BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL


BAB II METODOLOGI. State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat.

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

BAB III PERANCANGAN SISTEM

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. pihak lain, agar dapat saling mempengaruhi diantara keduanya.

promosi batik genes bagi remaja di Surakarta Oleh :

BAB IV STATEGI KREATIF

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab 3 Metode Dan Perancangan Logo

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA,

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Pertunjukan

BAB III SRATEGI KONSEP DAN PERANCANGAN VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

Bab 3 Metode dan Perancangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Bagan Pemecahan Masalah. Batik Kreasi Baru. Permasalahan : 1. Bagaimana merancang motif batik dengan sumber ide makanan

BAB V PENGANTAR KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V VISUALISASI KARYA. A. CD Edukasi Interaktif

Iklan Majalah dan Brosur Sebagai Sarana Promosi Aromas Café Di Legian Kuta Bali Kiriman: I Ketut Baskara Program Studi Desain Komunikasi Visual

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Poster, X-Baner, Dan Flyer Sebagai Sarana Promosi Aromas Café Di Legian Kuta Bali Kiriman: I Ketut Baskara Program Studi Desain Komunikasi Visual

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media komunikasi visual (pamflet)

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

GAMBAR. 4.1 Logo Halaman Area Kosong pada Logo Halaman 15. Gambar ini menunjukan logo permainan. Gambar ini menunjukan area kosong pada logo

BAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

kemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL IM3 SEBAGAI PRODUK KARTU PERDANA INDOSAT TBK

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Transkripsi:

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya siswa SD-SMP diharapkan dapat mengenal lebih jauh tentang sejarah perang ini. Yang nantinya akan menumbuhkan rasa nasionalisme dan kebanggan terhadap pahlawan-pahlawan nasional. Materi yang akan disampaikan adalah pengetahuan berupa kejadian-kejadian, karakter- karakter, lokasi, dan senjata yang ada dalam kisah perang Diponegoro. Yang nantinya akan berkesinambungan dengan pola permainan board game ini. III.1.1. Strategi Visual Tema yang akan diangkat adalah berupa pengetahuan dari sejarah perang Diponegoro. Profil dari tiap karakter atau peran yang dimainkan dan tempattempat yang ada dalam sejarah tersebut Digambarkan dalam ilustrasi yang dinamis agar kesan aksi lebih terasa. Segmentasi target utama board games adalah remaja. Oleh karena itu, pendekatan visual dalam perancangan board games ini menggunakan pendekatan visual ilustrasi dengan gaya visual realistis. III.1.2. Strategi Nonvisual Alur cerita pada board games ini berjenis strategi perang karena dalam perancangannya menggunakan elemen-elemen perang seperti penggunaan senjata, dan taktik perang. Nama dari board games itu sendiri dan hal-hal yang ada di dalamnya memakai nama-nama dari kisah perang Diponegoro 24

III.1.3. Strategi Kreatif Kisah perang Diponegoro memiliki alur yang panjang dan memiliki banyak elemen yang berkaitan dengan strategi dan taktik untuk mencapai kemenangan. Tema ini sangat menarik dan memungkinkan untuk diangkat ke dalam board games. Board games tersebut bertipe strategi dan pertempuran sehingga bisa terjadi interaksi yang sangat sering. III.1.4. Strategi Media Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran. Media tersebut terbagi menjadi tiga macam yaitu, media utama, media promosi dan media gimmick. III.1.4.1. Media Utama Media permainan berupa board games dibuat dengan menggunakan karakter yang terdapat dalam kisah Perang Diponegoro. Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus dikuasai oleh pemain itu sendiri. Permainan ini memiliki permukaan papan sebagai media bermain. Perlengkapannya berupa karakter dari kisah Perang Jawa, seperangkat kartu yang dapat membantu atau menghalangi para pemain, emblem untuk menandai wilayah kekuasaan pemain, dan beberapa perlengkapan pendukung seperti dadu dan bidak. Poster Pemilihan media ini masih sangat memungkinkan. Media ini dapat ditempatkan di tempat yang sesuai seperti di toko-toko buku atau di sekolah 25

