PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK

dokumen-dokumen yang mirip
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina

EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Oleh : Abdillah Yafi Aljawiy

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Perancangan Alat Peraga Papan Catur pada Layar Monitor. Samuel Setiawan /

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR

ABSTRAK. Kata Kunci: tampilan antarmuka, Wilbert O Galitz, prinsip, komponen. iii

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CONGKLAK LUMBUNG CERDAS UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKN KELAS IV SEKOLAH DASAR

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Interaksi Manusia dan Komputer

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB III METODE PENELITIAN

STUDI FAKTOR USABILITY PADA DESAIN LAYOUT WEBSITE BERITA MOBILE INDONESIA

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PADA MATERI SUHU DAN KALOR

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

PENERAPAN METODE MOBILE

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Transkripsi:

PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK Rachman Yulianto 1, Francisca, H.C 2, dan Edwin Pramana 2 1 Teknik Informatika STIKOM PGRI Banyuwangi 2 Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya habishujan@gmail.com, fhc@stts.edu, dan epramana@stts.edu ABSTRAK Dalam merancang antarmuka perangkat lunak pengenalan huruf dan angka untuk siswa, nilai usability yang baik pada perangkat lunak sangat diperlukan. Karena akan berpengaruh pada tingkat kemudahan siswa dalam menggunakan perangkat lunak yang telah dirancang. Untuk mencapai usability yang baik, digunakan beberapa teknik usability yang bisa dilakukan diantaranya adalah expert review, site visits dan paper/monitor prototype task. Prototype merupakan visualisasi dari expert review dan site visits. Nilai usability prototype kemudian diujikan pada aspek efektif, efisiensi dan kepuasan pengguna yang bertujuan untuk mengukur kesesuaian kebutuhan siswa dengan rancangan antarmuka prototype yang telah dirancang. Hasil pengujian usability prototype pada siswa Taman Kanak-Kanak yang pertama mendapatkan nilai total 82,1% dan nilai pengujian usability yang ke dua mendapatkan nilai total 95,6%. Terdapat peningkatan nilai usability sebesar 13,5% yang diharapkan bisa meningkatkan efektifitas antarmuka pengguna pada perangkat lunak. Kata kunci: Desain antarmuka untuk anak, teknik usability, pengujian usability, belajar huruf dan angka. ABSTRACT In designing the software interface literacy and numeracy for students, good usability value in software is needed. Because it will affect the students' level of convenience in using the software that has been designed. To achieve good usability, used several techniques that can be made include expert review, site visits and paper / monitor prototype task. Prototype is a visualization of the expert review and site visits. Value usability prototype is then tested in an effective aspect, efficiency and user satisfaction aimed to measure the suitability of the needs of students with interface design prototype has been designed. The results of usability testing of prototypes during kindergarten students first get the total value of 82.1% and the value of usability testing two to get the total value of 95.6%. There is an increase in the value of the usability of 13.5% which is expected to improve the effectiveness of the software user interface. 282

