MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

dokumen-dokumen yang mirip
SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and

ANALISIS KESALAHAN MAHASISWA DALAM MENULIS DAN MEMBACA KANJI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang

MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Transkripsi:

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 Lista Srikandi* Abstrak Diperlukan sebuah media interaktif yang menarik untuk mempermudah mempelajari kanji dikarenakan bentuknya yang rumit dan jumlahnya yang sangat banyak. Oleh karena itu penulis merancang suatu media pembelajaran kanji interaktif yang diberi nama Oboeyasui Kanji 4 berbasis Adobe Flash CS4. Dalam penggunaannya media Oboeyasui Kanji 4 efektif untuk pembelajaran kanji N4. Responden menganggap secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik meskipun masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, dan audio yang terlalu keras, serta belum adanya soal yang membahas mengenai cara menulis kanji (kakikata). Kata Kunci: media, kanji, nouryokushiken A. Pendahuluan Di dalam bahasa Jepang dikenal tiga bentuk tulisan, yaitu huruf hiragana, katakana dan kanji. Dari ketiga huruf tersebut, huruf kanji merupakan huruf yang paling sulit untuk dipelajari. Sebagaimana yang telah diungkapkan oleh Sudjianto dan Dahidi (2004:56), Kanji adalah huruf yang sulit bagi para siswa terutama bagi siswa yang tidak mempunyai latar belakang budaya kanji. Bila dibandingkan dengan huruf kana, bentuk huruf kanji memang lebih rumit dan jumlahnya pun sangat banyak. Hal tersebut menjadikan pembelajar lebih sering menggunakan kana daripada huruf kanji terutama dalam hal menulis. Tidak hanya itu, dalam kanji terdapat dua cara baca yaitu kun yomi dan on yomi. Dengan adanya dua cara baca tersebut, cukup menyulitkan pembelajar ketika membaca kanji. Di sisi lain untuk mempermudah belajar kanji, berbagai macam metode digunakan, namun dalam penyampaiannya sering digunakan metode konvensional. Namun kini seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, muncul berbagai macam metode baru, agar tercipta proses belajar mengajar yang efektif dan menarik dengan memanfaatkan teknologi media baik melalui media audio, visual, maupun audio visual. Melihat kondisi tersebut, timbul ide untuk membuat sebuah media interaktif bagi pembelajar bahasa Jepang agar tidak merasa bosan dengan pembelajaran kanji yang menggunakan metode konvensional dan mempermudah pemahaman terhadap materi kanji. Serta diharapkan, dengan adanya media pembelajaran yang menarik, pembelajar akan lebih termotivasi dalam memahami dan mempelajari huruf kanji. Adapun media yang akan dibuat adalah media untuk mempermudah pembelajar bahasa Jepang dalam menguasai huruf kanji N4. Media ini diberi nama Oboeyasui Kanji 4. Alasan khusus dibuatnya media ini adalah dikarenakan belum adanya media pembelajaran kanji yang khusus membahas mengenai kanji-kanji N4. Adapun kanji yang akan digunakan dalam media ini adalah kanji-kanji yang ada pada 日本語チャレンジ N4-N5 漢字, 漢字マスター vol 2 dan soalsoal JLPT N4 yang terdapat dalam situs http://www.mlcjapanese.co.jp. Sedangkan untuk perancangan medianya, akan digunakan software Adobe Flash CS4 Professional. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development (R&D). Namun dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang cukup lama, maka metode ini hanya digunakan untuk mengetahui kemampuan pembelajar sebelum dan setelah

menggunakan media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Selain itu, yang dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah 16 orang mahasiswa UNIKOM dari tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Nouryokushiken N4. Lalu teknik pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, kuesioner dan tes. Melalui media ini, penulis dapat menerapkan ilmu komputer yang telah dipelajari sebelumnya yaitu mengenai perancangan media dengan menggunakan aplikasi flash. Diharapkan media ini juga dapat bermanfaat bagi pembaca yaitu sebagai bahan pembelajaran kanji bagi para pembelajar yang belum lulus ataupun yang belum pernah mengikuti ujian N4, menjadi media tambahan bagi pengajaran bahasa Jepang di universitas serta mampu memberikan inspirasi dan acuan terhadap peneliti dalam bidang yang sama. B. Tinjauan Pustaka Media Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan. Menurut Gerlach & Ely (2011) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Media Interaktif Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Adobe Flash CS4 Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, aplikasi ini mempermudah kita untuk menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai jenis permainan. Kanji Kanji secara harfiah berarti aksara han yaitu aksara Cina yang diadopsi oleh bangsa Jepang pada abad ke 4. Dahulu sebelum memiliki aksara sendiri, orang Jepang meminjam huruf dan pola kalimat dari Cina. Baik cara baca maupun cara tulis mengikuti cara baca dan cara tulis bangsa Cina. Tulisan kanji pertama kali diperkenalkan di Jepang karena adanya pertukaran perdagangan dan pembelajar diantara kedua negara. Seiring berkembangnya Jepang, tulisan kanji pun dibuat lebih sederhana, dengan memakai cara baca dan cara tulis bangsa Jepang. Nihongo Nouryokushiken N4 Nihongo Nouryokushiken atau dalam Bahasa Inggris disebut Japanese Language Proficiency Test (disingkat JLPT) adalah Ujian Kemampuan Bahasa Jepang yang berstandar internasional untuk semua orang berbahasa asing atau yang bahasa aslinya bukan bahasa Jepang. Pada 2010, diberlakukan format baru, yaitu format N. N adalah singkatan dari kata Nihongo dan New. Format N terdiri atas 5 Level (N1-N5). Nihongo Nouryokushiken N4 yang mulai diberlakukan sejak 2010 perbandingannya sama dengan Nihongo Nouryokushiken 3 級 versi lama.