III.1.4.2.. Media Gimmick Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience. Media ini pun bisa dijadikan sebagai promosi tidak langsung.media gimmick yang dibuat adalah sebagai berikut: Stiker Stiker adalah media yang fleksibel karena dapat digunakan dimana saja. Pin Pin juga merupakan media yang fleksibel. Pin dapat digunakan pada media berbahan kain. III.5. Strategi Distribusi Board games ini berkisar pada harga Rp.500.000,-. Harga tersebut masih relatif murah untuk game berjenis ini. Target audience akan mendapatkan media yang menarik dalam permainan ini. Terdapat ilustrasi yang menarik dan mekanisme permainan yang memainkan dan melatih logika otak. Distribusi board games dapat melalui penjualan langsung. yaitu di toko-toko buku seperti Gramedia dan Gunung Agung. Serta Pusat penjualan mainan seperti Toys R Us dan Kidz Station. III.6. Konsep Nonvisual Permainan yang dipilih adalah sejenis board games yang memakai kartu sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekankan pada persaingan dan penggunaan strategi yang kuat. Permainan ini diangkat karena pada umumnya di Indonesia masih sedikit. 26

III.5.1. Studi Referensi Permainan Permainan yang dijadikan referensi adalah Danjon and Battle Game. Permainan ini adalah bonus yng terdapat pada komik Yu-Gi-Oh jilid ke-7. Di sini pemain berperan sebagai seorang pengembara yang tersesat di sebuah gua bawah tanah. Dan masing-masing pemain harus bersaing agar bisa mendapatkan harta karu yang tersimpan di sana. Gambar III.1.Board game Danjon and Battle sumber: pribadi III.5.2. Konsep Mekanisme Permainan Board game ini mampu dimainkan oleh 2 orang pemain. Kedua pemain diberi Life Point 500 Pemain melempar dadu dan menggerakan bidak secara bergantian. Pemain dapat meletakkan emblem sebagai tanda wilayah kekuasaan. Apabila pemain menginjak salah satu kotak coklat tua, maka mereka diperbolehkan untuk mengambil kartu. Kartu ini berguna untuk menyerang musuh, menambah pertahanan, atau efek lain seperti kesempatan untuk melempar dadu kembali, atau pindah ke kotak mana saja. Permainan ini memerlukan strategi dan keberuntungan untuk menang. Pemain harus mengetahui kapan ia harus menyerang atau 27

melarikan diri. Pemain yang pertama kali berhasil meletakkan semua emblem atau mengurangi Life Point musuhnya hingga 0 keluar sebagai pemenang. III.7. Konsep Warna Ilustrasi dalam bentuk permainan ini dikerjakan dengan menggunakan media digital dengan warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar Cyan (Biru muda), Magenta (Merah), Yellow (Kuning), dan Black (Hitam). Warna tersebut dipergunakan dalam proses pencetakan Offset maupun Printing Komputer. Warna-warna yang dipilih adalah warna yang memiliki kesan tradisional, dan agak kuno. Warna-warna itu dipilih karena disesuaikan dengan unsur sejarah dari Perang Diponegoro itu sendiri. Berikut ini adalah warna-warna tersebut: Gambar 3.2.Konsep warna board game Java Wars sumber: pribadi III.8.1 Konsep Logo Logo ini dibuat atas dasar simbol Erucakra. Erucakra merupakan simbol yang digunakan oleh tentara Jawa pada Perang Diponegoro. Biasanya simbol ini disematkan pada panji perang. Simbol ini memiliki arti Ratu Adil, seorang pahlawan yang dicantumkan dalam ramalan Jayabaya, yang tugasnya mengembalikan keadilan di muka bumi (khususnya di tanah Jawa). Simbol ini 28

