Presentasi dan Properti Leksikal

dokumen-dokumen yang mirip
MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION

GAYA INTERAKSI. Dasar-dasar untuk mempersiapkanpesan sistem yang baik: Ketertentuan(specificity), contoh:

Desain & Analisis Dialog

Gaya Interaksi, Perancangan Layar dan Warna. Materi Pertemuan Ke-8

Gaya Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 9

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

Danang Wahyu Utomo

GAYA INTERAKSI. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

Mengelola Data Excel dengan Sort dan Filter

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW

BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW

Mengelola Database Menggunakan Macro Excel

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 10 Pemakaian Frame

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

Pedoman Database Koleksi Museum. cagarbudaya.kemdikbud.go.id

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I MENGENAL PLANNER

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3

Petunjuk Operasional. iprocura (eprocurement)

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

Bab 2 Editor vi 9. BAB 2 EDITOR vi TUJUAN PRAKTIKUM

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

LAMPIRAN MODUL 3 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

Interaksi Manusia - Komputer

8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.

Pertemuan 2. Editor vi

Rumus dan Fungsi I Rumus dan Fungsi

2. What s the name of picture or symbol in desktop which has fuction to open Program? a. toolbar b. icon c. shortcut d. menu

Perancangan Tampilan (Design)

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Microsoft Publisher 2003

Heuristic Evaluation Checklist

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007

Nama : Yohandes Efindo NIM : Kelas : F. Terjemahan halaman 4-5. Tag HTML

Pemrograman Komputer B

BAB 5 PROSES EDITING 5.1. EDITING AWAL

SIMBOL DAN LIBRARIES

SITUS PEMBELAJARAN ELEKTRONIK MIKROSKIL

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Gambar 4.57 Layar Ubah Pemasok. Data pemasok dapat diubah di sini. Data-data akan disimpan ke

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 1 Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana Pada Bab ini anda akan mempelajari cara : Memulai Open Office Writer 1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

Pengenalan Aplikasi Lembar Sebar dengan Microsoft Excel Disusun Oleh : Drs. Hendra Lesmana Guru SMA Muhammadiyah Sukabumi

Interaksi Manusia dan Komputer

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat:

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

1.1 Mengenal dan Memulai Excel 2007

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Mengetik Karakter Mandarin Sangatlah Mudah

Menu, Form, dan Kotak Dialog

PERTEMUAN 7 - MACRO 1

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Gambar 4.40 Layar Pelanggan

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

Power Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Modul Isikan di caption dari kotak yang ditandai garis File lalu tekan enter, lalu isi lagi dikanan dengan Menu

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO

Microsoft Word Bagian I

MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MICROSOFT ACCESS

Paket Aplikasi : Microsoft Office Power Point

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

ELEARNING UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAKARTA

SIMPULAN DAN SARAN. Tabel 4.1 Simpulan observasi Nomor Layar Tampilan Total prinsip yang terpenuhi

Transkripsi:

Presentasi dan Properti Leksikal

Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain dialog dengan model kognitif atau analisis tugas. Berikutnya mendesain presentasi sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse yang digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak.

Dialog Pesan Kesalahan Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula.

Pesan kesalahan Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan : 1. Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user 2. Pesan terlalu generik (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR) 3. Pesan yang sulit dimengerti (contoh : FAC RJCT 004004400400)

Contoh SYNTAX ERROR (buruk) UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik) (Tidak sesuai dengan aturan penulisan) ILLEGAL ENTRY (buruk) TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik) (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop) INVALID DATA (buruk) DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik) (Beri range data misal hari dari 1 31) BAD FILE NAME (buruk) FILES NAMES MUST BEGIN WITH A LETTER (lebih baik) (Nama file harus mulai dari huruf)

Tipe-tipe Kesalahan (Errors) 1. Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah. Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin. 2. Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja. 3. Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Contoh : pada vi editor dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.

Tipe-tipe Kesalahan (Errors) 4. Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh : klik X untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah X aplikasi. 5. Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit. Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan.

Tipe-tipe Kesalahan (Errors) 6. Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu. Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu. 7. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan. Contoh : lupa mau searching apa.

Tipe-tipe Kesalahan (Errors) 8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di dunia mana. Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks 9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.

Format Fisik yang Sesuai Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat. Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar. Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.

Latihan (Jawab benar/salah) ARE YOU SURE FOR DELETE? 404 : Not Found.

Rancangan Pesan yang Efektif Produk Sespesifik dan sepresisi mungkin Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan Gunakan nada positif, jangan memarahi Gunakan kata yang berpusat ke pemakai Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten Pertimbangkan pesan yang bertingkat Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

Rancangan pesan yang efektif Proses Bentuk gugus kendali kualitas pesan Sertakan pesan dalam tahap perancangan Simpan semua pesan dalam sebuah file Bahas pesan dalam pengembangan Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan Laksanakan uji penerimaan (acceptance test) Kumpulkan data frekuensi setiap pesan Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu

Rancangan Nonantropomorfik Antropomorfik adalah : sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, dan sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik : Atribut bebas dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai Penting untuk membedakan manusia dengan komputer Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik

Rancangan Nonantropomorfik Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada : pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal tidak menggunakan kata ganti sama sekali contoh : Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN Baik : To begin the lesson, press RETURN

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik [1] Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia) Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu Hati hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik [2] Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai Jangan gunakan I ketika komputer menanggapi aksi pemakai Gunakan You hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

Latihan (Buatlah Rancangan Nonantropomorfik) Saya akan memulai game ini saat Anda menekan play. Kamu akan menghapus data dengan menekan tombol delete. Saya akan menyimpan dokumen saat Anda menekan tombol save.

Rancangan Tampilan (display) Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis

Rancangan Tampilan (display) Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil

Rancangan tampilan (display) Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

Warna Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan Warna dapat : Menyejukkan atau menyakiti mata Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks Menekankan organisasi logis informasi Menarik perhatian kepada peringatan Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan

Pedoman penggunaan warna Gunakan warna secara konservatif Batasi jumlah warna Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai Rancang untuk monokrom dulu Gunakan warna untuk membantu pemformat

Pedoman penggunaan warna Gunakan warna simbol yang konsisten Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol Perhatikan masalah perpaduan warna Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

Tugas Analisalah dialog pesan kesalahkan pada dua alamat web yang berbeda, saat Anda mendaftarkan diri pada web tersebut. Contoh: Live.com dan Kaskus