BAB 1 Pengenalan Pemrgraman Kmputer 1.1 Tujuan Bagian ini akan membahas dasar dasar kmpnen dari kmputer meliputi hardware (perangkat keras) dan sftware (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran glbal tentang bahasa pemrgraman dan sirkulasi pemrgraman. Akan dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan knversi numerik. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat : Mengindentifikasi perbedaan kmpnen pada kmputer Mengetahui tentang bahasa pemrgraman kmputer dan kategrinya Mengetahui alur kerja pembuatan prgram dan mengaplikasikannya pada pemecahan masalah Mengetahui tentang sistem numerik dan metde knversinya. 1.2 Pendahuluan Kata kmputer berasal dari bahasa Latin yaitu Cmputare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut t cmpute. Secara definisi kmputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektrnik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), menglah data (prses) dan memberikan infrmasi (utput) serta terkrdinasi dibawah kntrl prgram yang tersimpan di memrinya. Jadi cara kerja kmputer dapat kita gambarkan sebagai berikut : Gambar 1: Skema IO Kmputer Pengenalan Pemrgraman 1 1
Kmputer memiliki dua kmpnen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas kmpnen elektrnik dan mekanik. Kmpnen utama yang lain yaitu sftware (perangkat lunak). Kmpnen ini terdiri atas data dan aplikasi aplikasi kmputer. 1.3 Kmpnen Dasar Kmputer 1.3.1 HARDWARE 1.3.1.1 Central Prcessing Unit (CPU) Prcessr, merupakan bagian dari perangkat keras kmputer yang melakukan pemprsesan aritmatika dan lgika serta pengendalian perasi kmputer secara keseluruhan. Prsesr terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Lgic Unit) dan Cntrl Unit. Kecepatan kerja prsesr biasanya ditentukan leh kecepatan clck dari Cntrl Unit-nya. Cnth : jika prsesr memiliki frekuensi clck 350 MHz, berarti kecepatan pemprsesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 10 6 Hz), = 0,286 x 10-8 detik. 1.3.1.2 Memri Memri adalah media penyimpan data pada kmputer. Memry, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu : a. Primary Memry Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari prgram yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memri primer adalah : Vlatil (infrmasi ada selama kmputer bekerja. Ketika kmputer dipadamkan, infrmasi yang disimpannya juga hilang) Berkecepatan tinggi Akses randm (acak) b. Secndary Memry Dipergunakan untuk menyimpan data atau prgram biner secara permanen. Karakteristik dari memri sekunder adalah Nn vlatil atau persisten Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memri primer) Akses randm atau sekuensial Cnth memri sekunder : flppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, ptical disk, dll. Dari seluruh cnth tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape Pengenalan Pemrgraman 1 2
Memri Utama (RAM) Memri Sekunder (ROM) Kategri Cepat Lambat Kecepatan Mahal Murah Harga Kecil Besar Kapasitas Ya Tidak Vlatile Tabel 1: Perbandingan antara memri utama dan memri sekunder 1.3.1.3 Input Dan Output Device Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara kmputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelmpk, yaitu a. Input Device (Piranti Masukan) Berfungsi sebagai media kmputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa cnth piranti masukan : Keybard Muse Tuch screen Scanner Camera b. Output Device (Piranti Keluaran) Berfungsi sebagai media kmputer untuk memberikan keluaran. Beberapa cnth piranti keluaran : Mnitr Printer Speaker Pltter 1.3.2 Sftware Merupakan prgram-prgram kmputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Prgram tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti leh kmputer. Prgram dapat dianalgikan sebagai instruksi yang akan dijalankan leh prsessr. Sftware terdiri dari beberapa jenis, yaitu : 1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Nvell, OS/2, Windws. Adalah sftware yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada kmputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkmunikasi. Pengenalan Pemrgraman 1 3
Tanpa ada sistem perasi maka kmputer tidak dapat difungsikan sama sekali. 2. Prgram Utility, seperti Nrtn Utility, Scandisk, PC Tls. Prgram utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system perasi, misalnya PC Tls dapat melakukan perintah frmat sebagaimana DOS, tapi PC Tls mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam prses pemfrmatan. File yang telah dihapus leh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan prgram bantu hal ini dapat dilakukan. 