C. Pembahasan Proses Perancangan dan Pembuatan Media Oboeyasui Kanji 4 Untuk membuat media tersebut diperlukan beberapa proses. Adapun proses perancangannya adalah sebagai berikut: 1. Menginstal software Adobe Flash CS4. 2. Mengumpulkan materi kanji yang akan digunakan sebagai isi dari media, yaitu dari buku 日本語チャレンジ N4-5, 漢字マスター vol 2 dan soal-soal JLPT N4 yang diunduh dalam situs http://www.mlcjapanese.co.jp. 3. Mempersiapkan beberapa gambar dan lagu yang di unduh menggunakan media cyber. 4. Merekam suara sebagai materi untuk soal hatsuon, lalu mengeditnya dengan bantuan software Audio Editor. 5. Membuat alur perancangan media dari tampilan awal hingga tampilan akhir, materi-materi kanji N4, soal-soal latihan dan soal-soal tes. 6. Merancang desain gambar yang akan dijadikan sebagai tampilan background media. 7. Membuat animasi pembuka dengan menggunakan motion tween, membuat judul media dengan menggunakan motion preset, lalu membuat shining agar judul teks terlihat berkilatkilat. Setelah itu, membuat desain tombol menu dan menambahkan sebuah musik instrumental. 8. Selanjutnya, membuat tampilan dan isi dari menu list kanji. Dalam menu kanji terdapat tiga materi yaitu pengertian kanji, nouryokushiken N4 dan Daftar 300 kanji N4. 9. Membuat isi dan tampilan dari menu latihan. 10. Membuat isi dan tampilan dari soal essay. Dalam soal essay, hanya digunakan satu frame. 11. Membuat isi dan tampilan soal hatsuon. 12. Membuat isi dan tampilan dari soal random. Berisi 30 soal mengenai pengetahuan bushuu, makna kanji dan kakusuu. 13. Selanjutnya untuk masuk ke menu tes, user akan di arahkan oleh pemandu. Untuk membuatnya hanya digunakan animasi motion tween. 14. Membuat menu profile dan menu exit. 15. Setelah semua tampilan terhubung antara yang lain dengan lainnya, hal terakhir yang dilakukan yaitu mem-publish media tersebut menjadi flash player. Langkah terakhir yang dilakukan yaitu mem-back up data tersebut ke dalam Compact Disk (CD). Proses Pengoperasian Media Oboeyasui Kanji 4 Di bawah ini akan penulis paparkan cara mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4: 1. Masukan CD media Oboeyasui Kanji 4 ke dalam CD/DVD room yang ada di komputer. 2. Setelah muncul tampilan drive CD/DVD pada layar komputer, klik open file, lalu double klik pada file media Oboeyasui Kanji 4. 3. Jika file sudah berhasil terbuka, maka akan muncul tampilan awal media. 4. Setelah mengklik tombol start, maka user akan diarahkan pada menu utama. Terdapat 5 buah tombol menu, yaitu Kanji no risuto, Renshuu, Tesuto, Hissha, dan Deru. 5. Saat mengklik tombol Kanji no risuto, maka user terlebih dahulu akan masuk ke tampilan loading, pengertian kanji dan nouryokushiken N4. Untuk masuk ke daftar 300 kanji, user harus mengklik tombol next yang ada di samping bawah. 6. Setelah masuk ke menu daftar 300 kanji, maka akan terlihat kotak-kotak yang bertuliskan kanji-kanji dasar. Dalam setiap tampilan terdapat 60 kotak kanji dasar. 7. Jika tombol Renshuu diklik, maka user akan masuk ke loading dan menu latihan.

