Bab 4. Informed Search

dokumen-dokumen yang mirip
Informed Search (Heuristic) & Eksplorasinya

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Bab 3 Solving Problem by Searching

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

IKI30320 Kuliah 5 12 Sep Ruli Manurung. Best-first. search. Greedy best-first. search. search. Merancang heuristic

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Problem-solving Agent: Searching

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph (start : Arad => tujuan:bucharest)???

Referensi. Materi kuliah IF3170 Inteligensi Buatan Teknik Informatika ITB,

Informed search. Greedy Search A* Search IDA* Search RBFS Search SMA* Search

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)

Tujuan Instruksional

Pemecahan Masalah dengan Metoda Pencarian (Searching)

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

Search Strategy. Search Strategy

Breadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013

IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.

IKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Problem-Solving Agent & Search

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Implementasi Algoritma A Star pada Pemecahan Puzzle 8

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Breadth & Depth-first Search:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Greedy-Best First Search, SMA*, jalur pendek-efisien, Heuristic

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI PENCARI RUTE OPTIMUM PADA PETA GUNA MENINGKATKAN EFISIENSI WAKTU TEMPUH PENGGUNA JALAN DENGAN METODE A* DAN BEST FIRST SEARCH 1

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver

LESSON 5 : INFORMED SEARCH Part I

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

ANALISIS ALGORITMA A* DAN BDA* PADA PERMASALAHAN PLANNING (STUDI KASUS: LOGISTIK)

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) UNTUK MENCARI RUTE TERCEPAT DENGAN HAMBATAN

FREQUENT ITEMSET MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA PIE

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

Bab 2 2. Teknik Pencarian

KI Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search & Optimization )

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

Algoritma Branch & Bound

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Outline. Struktur Data & Algoritme (Data Structures & Algorithms) Pengantar. Definisi. 2-3 Trees

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL

SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

TIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA A*(STAR) UNTUK MENENTUKAN JALUR DENGAN MULTIPLE GOAL PADA PERGERAKAN NPC(NON-PLAYABLE CHARACTER)

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf Pada Algoritma Pathfinding Dalam Video Game

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik elektro ITS Surabaya

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Peta Digital Menggunakan Teori Graf

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Transkripsi:

Bab 4. Informed Search Review Pada bab 3 dapat disimpulkan hal hal sbb: Ada banyak cara untuk memanfaatkan knowledge saat menformulasikan suatu masalah dalam bentuk states dan operators. GENERAL-SEARCH algorithm hanya dapat memanfaatkan knowledge yang diperoleh dari type antrian (queuing function) yang menentukan children nodes yang akan di generate berikutnya. Uninformed search strategies dapat dimanfaatkan untuk mencari solusi bagi suatu masalah dengan cara men generate new states secara sistematic dan memeriksa/membandingkan state tersebut dengan goal state. Cara ini umumnya tidak effisien karena strategy yang dipakai defined by picking the order of node expansion. Mengingat kelemahan diatas maka dikembangkan search techniques yang berbeda dengan blind search diatas yang disebut Heuristic search. Ada dua cara heuristic search yang banyak digunakan yaitu: 1. Best First Search 2. A* search (baca: A star). Pengertian Heuristic Blind search hanya dapat membedakan suatu node merupakan goal node atau non-goal node. Pada kenyataannya terdapat beberapa problem-specific knowledge yang dimiliki yang dapat membantu membimbing ( guide ) proses searching, yang disebut heuristic. Kata heuristic diturunkan dari bahasa Greek heuriskein yang artinya to find atau to discover. Beberapa definisi dari heuristic dijumpai antara lain: The study of methods for discovering and inventing problem solving techniques, partucularly for the problem of coming up with mathematical proff [George Polya, 1957] A process that may solve a given problem, but offers no guarantees of doing so is called a heuristic for that problem [Newell & Simon, 1963] Misalnya: h(n) = estimate of distance from node n to a goal node. (straight line on map). Jika diberikan list of nodes yang dapat di expand maka node dengan h(n) minimal yang paling menjanjikan menuju pada goal state. Best First Search Idea: gunakan suatu evaluation function untuk setiap node dalam menentukan tingkat desirability dari node tersebut dan expand most desirable unexpanded node, Implementasi : insert successors in decreasing order of desirability Special cases dari Best First Search adalah Greedy Search dan A* atau A Star.