3. Prgram Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payrll. Merupakan prgram yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti prgram gaji pada suatu perusahaan. Maka prgram ini hanya digunakan leh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan leh departemen yang lain. Umumnya prgram aplikasi ini dibuat leh serang prgrammer kmputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seserang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya. 4. Prgram Paket Merupakan prgram yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti : Penglah kata /editr naskah : Wrdstar, MS Wrd, Wrd Perfect, AmiPr Penglah angka / lembar kerja : Ltus123, MS Excell, QuattrPr, dll Presentasi : MS PwerPint Desain grafis : CrelDraw, PhtShp 5. Cmpiler. Kmputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat prgram yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami leh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan cmpiler. 1.4 Sekilas Bahasa Pemrgraman 1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrgraman? Bahasa pemrgraman adalah teknik kmunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada kmputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrgraman memfasilitasi serang prgrammer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan leh kmputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kndisi yang variatif. Bahasa pemrgraman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap bahasa manusia. Pengenalan Pemrgraman 1 4
1.4.2 Kategri Bahasa Pemrgraman 1. Bahasa Pemrgraman Tingkat Tinggi Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari hari. Sebuah pernyataan prgram diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan cmpiler. Sebagai cnth adalah : JAVA, C++,.NET 2. Bahasa Pemrgraman Tingkat Rendah Bahasa pemrgraman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi kmputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler. 3. Bahasa Pemrgraman Tingkat Menengah Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang terglng dalam bahasa ini adalah Frtran. 1.5 Alur Pembuatan Prgram Serang prgrammer tidak melakukan pembuatan dan pengkdean prgram secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metdlgi yang terstruktur yang memisahkan prses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrgraman : 1. Mendefiniskan masalah 2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah 3. Desain Algritma dan Representasi 4. Pengkdean, Uji Cba dan pembuatan dkumentasi Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah kmputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metdlgi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya. 1.5.1 Definisi Permasalahan Serang prgrammer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah prgram dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa Pengenalan Pemrgraman 1 5
permasalahan, masalah masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan utput. Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrgraman kmputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan prgram terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah. Mari kita definisikan sebuah cnth permasalahan : Buatlah sebuah prgram yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar 1.5.2 Analisa Permasalahan Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas. Cnth masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar Input Terhadap Prgram : Daftar Nama, Nama yang akan dicari Output Dari Prgram : Jumlah kemunculan nama yang dicari 1.5.3 Desain Algritma dan Representasi Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrgraman kmputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah. Algritma adalah urutan langkah langkah lgis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan lgis. Lgis merupakan kunci dari sebuah algritma. Langkah langkah dalam algritma harus lgis dan bernilai benar atau salah. Algritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlwChart (diagram alir) ataupun melalui PseudCde yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrgraman. Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan slusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti? Pengenalan Pemrgraman 1 6
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia : 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (utput) Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlwChart : Gambar 2: Cnth Flwchart Mengekspresikan slusi melalui Pseudcde : listnama = Daftar Nama keynama = Nama yang dicari hitung = 0 Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan : Jika nama == keynama Hitung = Hitung + 1 Tampilkan Hitung Pengenalan Pemrgraman 1 7
