LAMPIRAN 1 ANGKET STUDI LAPANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
ANGKET SURVEY LAPANGAN

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

LAMPIRAN 1. JADWAL PENELITIAN ( TIMELINE )

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

V. SIMPULAN DAN SARAN. menggunakan model Quantum Teaching sebagai alternatif model pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

LEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

ANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST)

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

LAMPIRAN 1 KUESIONER GURU. ini adalah untuk mengumpulkan data guna mengetahui hubungan antara minat belajar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan salah satu mata

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

Lampiran Pertanyaan Wawancara Guru Pelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Information and Communication Tecknology (ICT) dalam bidang pendidikan

I. PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB III Metode Penelitian

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

WAWANCARA. Sapta Harsuci DA S.Pd. Guru Matematika Kelas III. Tanggal Wawancara : Selasa, 18 November 2009

METODOLOGI PEMBELAJARAN INOVATIF. blog: Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1. Alir Proses Produksi Produk Multimedia Kurnia Yahya, S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

ANGKET YANG BELUM DIVALIDKAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. tinggi (high technology) perkembangan dan transformasi ilmu berjalan begitu

METODE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) DISERTAI MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA TERHADAP MATERI BIOLOGI SMP KELAS VII.

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengembangan Multimedia Komputer untuk Konsep Gerak Lurus Siswa Sekolah Menengah Pertama

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

I. PENDAHULUAN. biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. kegiatan pendidikan yang memadai, maka seorang peserta didik dapat

Skripsi Oleh: Suboningsih NIM K

I. PENDAHULUAN. secara keseluruhan. Optik merupakan salah satu cabang ilmu fisika yang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

CONTOH RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN BERDIRI SENDIRI. : Pendidikan Lingkungan Hidup

Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Garis dan Sudut untuk Siswa SMP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikn : SD N Percobaan 2

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Gelar S-1 Pendidikan Matematika. Diajukan oleh : Endah Puji Astuti A

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

I. PENDAHULUAN. Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

Implementasi Rencana Pembelajaran Daring. Trihastuti Agustinah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

: Syukri Fathudin Achmad Widodo Tahap evaluasi

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3)

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas individu baik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

LAMPIRAN 1 ANGKET STUDI LAPANGAN IRFAN APRIANTO, 2016

LAMPIRAN 1.A ANGKET STUDI LAPANGAN GURU MATA PELAJARAN Penerapan Model Experiential Learning Menggunakan Multimedia Adventure Game Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Basis Data PETUNJUK PENGISIAN Bacalah dan pahami pertanyaan dengan seksama. Pilihlah salah satu jawaban yang disediakan dengan membubuhkan tanda silang (X) pada salah satu jawaban. Terima kasih atas kesediaan waktu dan tenaga untuk membantu penelitian ini. 1. Bagaimana karakteristik mata pelajaran basis data? Alasan: 2. Model atau metode pembelajaran apa yang pernah diterapkan dalam mata pelajaran basis data? (diperbolehkan memilih lebih dari satu) o Demonstrasi o Simulasi o Ceramah o Diskusi o Eksplorasi o Lain-lain, sebutkan 3. Jenis multimedia pembelajaran yang pernah digunakan pada mata pelajaran basis data? (diperbolehkan memilih lebih dari satu) o PowerPoint IRFAN APRIANTO, 2016

o Animasi Flash o Video Tutorial o Multimedia berbasis game o Lain-lain, Sebutkan 4. Kendala apa yang sering dijumpai pada mata pelajaran basis data? (diperbolehkan memilih lebih dari satu) o Kondisi Siswa o Materi Pembelajaran o Multimedia pembelajaran o Metode pembelajaran o Lain-lain, sebutkan Alasan: 5. Apakah perlu perangkat pendukung multimedia untuk materi tersebut? a. Ya b. Tidak Alasan : 6. Bagaimana tanggapan bapak/ibu apabila ada multimedia pembelajaran berbasis game pada mata pelajaran basis data? a. Sangat Menarik b. Menarik c. Tidak Menarik d. Sangat Tidak Menarik Alasan : IRFAN APRIANTO, 2016

7. Jika telah dikembangkan multimedia berbasis game untuk mata pelajaran basis data, apakah akan membantu bapak/ibu? a. Ya b. Tidak Alasan : *Terima kasih atas partisipasinya telah mengisi angket ini* IRFAN APRIANTO, 2016

LAMPIRAN 1.B ANGKET STUDI LAPANGAN Penerapan Model Experiential Learning Menggunakan Multimedia Adventure Game Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Basis Data Nama Lengkap : Kelas : Petunjuk Isilah angket ini dengan sebenar-benarnya Angket ini tidak mempengaruhi aspek nilai apaun selain untuk kepentingan pelenitian, Bacalah dan pahamo pertanyaan dengan seksama Pilihlah salah satu jawaban yang disediakan dengan membubuhkan tanda silang (X) pada salah satu jawaban. 1. Apakah materi basis data mudah dipahami? a. Ya b. Tidak Alasan : 2. Model atau metode pembelajaran apa yang pernah diterapkan dalam mata pelajaran basis data? (diperbolehkan memilih lebih dari satu) o Demonstrasi o Simulasi o Ceramah o Diskusi IRFAN APRIANTO, 2016

o Eksplorasi o Lain-lain, sebutkan 3. Berdasarkan point diatas, apakah model/metode pembelajaran membantu memahami materi basis data? a. Ya b. Tidak Alasan: 4. Jenis multimedia apa yang pernah digunakan pada mata pelajaran basis data? (diperbolehkan memilih lebih dari satu) o PowerPoint o Animasi Flash o Video Tutorial o Multimedia berbasis game o Lain-lain, Sebutkan 5. Berdasarkan point diatas, apakah multimedia pembelajaran membantu memahami materi basis data? a. Ya b. Tidak Alasan: 6. Apakah anda sering bermain game? a. Ya b. Tidak 7. Jenis game apa saja yang sering mainkan? (diperbolehkan memilih lebih dari satu) o Adventure IRFAN APRIANTO, 2016

o Action o Puzzle o Lain-lain, sebutkan 8. Bagaimana tanggapan anda jika terdapat pembelajaran yang dikemas dalam bentuk multimedia berbasis permainan / game? a. Sangat Tertarik b. Tertarik c. Tidak Tertarik d. Sangat Tidak Tertarik *Terima kasih atas partisipasinya telah mengisi angket ini* IRFAN APRIANTO, 2016