Greedy Search Akan kita tinjau contoh tentang Romania yang lalu Evaluation function h (n) = estimate of cost from n to goal Misalnya h SLD (n) = straight line distance from n to Bucharest Greedy search akan meng expand node yang kelihatannya closest to goal. Greedy search steps dapat dilihat pada gambar berikut Karakteristik dari Greedy Search: Complete?? Time?? No, dapat stuck di loop, misalnya: lasi Neamt lasi Neamt Complete in finite space with repeated-state checking O (b m ), but a good heuristic can give dramatic improvement

Space?? Optimal?? O (b m ), keeps all nodes in memory No h SLD dari Arad ke Bucharest adalah melalui path Arad Sibiu Fagaras Bucharest Dan mendapatkan total cost 140 + 99 + 211 = 450 Greedy search tidak optimal karena dengan melalui path Arad Sibiu Rimnicu Pitesti Bucharest akan mendapatkan total cost 140 + 80 + 97 + 101 = 418, jadi lebih kecil dari h SLD diatas. Maka Best First adalah Greedy karena setiap kali Best First takes biggest step. A * search A * didasarkan pada suatu basic Idea yaitu avoid expanding paths that already expensive. Evaluation function: f (n) = g (n) + h (n) Dimana: g (n) = cost so far to reach n h (n) = estimated cost to goal from n f (n) = estimated total cost of path through n to goal Pada A*, kita perhitungkan 2 factor yaitu 1. Path dari start sampai ke current position n melalui function g(n) dan ini merupakan suatu actual value 2. Path dari current position n ke goal melalui fungsi h(n) dan ini merupakan suatu estimasi. Total kedua nilai inilah yang akan menghasilkan estimasi path cost dari start to goal melalui current possition n. A* search menggunakan admissible heuristic dimana h (n) lebih kecil atau maksimum sama dengan h* (n) dimana h* (n) adalah true cost dari n. Misalnya h SLD (n) tidak pernah lebih besar dari actual road distance. A* bersifat optimal. A* search steps Start: Arad h (n) = h SLD (Arad) = 366 Expand Arad: 1. Zerind with distance from Arad = 75

h SLD (Zerind) = 374 f (Zerind) = 75 + 374 = 449 2. Sibiu with distance from Arad = 140 h SLD (Sibiu) = 253 f (Sibiu) = 140 + 253 = 393 3. Timisoara with distance from Arad = 118 h SLD (Sibiu) = 329 f (Sibiu) = 118 + 329 = 447 Dari tiga buah expanded node diatas, A* akan meng expand Sibiu untuk ekspansi selanjutnya mengingat cost to Bucharest through Sibiu is the lowest. Keseluruhan search sampai ke Bucharest dapat dilihat pada gambar dibawah

Contoh : Eight Puzzle Ada dua kemungkinan heuristik yang dapat digunakan untuk 8-puzzle problem diatas yaitu: h1(n) = number of misplaced tiles h2(n) = total Manhattan distance (number of squares from desired location of each tile) Manakah dari kedua heuristics diatas yang lebih baik? untuk digunakan dalam search. Dari hasil perhitungan/pengamatan kedua state S dan G diatas diperoleh: h 1 (S) = 7 h 2 (S) = 2 + 3 + 3 + 2 + 4 + 2 + 0 + 2 = 18 If h 2 (n) > atau sama dengan h 1 (n) untuk seluruh nilai n ( jadi keduanya admissible) maka h 2 akan lebih baik dari pada h 1 untuk search. Untuk beberapa contoh problem lainnya penggunaan A* dengan h(n) admissible yang berbeda dibandingkan dengan IDS pada d (depth) = 14 akan diperoleh perbandingan yang sangat significant seperti dibawah ini: d = 14 Search IDS A* (h 1 ) A* (h 2 ) Nodes expanded 1 3.473.941 539 113 Nodes expanded 2 Too many 39.135 1.641 Dari tabel diatas terlihat A* jauh lebih baik dari IDS dan A* akan sangat tergantung pada pemilihan algoritma admissible heuristik yang digunakan yaitu nilai h(n). Different heuristic function akan sangat berpengaruh pada saat nilai d semakin besar seperti terlihat pada tabel berikut:

Seringkali sulit dalam mendapatkan suatu heuristics yang admissible. Untuk mengatasi hal ini, admissible heuristic bisa didapatkan (derived) dari exact solution cost of a relaxed version dari problem ybs. Sebagai contoh: Jika rules dari 8-puzzle problem are relaxed (disederhanakan) dimana tile dapat dipindahkan kemana saja (anywhere), maka h 1 (n) akan memberikan shortest solution. Jika rules dari 8-puzzle problem are relaxed (disederhanakan) dimana tile dapat dipindahkan ke any adjacent square, maka h 2 (n) akan memberikan shortest solution. Pada problem TSP, jika path merupakan any structure yang menghubungkan seluruh cities, kita akan memperoleh minimum spanning tree heuristic. Seringkali pada problem tertentu, path is irrelevant answer, namun goal state adalah solusi yang diinginkan. Akibatnya, state space akan merupakan suatu set of complete configuration, misalnya mencari optimal configuration pada TSP atau mencari konfigurasi yang memenuhi suatu constraint tertentu seperti halnya pada n-queens problem. Untuk kasus problem seperti diatas, seringkali harus digunakan iterative improvement algorithm, dimana kita harus menyimpan suatu single current state dan try to improve that through iteration. Contoh relaxed problem 1 2