METODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development

dokumen-dokumen yang mirip
III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development),

sehingga dapat mempermudah penyusunan program. Dalam flowchart terdapat simbol-simbol untuk memulai program, penyajian menu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan Research and Development atau penelitian dan

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BHAKTI PRINGSEWU

HARIO WIJAYANTO A

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODE PENELITIAN

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. agar terkumpul data serta dapat mencapai tujuan penelitian. Metode yang

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Efektifitas Penerapan e- book sebagai Sumber Belajar Mandiri dalam Pembelajaran Biologi

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SDN Gegerkalong KPAD yang tepatnya terletak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu (inquiry) tentang

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

III. METODE PENELITIAN. Pembahasan mengenai bab ini akan dikemukakan mengenai rancangan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

Metode Penelitian. Menurut Syaiful dan Aswan, metode ekperimen adalah cara penyajian

III. METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

III. METODE PENGEMBANGAN. Bab metode pengembangan ini, akan diuraikan beberapa subbab, yang meliputi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI MELALUI MODEL JOYFUL LEARNING. Oleh: Sugianto Universitas Wiralodra

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Bandarlampung Kota Bandar

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. Menurut Borg and Gall (1983) dalam Setyosari (2010), pengertian dari penelitan

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and

Oleh: Sutopo Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa

PENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA MELALUI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MEDIA CHEMO-EDUTAINMENT

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA DITINJAU DARI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media pembelajaran berupa

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

III. METODE PENELITIAN. LKS berbasis keterampilan generik sains pada materi laju reaksi untuk SMA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini telah dilaksanakan pada bulan juli 2013 tahun pelajaran. 2013/2014 di SMP Negeri 22 Bandar Lampung.

III. METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI IPA semester ganjil

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini telah dilaksanakan di kelas VIII SMP Negeri 1

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Transkripsi:

III. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development ). Menurut Borg and Gall (1979:626), penelitian dan pengembangan pendidikan adalah suatu strategi untuk mengembangkan produk pendidikan yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah belajar. Penelitian dan pengembangan pendidikan merupakan suatu industry berbasiskan pengembangan model dimana penemuan-penemuan penelitian digunakan untuk mengembangkan produk yang baru dan prosedur yang baru, yang kemudian secara sistematik dilakukan uji lapangan, evaluasi, dan revisi sampai diperoleh/dicapai criteria efektivitas dan kualitas tertentu atau mencapai standar tertentu. Maksud dari penelitian pengembangan adalah menjembatani jurang pemisah yang sering ditemui antara penelitian pendidikan dengan praktik pendidikan sehari-hari. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan berupa multimedia interaktif untuk mata pelajaran Biologi materi tentang sistem pencernaan makanan, sistem ekskresi dan sistem reproduksi pada manusia. Multimedia interaktif ini dimaksud sebagai media dalam pembelajaran tatap muka di kelas dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Dalam pembelajaran Biologi, media yang lebih baik adalah obyek aslinya, yang bisa diperoleh dari lingkungan. Namun ada obyek-obyek yang sulit didapat, sehingga diperlukan media penggant.

62 Dikembangkannya produk multimedia interaktif Biologi ini tidak bermaksud untuk menggantikan peran guru dalam proses pembelajaran, walaupun memang dimungkinkan untuk itu. Langkah-langkah utama dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan pendidikan adalah sebagai berikut: 1. Penelitian dan pengumpulan informasi, 2. Merencanakan, 3. Mengembangkan bentuk produk awal (Model teoritis/hipotesis), 4. Uji lapangan produk awal, 5. Revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama, 6. Uji lapangan produk utama, 7. Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional, 8. Uji lapangan produk operasional, 9. Revisi produk operasional untuk menghasilkan produk akhir, 10. Diseminasi dan distribusi produk akhir (Gall and Borg, 1979:626) Sedangkan menurut Alessi dan Trollip (1991:245-248) pengembangan multimedia interaktif ini memuat 10 tahap. Kesepuluh tahap ini adalah (1) menentukan tujuan dan kebutuhan, (2) mengumpulkan bahan acuan, (3) mempelajari isi, (4) mengembangkan ide, (5) mendesain pembelajaran, (6) membuat flowchart materi, (7) membuat storyboard, (8) memprogram materi, (9) membuat materi pendukung dan (10) melakukan evaluasi dan revisi.