Keywords: interface design for children, usability engineering, usability testing, learning letters and numbers. I. PENDAHULUAN Pembelajaran melalui komputer akan membantu perkembangan motorik halus, membantu berinteraksi dan menumbuhkan minat belajar mandiri pada siswa. Penelitian ini merupakan bagian dari pembuatan perangkat lunak Yuk! Bermain Huruf dan Angka. Dalam merancang antarmuka perangkat lunak didalamnya terdapat teknik dan pengujian usability yang bertujuan untuk meningkatkan efektifitas antarmuka pengguna. Pengujian usability dilakukan di TK Islam Rahmatullah Banyuwangi dengan jumlah responden 52 siswa Taman Kanak-Kanak umur 5-6 tahun. II. TEKNIK USABILITY Teknik usability pada siswa dilakukan bertujuan untuk mencapai tingkat usability yang paling baik dan sesuai dengan kondisi siswa dalam menggunakan perangkat lunak. Ada beberapa teknik usability yang bisa digunakan [4], antara lain: a. Expert Review: Mengacu pada pedoman peneliti sebelumnya. b. Site Visits: Evaluasi dari perangkat lunak pembelajaran sejenis. c. Paper/ Monitor Prototype Task: Visualisasi dari Expert Review dan Site Visits. Expert Review Teknik expert review mengacu pada beberapa pedoman peneliti sebelumnya misalnya, aplikasi yang ditujukan untuk siswa umur 4 tahun tidak perlu ada kegiatan membaca [7]. Hal ini karena tidak sesuai dengan perkembangan anak. Pada penelitian ini terdapat 85 kumpulan pedoman, termasuk kategorinya yaitu Visual (V), Auditori (A) atau Kinestetik (K). Beberapa contoh pedomannya adalah sebagai berikut: Tabel 1. Contoh Pedoman Desain Interface dari Peneliti Terdahulu Pedoman V A K P.1. Suatu produk harus memungkinkan bagi siswa mendapatkan informasi baru dari lingkungan dan menyesuaikan ke dalam pengetahuan mereka yang * * * sudah ada (Johanna Heléne Gelderblom) [5]. P.2. Desainer harus memahami kebiasaan dari calon pengguna perangkat lunak (Vygotsky) [14]. * * P.3. Perangkat lunak harus disajikan dalam konteks yang akrab dengan siswa dan menggunakan grafis yang sesuai (Grover) [2]. * * P.4. Menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika narasi dalam pembelajaran multimedia diucapkan sesuai dengan ucapan manusia, bukan * sebagai mesin (Richard E. Mayer) [6]. P.5. Siswa harus memiliki kekuatan untuk memindahkan elemen grafis pada layar dan mengamati hasil dari tindakan mereka (Shade) [11]. * * 283

P.6. Perangkat lunak komputer dapat digunakan untuk memperkenalkan siswa dengan teknologi virtual yang mensimulasikan lingkungan nyata (Siraj Blatchford) [12]. P.7. Pada siswa usia enam tahun, fungsi gerakan mata dan visual telah mencapai pada titik yang baik penglihatannya, serta fokus pada sesuatu yang dikerjakan (Baumgarten dan Fishel) [1]. * * * * * P.8. Ikon dengan animasi akan lebih mudah dikenali daripada ikon statis (Uden dan Dix) [13]. * * P.9. Mereka suka animasi dan efek suara, mereka ingin konten yang menghibur, lucu dan berwarna-warni, dan menggunakan efek multimedia (Gilutz dan Nielsen) [3]. * * * P.10. Perangkat lunak idealnya harus beradaptasi dengan bahasa pengguna. (Johanna Heléne Gelderblom) [5]. * * Site Visits Teknik ini dilakukan dengan cara siswa diminta untuk menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Ada tiga aplikasi yang digunakan oleh siswa, salah satu contohnya adalah aplikasi CERDAS. Mereka akan menentukan baik tidaknya perangkat lunak yang telah mereka gunakan, dengan menggunakan cara ini peneliti akan mendapatkan masukan dan bisa menentukan konsep dari interface perangkat lunak yang nantinya akan dibuat. Tabel 2 merupakan contoh komentar dari pengguna ketika menggunakan aplikasi ini. Tabel 2. Contoh Komentar dari Pengguna No Komentar Jenis V A K 1. Bu ini tanda panah warna kuning untuk apa? (Sambil menunjuk button dengan gambar tanda panah di layar) * 2. Bu, ini bacanya apa? (Sambil menunjuk teks di layar) * 3. Bu, yang mana yang di Klik? (Sambil menunjuk tombol di layar) * * 4. Bu, suaranya lucu.. (Sambil mendengarkan audio yang keluar) * 5. Bu, warnanya banyak? (Sambil melihat layar) * Pembuatan Prototype Prototype ini dirancang dari pertimbangan beberapa pedoman dari penelitian terdahulu (Expert Review) dan beberapa komentar dari siswa yang telah menggunakan aplikasi sejenis (Site Visits). Prototype pada awalnya dirancang secara bertahap mulai tahapan yang mudah penggunaannya ke tahapan yang lebih kompleks. F02 F03 Gambar 1. Contoh Prototype Versi 1 284