8. Saat menu renshuu 1 diklik, user akan masuk ke latihan pilihan ganda. Sebelum latihan dimulai, user harus mengisikan terlebih dahulu nama di kotak nama yang sudah disediakan. 9. Jika menu renshuu 2 diklik, maka user akan masuk ke dalam latihan essay. dalam soal tersebut terdapat 30 soal. 10. Selanjutnya, jika menekan tombol renshuu 3, user akan masuk pada tampilan latihan soal hatsuon. Dalam latihan soal ini, terdapat 20 soal yang terbagi dalam 2 sesi. 11. Jika menekan tombol renshuu 4, user akan masuk ke dalam latihan soal random. 12. Saat masuk ke menu tes, maka akan ada tutor yang menerangkan cara menjawab soal tes. 13. Pada akhir soal random, akan ada tulisan yang mengatakan soal tes selesai dan menyuruh user untuk terus mempelajari kanji-kanji berikutnya. 14. Pada menu utama Hissha, jika ditekan maka akan muncul tampilan tentang profil penulis dan ucapan terimakasih. Terakhir pada menu utama Deru, jika ditekan maka akan keluar dari tampilan media. Pengaruh Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap Kemampuan Pembelajar Sebelum dan Setelah Menggunakan Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Pretest dilaksanakan pada 22 Juni 2012 di fakultas Sastra UNIKOM, dan seminggu setelanya penulis membagikan dan menjelaskan penggunaan media interaktif Oboeyasui Kanji 4 pada 16 orang mahasiswa UNIKOM yang dijadikan sampel. Lalu pada minggu ke dua Juli, diadakan posttest. Dari hasil pretest diketahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai kanji N4 sebelum menggunakan media Oboeyasui Kanji 4 adalah 35,88 sedangkan kemampuan mahasiswa setelah menggunakan media Oboeyasui Kanji 4 adalah 81,31. Dengan membandingkan hasil pretest dan posttest dapat dilihat bahwa kemampuan mahasiswa naik sebesar 45,43. Melalui hasil tersebut, diketahui pula bahwa nilai kemampuan korelasi pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media adalah 0,99. Berdasarkan nilai tersebut, maka korelasi pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media interaktif Oboeyasui Kanji 4 efektif bagi pembelajaran kanji N4. Lalu untuk memperkuat hasil penelitian tersebut, disertakan pula 2 angket yang berisi pertanyaan mengenai tampilan, fungsi dan penggunaan media. Untuk hasil angket mengenai tampilan, setelah nilainya diakumulasikan, dilihat dari interval scale, garis biru berada di antara garis baik dan sangat baik dengan skor kriterium 203. Sehingga dapat dikatakan bahwa penilaian responden terhadap tampilan media Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Untuk hasil angket fungsi dan penggunaan media, setelah nilainya diakumulasikan, dilihat dari interval scale, garis biru berada di antara garis setuju dan sangat setuju dengan skor kriterium 548. Sehingga dapat ditarik kesimpulan, responden setuju bahwa media Oboeyasui Kanji 4 tergolong media yang interaktif dan dapat dijadikan media alternatif untuk pembelajaran kanji N4. C. Penutup Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa: a. Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 seluruhnya dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. terdapat 15 langkah dalam pembuatan media ini,

mulai dari menginstall perangkat lunak Adobe Flash CS4 hingga memback up semua data medianya ke dalam CD. b. Terdapat beberapa tahapan untuk mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4, diantaranya sebagai berikut: 1. Masukan CD ke dalam CD/DVD room 2. Buka filenya dan install di windows explorer 3. Setelah terinstall, media Oboeyasui Kanji 4 siap untuk digunakan c. Dari hasil tes yang telah dilakukan, diketahui nilai rata-rata pretest mahasiswa Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Noryouku Shiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata hasil posttest adalah 81,31. Dari hasil hasil pretest dan posttest dapat dilihat bahwa kemampuan responden dalam menggunakan Oboeyasui Kanji 4 untuk pembelajaran kanji-kanji N4 meningkat sebanyak 45,43. Nilai korelasi antara kemampuan responden sebelum dan setelah menggunakan Oboeyasui Kanji 4 adalah 0,99. Berdasarkan nilai tersebut, maka korelasi pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media Oboeyasui Kanji 4, efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, audio yang terlalu keras, dan belum adanya penjelasan mengenai cara menulis kanji (kakikata). Saran Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan, diantaranya : 1. Berdasarkan hasil kuesioner, sebagian besar responden menyatakan setuju apabila materi pembelajaran bahasa Jepang dikemas dalam bentuk multimedia dikarenakan tampilannya yang lebih menarik dan tidak membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk selanjutnya mahasiswa sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa Jepang lainnya yang berbasis multimedia dan teknologi. 2. Materi dalam bahasa Jepang memilki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Oleh karena itu, bagi para pengajar bahasa Jepang diharapkan mampu menemukan alternatif metode pembelajaran yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami materi-materi bahasa Jepang. 3. Meskipun dari hasil penelitian media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dikatakan baik, namun media ini juga masih memerlukan penyempurnaan, baik dari segi materi maupun tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat memperbaiki kekurangan tersebut. Daftar Rujukan Sudjianto, Dahidi Ahmad. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc. Sugiyono, Prof Dr. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Jayan. 2009. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam. Palembang: Maxicoma. Arsyad, Azhar Prof Dr. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers Sejarah Kanji [Online]. Tersedia: http://www-japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarahkanji.html. [23 November 2011] Nouryokushiken[Online].Tersedia :http://www.jees.or.jp/jlpt/en/jlpt_guide.html. [ 20 Maret 2012]. *Lista Srikandi adalah alumni Program Studi Sastra Jepang UNIKOM lulus tahun akademik 2011/2012.