terbentuk dari sebuah lingkaran dengan lengkungan di dalamnya, yang merupakan bentuk penyederhanaan dari sinar matahari. Dan 2 buah anak panah yang bersilang. Logo ini dipilih karena memiliki nilai sejarah yang tinggi, yang sangat erat kaitannya dengan kisah Perang Diponegoro. Warna yang dipilih adalah warna turunan coklat karena sesuai dengan batik tentara Jawa yang kebanyakan coklat. Logotype diletakkan di sisi kanan dan kiri logograph. Kiri: Gambar III.3. Gambar Erucakra yang terdapat pada lukisan Perang Jawa Sumber: Carey (2007) Kanan: Gambar III.4. Logo Java Wars The Game III.8.1 Konsep Papan Permainan Penulis mengambil tema perebutan kekuasaan dan persaingan yang merupakan unsur utama dalam kisah Perang Diponegoro. Papan yang dibuat mengambil inspirasi dari peta Yogyakarta. Papan ini memiliki 2 kotak start yang berbeda di tiap sisi sehingga para pemain dapat terlebih dulu membekali diri dengan kartukartu kuat, sebelum bertarung dengan musuhnya. 29

Gambar III.5. Hasil akhir ilustrasi Papan Permainan Bentuk dari Papan permainan ini berbentuk persegi panjang. Bentuk demikian bertujuan memudahkan penyimpanan. III.8.2. Konsep Karakter Penulis memakai karakter penting dalam kisah Perang Diponegoro dan permainan disesuaikan dengan ceritanya. Masing-masing karakter tersebut memiliki ciri khusus. Pangeran Diponegoro Penulis mengambil karakteristik yang penting dari Pangeran Diponegoro. Yaitu kulitnya yang gelap, hidungnya yang tidak begitu mancung, dan matanya yang tajam. Penulis mengambil referensi untuk kostum dari lukisan karya Nicolaas Pieneman. Diberikan sedikit modifikasi pada bagian lengan dan kaki agar terlihat bisa bergerak lebih cepat dan luwes. 30

Kiri: Gambar III.6. Lukisan Diponegoro oleh Nicolaas Pieneman Sumber: Carey (2007) Kanan: Gambar III.7. Ilustrasi Pangeran Diponegoro Jenderal De Kock Sosok Jenderal de Kock yang angkuh dan sangat berkuasa harus ditonjolkan pada ilustrasinya. Kiri: Gambar III.8. Lukisan Jenderal de Kock Sumber: Wikipedia Kanan: Gambar III.9. Ilustrasi Jenderal de Kock 31

Tentara Jawa Tentara Jawa digambarkan sebagai sosok pemuda yang pemberani dan penuh perhitungan. Kiri: Gambar III.10. Lukisan Prajurit Jawa Sumber: Carey (2007) Kanan: Gambar III.11. Ilustrasi Prajurit Jawa Tentara Belanda Tentara Belanda sangat terlatih untuk pertempuran dan akan menaati peraturan yang diberikan oleh pimpinannya. Kiri: Gambar III.12. Gambar seragam prajurit Belanda (sumber wikipedia) Kanan: Gambar III.13. Ilustrasi Prajurit Belanda() 32

Patih Danuredjo Patih Danuredjo merupakan pemegang kekuasaan pada saat pemerintahan Sultan HB V. Danuredjo merupakan kaki tangan Belanda yang sangat patuh. Kiri: Gambar III.14. Gambar patih Danuredjo Sumber: Carey, (2007) Kanan: Gambar III.15. Ilustrasi Danuredjo Ratu Ageng Ratu Ageng adalah Istri Sultan HB I sekaligus nenek Diponegoro. Beliau merupakan orang terdekat Diponegoro semasa kecil, dan sering memberinya nasihat serta semangat. Kiri: Gambar III.16. Gambar ratu Ageng Sumber: Carey, (2007) Kanan: Gambar III.17. Ilustrasi ratu Ageng 33

Senjata-senjata Senjata-senjata yang digunakan adalah senjata dari tahun 1820-an sampai 1870- Gambar III.18. Ilustrasi keris Gambar III.19. Ilustrasi pistol Gambar III.20. Ilustrasi tombak Gambar III.21. Ilustrasi bayonet 34