1.5.3.1 Simbl Flwchart dan Artinya Flwchart adalah representasi grafis dari langkah langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbl, dimana masing masing simbl merepresentasikan kegiatan tertentu. Flwchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan utput. Sebuah flwchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrgraman, namun menetapkan knsep slusi dalam bahasa manusia ataupun ntasi matematis. Berikut ini akan dibahas tentang simbl simbl yang digunakan dalam menyusun flwchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbl tersebut : Simbl Nama Pengertian Simbl Prses Simbl ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrsesan input. Dalam simbl ini, kita dapat menuliskan perasi-perasi yang dikenakan pada input, maupun perasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbl input, penulisan dapat dilakukan secara satu per satu maupun secara keseluruhan. Simbl Input Output (IO) Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat sebuah data dapat diprses (input) atau ditampilkan (utput) setelah mengalami eksekusi infrmasi Simbl Garis Alir Simbl ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flwchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label, khususnya jika keluar dari symbl percabangan. Simbl Antasi Merepresentasikan infrmasi deskriptif tambahan, kmentar atau catatan penjelasan. Dalam simbl ini, kita dapat menuliskan kmentar apapun dan sebanyak apapun, hal ini berguna untuk memperjelas langkah-langkah dalam flwchart. Garis vertical dan garis terputus putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri. Pengenalan Pemrgraman 1 8
Simbl Nama Pengertian Simbl Percabangan Simbl ini digunakan untuk melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu kndisi. Dalam simbl ini, kita menuliskan keadaan yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbl ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan jika pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel N. Simbl Terminatr Terminatr berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu flwchart. Simbl ini biasanya diberi label START untuk menandai awal dari flwchart, dan label STOP untuk menandai akhir dari flwchart. Jadi dalam sebuah flwchart pasti terdapat sepasang terminatr yaitu terminatr start dan stp. Simbl Knektr Simbl knektr digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dalam sebuah flwchart dengan keadaan n page atau ff page. On page cnnectr digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flwchart dalam satu halaman, sedangkan ff page cnnectr digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flwchart dalam halaman yang berbeda. Cnnectr ini biasanya dipakai saat media yang kita gunakan untuk menggambar flwchart tidak cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu dipisahpisahkan. Dalam sepasang cnnectr biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui pasangannya. Simbl Prsedur Simbl ini berperan sebagai blk pembangun dari suatu prgram. Prsedur memiliki suatu flwchart yang berdiri sendiri diluar flwchart utama. Jadi dalam simbl ini, kita cukup menuliskan nama prsedurnya saja, jadi sama seperti jika kita melakukan pemanggilan suatu prsedur pada prgram utama (main prgram). Sama dengan aturan pada simbl percabangan, penulisan nama prsedur dilakukan secara satu per satu. Tabel 2: Simbl dari Flwchar Pengenalan Pemrgraman 1 9
1.5.4 Pengkdean, Uji Cba dan Pembuatan Dkumentasi Setelah membentuk algritma, maka prses pengkdean dapat dimulai. Menggunakan algritma sebagai pedman, maka kde prgram dapat ditulis sesuai bahasa pemrgraman yang dipilih. Setelah menyelesaikan seluruh kde prgram, langkah selanjutnya yaitu menguji prgram tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu slusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan kesalahan lgika atas prgram, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kde prgram yang mungkin keliru. Prses ini disebut dengan debugging. Terdapat dua tipe kesalahan (errrs) yang akan dihadapi serang prgrammer. Yang pertama adalah cmpile-time errr, dan yang kedua adalah runtime errr. Cmpile-time errrs muncul jika terdapat kesalahan penulisan kde prgram. Cmpiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kde tersebut tidak akan bisa dikmpilasi. Terlupakannya penulisan semi-cln (;) pada akhir sebuah pernyataan prgram atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai cmpile time errr. Cmpiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kmpilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan lgika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime errr. Sebagai cnth, penulisan kde pada prgram terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur lgika kde tersebut, bagian yang sama pada kde tereksekusi berulang ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut cmpiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat prses kmpilasi. Sehingga saat prgram dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan kmputer mengalami hang karena mengalami prses perulangan yang tidak berakhir. Cnth lain dari run-time errrs adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kndisi dan lain sebagainya. Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu prgram ataupun memahami jalannya prgram, kita juga perlu membuat suatu dkumentasi dari prgram yang dibuat. Dkumentasi tersebut berisi infrmasi mulai dari tujuan dan fungsi prgram, algritma, serta cara penggunaannya. Pengenalan Pemrgraman 1 10
