PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode Perancangan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

Transkripsi:

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana Puspitasari NIM. M.3106017 PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2009

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Alat Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi menjadi dua, yaitu hardware dan software. Alat penelitian tersebut digunakan pula dalam dua keadaan, yaitu pada saat pembuatan aplikasi dan saat pengujian aplikasi. Dimana pada saat pengujian aplikasi ini dijelaskan dengan rinci pada bab IV. Adapun alat alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut : 3.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan alat penghubung diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Seperangkat Notebook dengan spesifikasi : Procesor : Intel Dual Core 1.8 Gz. Memory : 1 GB Hardisk : 120 GB b) Mouse c) CD Blank 2. Perangkat Lunak (Software) a) Microsoft Windows XP SP 2. b) Macromedia Flash Pro 8 Digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara serta digunakan untuk membuat animasi. c) Flash Player Digunakan untuk melihat animasi dan movie dengan menggunakan computer d) Cool edit pro

17 Digunakan untuk mengedit dan merekam suara e) Adobe Photoshop CS Digunakan untuk mengedit gambar yang akan digunakan sebagai background. f) Nero Burning Room Digunakan pada saat proses burning CD. 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi software pembelajaran bahasa Jepang untuk anak anak dengan Macromedia Flash 8. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : 3.2.1 Penentuan konsep aplikasi Langkah pertama ini digunakan untuk menentukan konsep yang akan diterapkan dalam pengembangan aplikasi. Konsep yang akan dikembangkan berupa pembelajaran yang interaktif serta menarik untuk anak anak khususnya yang berusia 4 6 tahun. Aplikasi ini dibuat sedemikian menarik mungkin dengan menampilkan gambar gambar yang menarik serta animasi yang interaktif sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak anak. 3.2.2 Penentuan grafik dan aplikasi Dalam menentukan grafik dan musik harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan musik akan sangat berpengaruh terhadap minat dan belajar anak anak. 3.2.3 Desain dan pembuatan aplikasi Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi dengan menuliskan actionscript untuk membuat animasi dan menjalankan aplikasi secara keseluruhan. 3.2.4 Tes dan uji coba aplikasi Tahapan ini dilakukan untuk menentukan kelayakan aplikasi dan mencari cari kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalakan aplikasi, jika terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan hingga aplikasi ini benar banar layak. 3.3 Struktur Menu Aplikasi Struktur menu aplikasi ini menggunakan struktur hierarki yang dapat digambarkan seperti dalam Gambar 3.1 dibawah ini.

Intro Halaman Utama Halaman Menu Hew an Buah Warna K eluarga Huruf Angk a Huruf Hiragana Doraemon Huruf K atak ana Ninja Hattori Huruf K anji Chibi Maruk o Chan K artun J epang L atihan K eluar Hamtaro Gambar 3.1 Struktur Menu 3.4 Storyline Dalam proses pembuatan sebuah klip animasi peranan sebuah storyline sangat penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan informasi yang ingin disampaikan. 3,4,1 Scene 1 (halaman intro) Terdapat pohon sakura yang diatasnya dihinggapi kupu kupu. Kemudian, muncullah teks atau tulisan judul dari aplikasi ini. Judul tersebut dimunculkan dengan animasi frame by frame dengan animasi motion tween. 3.4.2 Scene 2 (halaman utama) Terdapat matahari terbit yang merupakan julukan dari Negara Jepang yaitu negara matahari terbit. Awan awan mulai bermunculan. Bunga sakura berguguran serta dibawahnya terdapat sungai yang didalamnya terdapat ikan yang

berenang. Terdapat Gunung Fuji yang merupakan gunung kebanggaan orang Jepang. 3.4.3 Scene 3 (halaman menu) Balon balon yang membawa kertas yang berisi tulisan menu menu yang terdapat dalam aplikasi ini. Balon balon tersebut bermunculannya tidak bersama sama namun secara acak. Terdapat juga bunga matahari yang tumbuh subur. 3.4.4 Scene 4 (halaman hewan) Munculnya kotak kotak yang merupakan button dai menu hewan itu sendiri. Jika salah satu kotak button itu di klik maka akan keluar gambar beserta animasi teks dari gambar tersebut. Dimana gambar yang keluar sama dengan gambar dalam kotak button yang di klik. Terdapat juga dubbing suara bahasa Jepang dari menu hewan ini. 3.4.5 Scene 5 (halaman buah) Munculnya kotak kotak yang merupakan button dai menu buah itu sendiri. Jika salah satu kotak button itu di klik maka akan keluar gambar beserta animasi teks dari gambar tersebut. Dimana gambar yang keluar sama dengan gambar dalam kotak button yang di klik. Terdapat juga dubbing suara bahasa Jepang dari menu buah ini. 3.4.6 Scene 6 (halaman warna) Terdapat bunga matahari yang serta kupu kupu. Terdapat gambar sketsa warna yang dijadikan button. Ketika button tersebut di klik maka akan keluar gambar sketsa warna yang sama beserta teksnya. Namun, sketsa warna dan teksnya ini diberi animasi. Terdapat juga dubbing suara bahasa Jepang dari menu warna ini. 3.4.7 Scene 7 (halaman keluarga) Terdapat foto keluarga disalah satu sudut halaman. Adanya gambar potongan dari keluarga yang dijadikan button. Ketika button itu di klik maka akan muncul gambar salah satu keluarga beserta teks animasinya.