F02 F03 Gambar 2. Contoh Prototype Versi 2 (setelah di uji coba) Gambar-1 dan gambar-2 merupakan contoh prototype dari interface aplikasi Yuk! Bermain Huruf dan Angka. Prototype yang akan dibuat adalah F01 (Halaman Depan), F02 (Memilih Materi Pelajaran), F03 (Pilihan Huruf), F04 (Menghapal Huruf), F05 (Menulis Huruf), F06 (Kumpulan Huruf), F07 (Memilih Angka), F08 (Urutan Angka). Gambar-2 merupakan hasil revisi dari prototype versi 1 yang telah diujicobakan ke pengguna. III. PROSES PENGUJIAN PROTOTYPE Hasil prototype pada aspek efektivitas dan efisiensi diuji menggunakan metode field observation yaitu dengan cara mengobservasi siswa secara langsung bagaimana mereka menggunakan aplikasi, kemudian untuk menguji kepuasan pengguna menggunakan metode Questionnaire (Kuesioner) [9]. Tingkat efektivitas dan efisiensi diukur dengan menggunakan user s success rate (tingkat keberhasilan pengguna) [8]. Rumus persamaan untuk menghitung efektifitas dan efisiensi adalah sebagai berikut: Efektifitas, Efisiensi ( ) = %.. (1) Dengan X i adalah nilai keberhasilan responden ke-i, X i = {0,1}. n = jumlah responden Kemudian untuk menghitung nilai kepuasan pengguna yaitu persentase perbandingan antara nilai kepuasan responden ke-i (Xi) dengan perkalian antara bobot maksimum skala likert dengan jumlah responden (n). Skala Likert 1 sampai 2 yang dilambangkan dengan gambar smileyometer untuk membantu pengguna dalam mengekpresikan kepuasan mereka terhadap sistem [10]. Gambar 3. Smileyometer yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap perangkat lunak (1) tidak setuju (2) setuju 285

Rumus persamaan untuk menghitung tingkat kepuasan adalah sebagai berikut: Kepuasan ( ) = %... (2) Dengan X i adalah nilai keberhasilan responden ke-i, X i = {0,1}. n = jumlah responden Usability aplikasi adalah rataan dari efektifitas, efisiensi dan kepuasan, seperti tertulis pada persamaan berikut: Usability (%) =.. (3) Nilai ahir dari usability digunakan untuk mengevaluasi terhadap nilai efektifitas, efisiensi dan kepuasan pengguna terhadap rancangan aplikasi yang akan dibuat. Hasil pengujian ke-1 dan ke-2 mengenai usability ditampilkan pada tabel 3 berikut ini: Tabel 3. Hasil Pengujian Tiap Fungsi dari Sisi Efektifitas Elemen Observasi Efektivitas F01 Halaman Depan - Siswa mendengarkan audio pembuka aplikasi - Siswa mampu berpindah ke halaman selanjutnya - Gambar yang tampil menarik siswa (lihat ekspresi siswa) F02 Memilih Materi Pelajaran - Gambar yang tampil menarik siswa (lihat ekspresi siswa) - Siswa mendengarkan dialog antara guru dan siswa - Siswa mampu menuju halaman mengenal huruf F03 Pilihan Huruf - Siswa mampu memilih huruf yang tampil - Siswa mampu berpindah ke halaman menghapal huruf - Siswa mampu berpindah ke halaman selanjutnya - Siswa tertarik dengan gambar yang ditampilkan (lihat ekspresi) F04 Menghapal Huruf - Siswa mampu menyebutkan huruf beserta nama hewan disebelahnya - Siswa mampu berpindah ke halaman menulis huruf - Siswa mampu kembali ke halaman sebelumnya F05 Menulis Huruf - Siswa berhasil mengikuti bentuk huruf di layar - Siswa berhasil kembali ke halaman sebelumnya F06 Kumpulan Huruf - Siswa berhasil menunjuk huruf secara bergantian - Siswa berhasil kembali ke halaman sebelumnya Hasil (%) Ke-1 Ke-2 86,5 77 81 88,4 73 86.5 88.4 84.6 94.2 67,3 57,6 84,6 78,8 84,6 286

