fasilitas komputer yang digunakan atau dimanfaatkan hanya untuk mempelajari bidang komputer saja, padahal komputer dapat dimanfaatkan di bidang yang lain. Komputer menggunakan 1

perangkat lunak multimedia misalnya, dapat menggabungkan teks, video, dan animasi sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang pada akhirnya diharapkan minat siswa meningkat dan siswa dapat memahami materi dengan baik. Menurut Arsyad (2009:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan serta isi pelajaran pada saat itu. Menurut Feri Sulianta (2013:3) Adobe Captivate sangat cocok bagi siapapun yang ingin membuat aplikasi interaktif tanpa harus memiliki kemampuan pemograman, seperti demo aplikasi, aplikasi simulasi, pelatihan dan beragam aplikasi pembelajaran. Media pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Captivate memungkinkan kita untuk menambah, memodifikasi keterangan teks, memberi audio (voice-overs, background, music dan sound effects), video, animasi flash, animasi teks, dan gambar. Kelebihan Adobe Captivate sendiri dibandingkan dengan software yang lain seperti powerpoint, pada Adobe Captivate ini bisa merekam semua aplikasi yang ada dalam komputer yang sedang jalankan yang kemudian bisa dibuat menjadi sebuah tutorial. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis melakukan penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran komputer dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Adobe Captivate dengan judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang.Tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk menghasilan media pembeljaran yang baik dan praktis. Metodologi Penelitian Jenis penelitian ini didesain dengan menggunakan pendekatan penelitian pengembangan atau Research and Development. Menurut Sugiyono (2014:297) Penelitian Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate ini dikembangkan dengan menggunakan four-d models yang dikembangkan oleh Thiagarajan, Semmel (1974, dalam Trianto, 2007:65). Model ini meliputi 4 tahap, yaitu pendefenisian (define), desain (design), 2

pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang dikumpulkan, yaitu: Validitas dan Praktikalitas. Teknik analisis data yang yang digunakan adalah data kualitatif dalam bentuk deskriptif dalam mendeskripsikan validitas dan praktikalitas media pembelajaran pada materi perakitan komputer dengan menggunakan aplikasi Adobe Captivate. Hasil dan Pembahasan 1. Hasil Penelitian Deskripsi hasil pengembangan media Captivate pada materi perakitan komputer akan disajikan pada bagian-bagian dibawah ini: 1) Tahap Pendefenisian (define) a. Analisis Awal Akhir Kegiatan yang dilakukan pada analisis awal akhir berupa analisis kurikulum yang diterapkan di SMK N 5 Padang dan analisis media. Dalam melaksanakan analisis kurikulum peneliti mengacu kepada kurikulum yang digunakan di SMK N 5 Padang yaitu KTSP. Kemudian pada analisis media peneliti menentukan dan mempertimbangkan sejauh mana media yang digunakan dalam proses pembelajaran berlangsung. Tujuannya adalah untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan dapat menunjang dalam proses pembelajaran khususnya pada materi perakita komputer di SMK N 5 Padang. Oleh sebab itu, peneliti membuat sebuah media pembelajaran. b. Analisis Peserta Didik Berdasarkan hasil analisis peserta didik melalui wawancara yang peneliti lakukan dengan salah satu guru TKJ di SMK N 5 Padang, umumnya usia siswa yang duduk di kelas X jurusan TKJ berkisar antara 15-16 tahun. Pada usia tersebut, siswa sudah termasuk ke dalam kategori individu yang sudah mampu mengembangkan potensi psikomotornya sehingga sudah terampil dan mampu dalam menggunakan media, termasuk media pembelajaran interaktif berbasis Komputer. Kemudian berdasarkan pengetahuan dan motivasi belajar siswa terungkap bahwa materi perakitan komputer sudah mereka pelajari pada semester pertama namun kerana sudah berlalu cukup lama menyebabkan materi tersebut sudah mulai lupa bagi siswa. Didukung kurangnya minat dan motivasi siswa untuk mengikuti pelajaran tersebut. Dengan adanya media yang telah peneliti uji cobakan di SMK tersebut, terlihat siswa sangat antusias dan semangat dalam mengikuti proses pembelajaran 3