63 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian 3.2.1 Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono Lampung Timur di mulai dari awal semester ganjil Tahun Pembelajaran 2010/201, sampai dengan semester ganjil Tahun Pembelajaran 2011/2012. 3.2.2 Pengembangan dilakukan di Sribhawono Lampung Timur dan Bandar Lampung di mulai dari awal semester ganjil Tahun Pembelajaran 2010/201, sampai dengan semester ganjil Tahun Pembelajaran 2011/2012. 3.3 Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan berdasarkan model R & D Borg dan Gall (1979:626) dan disesuaikan dengan tahapan pengembangan multimedia, Alessi dan Trollip (1991:245-248) kemudian disesuaikan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya. Selanjutnya penerapan penelitian dan pengembangan yang dilakukan terdiri atas tiga tahapan dan tujuh langkah yaitu sebagai berikut: 1. Tahap pra-pengembangan model, terdiri dari dua langkah. a. Langkah pertama : Penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Penelitian pendahuluan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan belajar terkait dengan rencana pengembangan multimedia interaktif. Sedangkan pengumpulan informasi adalah menggali informasi-informasi mengenai potensi baik dari segi siswa, guru, dan sarana dan prasarana yang

64 memungkinkan untuk menerapkan produk hasil pengembangan. Hasil dari langkah ini diuraikan pada latar belakang penelitian ini. b. Langkah kedua : Perencanaan pengembangan model. Berdasarkan analisis hasil penelitian pendahuluan dan kajian teoritik, mulai merancang desain multimedia interaktif Biologi yang mencakup: (a). Merumuskan tujuan pembelajaran dan garis besar program, (b). Mengembangkan flowchart (c). Merancang frame (storyboard) 2. Tahap pengembangan model, terdiri dari tiga langkah (dimulai dari langkah ke 3 sampai dengan langkah ke 5). c. Langkah ketiga : Mengembangkan produk awal Multimedia Interaktif Sesuai dengan frame yang telah dibuat pada langkah kedua, dikembangkan produk awal dengan menggunakan berbagai tools yaitu; Macromedia Flash 8 untuk membuat animasi dan penyatuan berbagai material (tek, gambar, audio/suara), suara/narasi di rekam menggunakan adobe Adudition 1,5 dan panduan penggunaan berupa tutorial dengan Camptasia. d. Langkah keempat : Uji lapangan produk awal. Uji lapangan produk awal adalah evaluasi/validasi terhadap produk awal Multimedia Interaktif Biologi yang berhasil dikembangkan pada langkah ketiga. Pada uji lapangan produk awal Multimedia Interaktif Biologi ini terdiri yaitu evaluasi/validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan uji coba perseorangan (uji coba satu-satu) yang terdiri dari 3 orang siswa yang ada pada populasi calon pengguna produk.

65 e. Langkah kelima: Revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama. Berdasarkan hasil pada langkah keempat, dilakukan revisi produk awal Multimedia Interaktif Biologi sesuai dengan saran/masukan baik dari evaluator ahli maupun 3 orang siswa (calon pengguna). 3. Tahap penerapan model, terdiri dari dua langkah (langkah 6 dan 7). f. Langkah keenam : Uji lapangan produk utama. Uji lapangan produk utama adalah merupakan evaluasi skala terbatas untuk mengetahui efektivitas dan daya tarik produk utama Multimedia Interaktif Biologi. g. Langkah ketujuh: Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional. Gambar 3.1 merupakan ringkasan langkah-langkah model pengembangan Multimedia Interaktif Biologi.

Tahap II Tahap I 66 Pra-pengembangan model Langkah pertama : Penelitian Pendahuluan dan pengumpulan informasi hasilnya berupa kebutuhan belajar dan potensi pembelajaran multimedia interaktif Langkah kedua : Merencanakan pengembangan Hasilnya : Tujuan instruksional, GBPMI, flowchart, dan Frame X Pengembangan model Langkah ketiga : Pengembangan bentuk produk awal Langkah keempat : Uji lapangan produk awal (evaluasi/validasi ahli materi, ahli media, dan perseorangan) Langkah kelima : Revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama Penerapan Model Langkah Keenam : Uji coba lapangan produk utama untuk melihat efektivitas dan daya tarik produk Langkah ketuju : Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional Keterangan: X = Langkah-langkah penelitian dan pengembangan Gambar 3.1 Model Alur Pengembangan Multimedia Interaktif