F07 Memilih Angka - Siswa berhasil menghitung jumlah hewan - Siswa berhasil kembali kehalaman sebelumnya - Siswa berhasil menuju kehalaman selanjutnya F08 Urutan Angka - Siswa memperhatikan urutan angka yang ditampilkan - Siswa berhasil menuju halaman menulis angka - Siswa berhasil kembali ke halaman sebelumnya 76,9 78,8 88,4 Total Nilai Efektifitas 88,5 98,6 Peningkatan 10,2 % Tabel 3 merupakan hasil pengujian usability pada aspek efektifitas yang pertama kali dilakukan mempunyai nilai presentase total 88,5%. Beberapa siswa mengerti urutan tugas yang harus dilakukan ketika menggunakan aplikasi. Pada F04 Menghapal Huruf siswa masih kesulitan dalam urutan tugas. Hal ini dikarenakan tombol pada prototype yang pertama untuk menuju ke halaman F05 kurang menarik perhatian siswa, sehingga mengakibatkan siswa tidak memperhatikan tombol tersebut. Pada pengujian usability yang kedua nilainya 98,6% ini berarti ada kenaikan tingkat usability pada aspek efektifitas dari pengujian yang pertama sebesar 10,2%. Tabel 4. Hasil Pengujian Tiap Fungsi dari Sisi Efisiensi Elemen Evaluasi Efisiensi F01 Halaman Depan - Siswa memilih tombol dengan benar saat menuju ke halaman selanjutnya F02 Memilih Materi Pelajaran - Siswa memilih tombol dengan benar ketika menuju halaman belajar mengenal huruf atau angka - Dialog membantu siswa dalam menentukan langkah selanjutnya F03 Pilihan Huruf - Siswa memilih tombol dengan benar ketika memilih huruf yang dipelajari - Siswa menutup aplikasi dengan mengunakan tombol yang benar F04 Menghapal Huruf - Tombol dipilih dengan benar ketika kembali ke halaman sebelumnya - Audio aplikasi membantu siswa mengenal huruf (lihat ekspresi siswa) - Siswa memilih tombol dengan benar ketika ingin belajar menulis huruf dihalaman selanjutnya F05 Menulis Huruf - Siswa mengikuti petunjuk dari aplikasi ketika menulis huruf dilayar Hasil (%) Ke-1 Ke-2 61,5 65,3 82,7 75 53,8 40,4 57,7 69,2 88,5 73,1 78,8 76,9 61,5 65,4 287