Terdapat juga dubbing suara bahasa Jepang dari menu keluarga ini. 3.4.8 Scene 8 (halaman huruf) Terdapat huruf huruf yang dijadikan button. Button huruf tersebut jika di klik akan muncul huruf lain beserta teks yang dianimasikan dalam suatu frame. Terdapat juga dubbing suara bahasa Jepang dari menu huruf ini. 3.4.9 Scene 9 (halaman angka) Adanya kotak yang dibuat dari Rectangle Tool dengan sudut yang diganti dari 0 menjadi 30. Terdapat 3 buah button menu yaitu hiragana, katakana dan kanji. Semua menu yang terdapat dalam menu huruf ini (hiragana, katakana, kanji) merupakan menu yang berisi tentang huruf huruf Jepang. Terdapat juga dubbing suara bahasa Jepang dari menu angka ini. Terdapat ikon gadis Jepang yang memakai kimono yang merupakan pakaian khas Jepang. 3.4.10 Scene 10 (halaman kartun jepang) Adanya beberapa menu pilihan untuk kartun jepang yang diantaranya adalah doraemon, ninja hattori, chibi marukochan serta hamtaro. Menu pilihan tersebut dibuat dengan animasi pergeseran yang menyerupai pintu. Di dalam setiap menu yang terdapat dalam menu doraemon, ninja hattrori, chibi marukochan serta hamtaro terdapat video opening dari film kartun yang dimaksud. 3.4.11 Scene 11 (halaman latihan) Adanya button mulai untuk memulai latihan yang dimaksud. Berisi 10 latihan soal yang di acak, pada bagian akhir terdapat evaluasi hasil akhir atau skor. 3.5 Storyboard

Sebuah storyboard disusun berdasarkan storyline yang sudah dibuat sebelumnya. Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari alur cerita. Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk membuat sebuah klip animasi. Tabel 3.1 Storyboard No 1 Keterangan Halaman Intro. Pohon sakura yang Visual Audio Terdapat suara button diatasnya dihinggapi kupu kupu. Muncul teks judul dan button 2 mulai. Halaman Utama. Matahari terbit, awan muncul, sakura berguguran, ikan berenang, gunung fuji serta gadis memakai 3 kimono. Halaman Menu. Balon balon yang membawa kertas yang bertuliskan menu bermunculan

4 Halaman Hewan. Muncul kotak button hewan, jika salah satu di klik maka akan muncul gambar hewan dengan teksnya. Serta terdapat dubbing suara 5 bahasa Jepang. Halaman Buah. Muncul kotak button buah, jika salah satu di klik maka akan muncul gambar buah dengan teksnya. Serta terdapat dubbing suara 6 bahasa Jepang. Halaman Warna. Button sketsa warna jika diklik salah satu maka akan muncul gambar warna yang sama dengan buttonnya beserta teksnya. Serta terdapat dubbing suara bahasa 7 Jepang. Halaman Keluarga. Button gambar sebagaian anggota tubuh(kepala) diklik maka akan muncul gambar warna yang

sama dengan buttonnya beserta teksnya. Serta terdapat dubbing suara bahasa 8 Jepang. Halaman Huruf. Ada 3 menu huruf yaitu hiragana, katakana dan kanji. Setiap menu huruf (hiragana, katakana dan kanji) terdapat button huruf yang ketika diklik akan muncul huruf beserta teksnya (huruf yang muncul dengan button itu sama). Serta terdapat dubbing suara bahasa Jepang. 9 Halaman Angka. Adanya angka yang dijadikan button. Jika button diklik maka akan muncul angka beserta teksnya (angka yang muncul dengan button itu sama). Serta

terdapat dubbing suara 10 bahasa Jepang. Halaman Kartun Jepang. Terdapat pintu yang merupakan button pilihan untuk kartun jepang. Ketika sudah masuk salah satu menu kartun jepang maka akan muncul video opening dari kartun jepang tersebut. 11 Ketika video opening kartun jepang dimulai maka audio Fooling Mode akan berhenti. Halaman Latihan. Ada button mulai untuk memulai latihan. Soal di sajikan secara random atau acak serta pada bagian akhir terdapat skor akhir dan

benar salahnya.