1.6 Sistem Numerik dan Knversi Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan. 1.6.1 Sistem Bilangan Desimal Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa cnth bilangan dalam bentuk desimal : 126 10 (umumnya hanya ditulis 126) 11 10 (umumnya hanya ditulis 11) 1.6.2 Sistem Bilangan Biner Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini cnth penulisan dari bilangan biner : 1111110 2 1011 2 1.6.3 Sistem Bilangan Oktal Bilangan dalam bentuk ktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan bilangan yang diperblehkan hanya berkisar antara 0 7. Berikut ini cnth penulisan dari bilangan ktal : 176 8 13 8 1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperblehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 9, dan menggunaan huruf A F, atau a f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini cnth penulisan bilangan pada sistem heksadesimal : 7E 16 Pengenalan Pemrgraman 1 11
BB16 Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Nilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan : Desimal Biner Oktal Heksadesimal 126 10 1111110 2 176 8 7E 16 11 10 1011 2 13 8 BB16 Tabel 4: Cnth Knversi Antar Sistem Bilangan 1.6.5 Knversi 1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metde pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari prses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut. Sebagai Cnth : 126 10 =? 2 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 2 = 63 0 63 / 2 = 31 1 31 / 2 = 15 1 15 / 2 = 7 1 7 / 2 = 3 1 3 / 2 = 1 1 1 / 2 = 1 Urutkan Pengenalan Pemrgraman 1 12
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 1111110 2. Knversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan psisi bit tersebut. Sebagai Cnth : 11001101 2 =? 10 Angka desimal 205 diperleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0. 1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal Pengubahan bilangan desimal ke bilangan ktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan knversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada knversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada knversi ktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada knversi heksadesimal pembaginya adalah 16. Cnth knversi Oktal : 126 10 =? 8 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 8 = 15 6 15 / 8 = 1 7 1 / 8 = ` 1 Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita perleh bilangan ktal 176 8 Pengenalan Pemrgraman 1 13
Cnth knversi Heksadesimal : 126 10 =? 16 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 16 = 7 14 (E) 7 / 16 = 7 Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita perleh bilangan Heksadesimal 7E 16 Knversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan knversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16. Cnth knversi Oktal : 176 8 =? 10 Psisi 2 1 0 Octal Digits 1 7 6 6 x 8 0 = 6 7 x 8 1 = 56 1 x 8 2 = 64 TOTAL: 126 Pengenalan Pemrgraman 1 14
Cnth knversi Heksadesimal : 7E 16 =? 10 Psisi 1 0 Digit Heksadesimal 7 E 14 x 16 0 = 14 7 x 16 1 = 112 TOTAL: 126 1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner Untuk mengubah bilangan biner ke ktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan ktal : Digit Oktal Representasi Biner 0 000 1 001 2 010 3 011 4 100 5 101 6 110 7 111 Tabel 5: Bilangan ctal dan perbandingannya dalam sistem biner Pengenalan Pemrgraman 1 15
Sebagai cnth : 1111110 2 =? 8 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 7 6 Mengubah sistem bilangan ktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari knversi biner ke ktal. Dalam hal ini masing masing digit bilangan ktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelmpk tiga bit, kemudian merangkai kelmpk bit tersebut sesuai urutan semula. Sebagai cnth : 176 8 =? 2 1 7 6 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelmpkan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian knversikan setiap kelmpk menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal : Digit Heksadesimal Representasi Biner 0 0000 1 0001 2 0010 3 0011 4 0100 Pengenalan Pemrgraman 1 16
Digit Heksadesimal Representasi Biner 5 0101 6 0110 7 0111 8 1000 9 1001 A 1010 B 1011 C 1100 D 1101 E 1110 F 1111 Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan knversinya dalam biner Sebagai cnth : 1111110 2 =? 16 0 1 1 1 1 1 1 0 7 E Knversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari prses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal diknversi menjadi 4 bit Biner. Sebagai cnth : 7E 16 =? 2 7 E 0 1 1 1 1 1 1 0 Pengenalan Pemrgraman 1 17
1.7 Latihan 1.7.1 Menyusun Algritma Dari permasalahan permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algritma untuk menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudcde ataupun flwchart. 1. Memasak Rti 2. Menggunakan Kmputer di Labratrium 3. Menghitung rata rata dari 3 buah bilangan 1.7.2 Knversi Sistem Bilangan Knversikan bilangan bilangan berikut ini : 1. 1980 10 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal 2. 1001001101 2 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal 3. 76 8 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal 4. 43F 16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal Pengenalan Pemrgraman 1 18