67,3 F06 Kumpulan Huruf - Siswa memilih tombol huruf dengan benar F07 Memilih Angka - Siswa memilih tombol dengan benar ketika memilih angka - Siswa tidak kesulitan memindahkan gambar hewan F08 Urutan Angka - Tombol dipilih dengan benar ketika kembali ke halaman sebelumnya 75 71,1 65,4 69,2 63,5 61,5 67,3 59,6 88,5 86,5 84,6 Total Nilai Efisiensi 72,9 94,5 Peningkatan 21,5% Tabel 4 merupakan hasil pengujian usability pada aspek efisiensi. Pengujian dilakukan sebanyak dua kali, pengujian yang pertama mempunyai nilai 72,9%. Pengujian pertama beberapa siswa masih banyak bertanya kepada guru pembimbing mengenai tugas yang dilakukan. Hal ini dikarenakan fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi belum maksimal, seperti bentuk tombol navigasi yang kurang familier dengan siswa, tombol kurang menarik, audio yang keluar dari aplikasi kurang jelas. Pengujian kedua mendapatkan nilai presentase sebesar 94,5% mengalami peningkatan nilai usability sebesar 21,5% dari pengujian yang pertama. Tabel 5. Hasil Pengujian Kepuasan Pengguna Elemen Kepuasan - Aplikasi ini menarik - Kombinasi warnanya menarik - Ilustrasi/gambar yang ditampilkan menarik - Tombolnya mudah digunakan - Belajar huruf dan angka jadi menyenangkan - Suara tokoh lucu - Musiknya bagus - Huruf dan angka mudah dipelajari - Menggunakan aplikasi ini dirumah Hasil Pengujian (%) Ke-1 Ke-2 86,5 86,5 75 80,1 Total Nilai Kepuasan 89,9 95,7 Peningkatan 5,8% Tabel 5 merupakan hasil pengujian usability pada aspek kepuasan pengguna. Pengujian dilakukan sebanyak dua kali, pengujian pertama mempunyai nilai 89,9%. Hal ini baik karena siswa merasa aplikasi yang digunakan tergolong baru buat mereka. Pengujian yang kedua mendapatkan nilai 95,7% mengalami peningkatan nilai usability sebesar 5,8%. Setelah proses pengujian usability selesai dilakukan maka langkah selanjutnya adalah perancangan perangkat lunak pengenalan huruf dan angka untuk siswa Taman Kanak-Kanak. 288

IV. PENUTUP Hasil pengujian usability antarmuka pengguna yang pertama dan kedua menunjukkan peningkatan nilai pada aspek efektifitas, efisien dan kepuasan pengguna yaitu yang pertama mendapatkan total nilai 82,1% dan pengujian yang kedua mendapatkan total nilai 95,6%. Jadi terdapat peningkatan nilai usability sebesar 13,5%. Hal ini menunjukkan bahwa dengan teknik dan pengujian usability akan meningkatkan efektifitas antarmuka perangkat lunak untuk siswa Taman Kanak-Kanak. V. DAFTAR PUSTAKA [1] Baumgarten, M., October 2003., Kids and the Internet, A Developmental Summary. ACM Computers in Entertainment. [2] Grover, S., 1986., A Field Study of the Use of Cognitive-Developmental Principles in Microcomputer. Design for Young Children. Journal of Educational Research. [3] Gilutz, S. & Nielsen, J., 2002., Usability of Websites for Children, www.nngroup.com, accessed 18 November. [4] Hanna, L., Risden, K., Czerwinski, M., and Alexander, K. J. The design of children's technology. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA, 1998, ch. The role of usability research in designing children's computer products. [5] Heléne Gelderblom, Johanna., June 2008., Designing Technology For Young Children: Guidelines Grounded In A Literature Investigation On Child Development And Children s Technology. University Of South Africa [6] Mayer, Richard E., 2001., Multimedia Learning, Cambridge Press. [7] Nielsen, J. (1993). Usability engineering, New York: Academic Press, Inc. [8] Nielsen J. 2001. Success rate: the simplest usability metric. [Internet].[diunduh 2015 Feb 26]. Tersedia pada http://www.nngroup.com/articles/success-rate-the-simplest-usabilitymetric/. [9] Nurhadryani, Yani et.al., Volume 2, 2013, Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile, Jurnal Ilmu Komputer dan Agri Informatika [10] Read J, Stuart M., Chris C. 2002. Endurability, engagement and expectation: measuring children s fun. Interaction Design and Children. 189-198. [11] Shade, D. D., 1996., Software Evaluation. Young Children. [12] Siraj-Blatchford, J. & Siraj-Blatchford, I., 2001., Kidsmart: The Phase 1 UK Evaluation 2000-2001: Final Project report. [13] Uden, L. & Dix, A., 2000., Iconic Interfaces for Kids on the Internet. Proceedings of IFIP WorldComputer Congress, August 2000. Beijing. [14] Vygotsky, L., 1978 Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes, Cambridge, Mass, Harvard University Press. 289