c. Analisis Konsep Pada analisis konsep diperoleh peta konsep berdasarkan materi yang akan disampaikan. d. Analisis Tugas Berdasarkan analisis peserta didik dan analisis konsep pada materi perakitan komputer, maka tugas-tugas yang dilakukan selama proses pembelajaran yaitu : 1. Tugas pada pokok materi komponenkomponen komputer - Menyebutkan komponen-komponen komputer 2. Tugas pada pokok materi instalasi komponen PC - Menyiapkan persiapan instalasi komponen PC - Mengurutkan langkah-langkah instalasi komponen PC - Menyelesaikan proses instalasi komponen PC 3. Tugas pada pokok materi traubleshooting - Menyebutkan pengertian troubleshhoting komputer - Menemukan kode bunyi beep pada komputer - Menangani masalah pada komputer e. Spesifikasi Tujuan Pembelajaran Pada tahap ini melakukan perumusan hasil analisis tugas dan analisis konsep di atas menjadi tujuan pencapaian hasil belajar. Adapun perincian dari tujuan pemebelajaran tersebut adalah siswa mampu melakukan hal yang terkait persiapan instalasi komputer, siswa mampu menginstalasi komponen PC dengan baik dan aman dan mampu menangani masalah yang terjadi pada instalasi komponen PC. 2) Tahap Perancangan (design) Berdasarkan rancangan media Captivate pada materi perakitan komputer yang dirancang dapat dilihat pada hasil sebagai berikut : 1. Tampilan Depan Pada menu tampilan depan ini berisi bagian awal atau pembuka dari media, yang fungsinya untuk menarik perhatian pengguna sehingga tertarik untuk menggunakan media tersebut. Pada tampilan depan ini mengajak pengguna untuk memulai menggunakan media dengan cara mengklik tombol masuk sehingga pada tahap ini merupakan proses memulai untuk menggunakan media. 4

2. Tampilan Sampul Media troubleshooting serta disertai dengan contoh soal dari materi. 5. Tampilan Menu Simulasi Tampilan sampul merupakan tampilan awal atau merupakan cover dari media. 3. Menu Tampilan SK/KD Simulasi 1 Menu simulasi terdiri dari dua bagian, bagian pertama yaitu simulasi mengenai port input dan output. Yang kedua yaitu simulasi mengenai perangkat keras yang terpasang pada motherboard. Pada menu SK/KD ini berisi tulisan ucapan selamat datang di media pembelajaran interaktif perakitan komputer serta peneliti menambahkan sound yang berisi ucapan tersebut. Dan dibawahnya dicantumkan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator serta tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. 4. Tampilan Menu Materi Simulasi 2 6. Tampilan Menu Video Pada tampilan menu materi terdiri dari 3 materi yaitu komponen-komponen komputer, instalasi komponen PC dan Pada tampilan menu video menceritakan proses atau tahap perakitan komputer yang juga disertai dengan sound peneliti. 5

7. Tampilan Menu Latihan 10. Tampilan Referensi Pada menu ini memberikan latihan berdasarkan materi pada bahan ajar. Jenis latihan berupa objektif, melengkapi kalimat, hot spot dan mencocokkan. 8. Tampilan Menu Games Menu permainan ini berisi tentang games education yang berhubungan dengan materi perakitan komputer. Permainan pada media ini ada tiga macam yaitu 1. permainan mengurutkan kata, 2. Permaian Hugman, dan 3. Permainan puzzle. 9. Tampilan Menu Profile Pada tampilan menu profile berisikan tentang profile singkat dari pembuat media. Pada tampilan referensi terdapat sumber dari materi perakitan komputer yang peneliti ambil dan juga terdapat sofware pendukung saat perancangan media. 3) Tahap Pengembangan (develop) 1. Validasi para ahli atau pakar media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate pada materi perakitan computer Media yang telah peneliti rancang sebelumnya sudah divalidasi oleh para validator. Validasi tersebut dilakukan oleh 2 orang dosen dari jurusan PTIK UBH dengan menggunakan lembar validasi seperti pada lampiran 1. Validasi para ahli mencakup beberapa hal yaitu terlihat pada tabel 4. Tabel 1. Hasil uji validitas media Captivate pada materi perakaitan komputer Validator Nilai No Aspek 1 2 Jumlah Validitas Kriteria 1. Subtansi Materi 12 13 25 96,15% baik 2. Tampilan Komunik 19 18 37 97,36% baik asi Visual 3. Desain Pembelaj 25 25 50 92,59% baik aran 4 Pemanfaa 10 10 20 tan 90,90% Baik Sofware Jumlah 66 66 132 377% Rata-rata 94,25% Baik 6

Sumber : Data Primer, 13, 15, 22, 25 Mei 2015 Keterangan : Validator 1 : Ashabul Khairi, ST, M.Kom Validator 2 : Eril Syahmaidi, M.Pd Berdasarkan hasil validasi yang ditampilkan pada pada tabel 4 menunjukkan nilai rata-rata adalah 94,25% dengan kategori sangat baik. Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate pada materi perakitan komputer yang dikembangkan telah baik. 2. Praktikalitas media pembelajaran pada materi perakitan komputer a. Praktikalitas oleh guru Data praktikalitas oleh guru diperoleh melalui angket yang telah diberikan kepada 2 orang guru di SMKN N 5 Padang yang merupakan guru bidang studi perakitan komputer seperti pada lampiran 2. Tabel 2. Data hasil uji praktikalitas media Captivate pada materi perakitan komputer di SMK N 5 Padang No. Aspek Penilaian Guru Juml Nilai Praktika Kriteria 1 2 ah litas 1. Motivasi Siswa 28 27 55 85,94% Praktis 2. Proses Penggunaan 11 10 21 87,50% Praktis 3. Peningkata n Keaktifan Siswa 18 19 37 92,50% praktis 4. Waktu yang 7 7 14 87,5% Praktis tersedia cukup 5. Evaluasi 6 6 12 75,00% Praktis Jumlah 70 69 139 428,40 Praktis Rata-rata 85,69% Sumber : Data Primer, 30 Mei 2015 Keterangan : 1. Guru 1 : Dessy Metriani, S.Pd 2. Guru 2 : Wici Aan Javani, S.Pd Berdasarkan hasil analisis data yang terdapat pada tabel 6, maka dapat diketahui bahwa nilai praktikalitas media pembelajaran pada materi perakitan komputer di SMK N 5 Padang dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi perakitan komputer di SMK N 5 Padang telah praktis digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran khususnya pada materi perakitan komputer kelas X jurusan TKJ. b. Praktikalitas oleh siswa Data uji praktikalitas oleh siswa juga diperoleh melalui angket yang telah diberikan kepada siswa SMK N 5 Padang saat melakukan uji coba produk. Jumlah siswa yang mengisi angket praktikalitas adalah 20 orang. Tabel 3. Data hasil uji praktikalitas media Captivate pada materi perakitan komputer di SMK N 5 Padang Nilai No. Aspek Jumlah Praktikalitas 1. Motivasi Siswa 605 94,53% Kriteria praktis praktis 2. Proses Penggunaan 223 92,92% 3. Peningkatan Keaktifan 350 87,50% Praktis Siswa 4. Waktu yang tersedia cukup 143 89,37% Praktis 5. Evaluasi 146 91,25% praktis Total 455,57% Rata-rata 91,11% Praktis 7

Berdasarkan data hasil praktikalitas oleh siswa yang dikemungkakan pada tabel 3, maka dapat diketahui nilai rata-rata praktikalitas media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate pada materi perakitan komputer oleh siswa SMK N 5 Padang adalah sebesar 91,11 dengan kriteria sangat praktis digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran khususnya pada materi perakitan komputer kelas X jurusan TKJ. 2. Pembahasan 1) Kendala yang ditemukan dilapangan kendala yang peneliti temukan dalam pembelajaran berlangsung saat praktek di labor yaitu kurangya fasilitas yang ada seperti, jumlah komputer yang yang tidak sebanding dengan jumlah siswa dan hanya beberapa komputer saja yang masih layak di pakai. Sehingga untuk mengatasinya peneliti meminjamkan beberapa laptop kepada siswa dan memakai komputer yang masih layak dipakai. Sementara siswa yang tidak kebagian komputer harus bergantian dengan teman yang lainnya. 2) Validitas media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate pada materi perakitan komputer Validasi media pembelajaran interaktif didasarkan pada 4 komponen variabel yaitu, subtansi materi, tampilan komunikasi visual, desain pembelajaran dan pemanfaat software. Dari hasil analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate pada meteri perakitan komputer di SMKN 5 Padang dikategorikan sangat baik dengan total nilai presentase 94,25%. 3) Praktikalitas media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang Data dari hasil analisis uji praktikalitas media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate pada materi perakitan komputer telah dinyatakan dalam kategori praktis oleh guru. Hal ini dapat dilihat dari variabel motivasi siswa dengan kategori praktis. Variabel proses penggunaan dengan kategori praktis. Variabel peningkatan keaktifan siswa dengan sangat praktis. Variable waktu yang tersedia cukup dengan kategori praktis dan variabel evaluasi dengan kategori praktis dengan total nilai presentase 85,69%. Dari hasil uji praktikalitas media Captivate pada materi perakitan komputer di SMK N 5 Padang dinyatakan dengan kategori sangat praktis oleh siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil variabel praktikalitas yang masing-masing variabel yaitu motivasi siswa dengan kategori sangat praktis, variabel proses penggunaan media dengan kategori sangat praktis, variabel peningkatan keaktifan siswa dengan kategori praktis, variabel waktu yang tersedia cukup dengan kategori praktis dan variabel evaluasi dengan kategori praktis dengan total presentase 8

91,11%. Hal ini dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Captivate pada materi perakitan komputer ini diminati oleh siswa karena dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran. Sulianta, Feri. 2013. Aplikasi Interaktif dengan Adobe Captivate. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Trianto. (2007).Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivitis. Jakarta:Prestasi Pustaka. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan dalam penelitian pengembangan ini telah menghasilkan media pembelajaran pada materi perakitan komputer di SMKN 5 Padang. Hasil analisis uji validitas maka didapatkan nilai sebesar 94,25% dan dinyatakan sangat baik, baik dari segi materi, tampilan komunikasi visual, desain pembelajaran, dan pemanfaatan software. Kemudian berdasarkan analisis uji praktikalitas maka didapatkan nilai praktikalitas sebesar 85,69% oleh guru dengan kriteria praktis dan oleh siswa sebesar 91,11% dengan kriteria sangat praktis. Baik dari segi aspek meningkatkan motivasi siswa, proses penggunaan, peningkatan keaktifan siswa, waktu yang tersedia cukup dan evaluasi. Daftar Pustaka Azhar, Arsyad. 2009. Media Pembelajaran.Jakarta: Raja Grafindo Persada Rineka Cipta Sugiyono, 2014, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung : Alfabeta 9