67 3.4 Metode Penelitian Tahap I Metode penelitian tahap I adalah pelaksanaan tahap pra-pengembangan model dan tahap pengembangan model yang terdiri atas langkah 1 sampai langkah 5 dari tujuh langkah-langkah penelitian ini. 3.4.1 Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian pendahuluan adalah seluruh siswa kelas XI IPA yang berjumlah 3 rombongan belajar dan guru Biologi SMA se Lampung Timur berjumlah kurang lebih 74 orang. Dari populasi tersebut, untuk siswa diambil dua rombongan belajar yang memiliki intake mendekati sama, yaitu XI IPA-1 sebanyak 31 orang sebagai kelas kontrol, dan kelas XI IPA-2 berjumlah 31 orang sebagai kelas eksperimen. Untuk guru, dari sejumlah guru biologi se Lampung Timur sejumlah 74 orang, diambil untuk sampel sebanyak 20 orang.. Pada tahap pengembangan model, langkah keempat yaitu uji lapangan produk awal subjek penelitian adalah sebagai berikut: (1) Uji ahli materi, ahli materi yang ditunjuk berdasarkan pertimbangan bahwa yang bersangkutan adalah seorang Doktor dan memiliki kompetensi dibidang Biologi, serta sudah sangat berpengalaman. (2) Uji ahli media, ahli media yang ditunjuk berdasarkan pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi dibidang pengembangan media. Ahli media ini diharapkan dapat memberikan komentar dan saran terhadap desain prototype media (produk awal) yang dikembangkan, agar diperoleh produk operasional yang lebih baik. Pada tahap uji media ini, peneliti menggunakan 3 (tiga) orang ahli media, yaitu satu orang Doktor dan dua

68 orang magister. (3) Uji coba perseorangan (uji coba satu-satu) subjek penelitian adalah 3 orang siswa memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah pada kelas eksperimen (populasi dan sampel penelitian tahap II). Penentuan tinggi, sedang, dan rendah diperoleh dari guru biologi kelas tersebut. Petimbangan mengambil 3 siswa dari kelas eksperimen ini karena pada kelas ini yang akan menjadi subjek penelitian pada metode penelitian tahap II. 3.4.2 Teknik Pengumpulan Data Data mengenai kebutuhan pada penelitian pendahuluan diperoleh dengan menggunakan instrumen angket (lampiran 14 dan 17) dan refleksi bersama guru Biologi kelas XI IPA sedangkan data mengenai rendahnya pencapaian kompetensi sebelumnya dilakukan dengan teknik dokumentasi. Data pada langkah penelitian pendahulan dan pengumpulan informasi ini telah diuraikan pada latar belakang masalah. 3.4.3 Kisi-Kisi dan Instrumen Penelitian Kisi-kisi instrumen untuk penelitian pendahuluan yang digunakan pada penelitian ini seperti pada tabel berikut, sedangkan instrumen penelitiannya dapat dilhat pada lampiran 14.

69 Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Need Assessment untuk Guru No. Aspek yang dinilai Indikator 1 Penguasaan guru dalam menggunakan komputer 1. Kepemilikan komputer 2. Kemampuan mengoperasikan komputer 3. Intensitas menggunakan komputer dalam proses pembelajaran 4. Pengenalan guru terhadap berbagai media pembelajaran berbasis komputer 5. Program komputer yang sering digunakan 2 Kemampuan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran 3 Penguasaan guru dalam menggunakan alat bantu presentasi dalam pembelajaran 6. Intensitas memanfaatkan media dalam pembelajaran 7. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Word 8. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Excel 9. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Power Point 10. Kemampuan mengoperasikan program Adobe Flash 11. Kemampuan membuat media animasi dengan program Microsof Power Point 12. Kemampuan membuat media animasi dengan program Adobe Flash 13. Kemampuan mempresentasikan materi pembelajaran dengan Power Point yang sudah jadi 14. Intensitas penggunakan Power Point dalam proses pembelajaran 15. Kemampuan mempresentasikan materi pembelajaran dengan program Adobe Flash 16. Intensitas penggunaan media Adobe Flash 17. Pengaruh penggunaan media Power Point dalam proses pembelajaran 18. Pengaruh penggunaan media Adobe Flash dalam proses pembelajaran 19. Pengaruh media animasi dalam presentasi materimateri pembelajaran yang bersifat abstrak dan contoh nyata sulit dijumpai di laboratorium dan alam 20. Program komputer yang bisa membuat animasi lebih menarik 21. Hambatan yang dijumpai selama menggunakan media animasi 22. Alat bantu yang sering digunakan dalam proses pembelajaran 23. Kemampuan merangkai LCD dengan perangkat komputer 24. Kemampuan memasang alat audio dengan perangkat komputer 25. Hambatan yang dialami dalam memanfaatkan alat bantu presentasi dalam pembelajaran

Sedangkan untuk siswa, penelitian pendahuluan untuk memperoleh data awal, juga dilaksanakan dengan kisi-kisi sebagai berikut. Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen untuk Penelitian Pendahuluan terhadap siswa No. Aspek yang dinilai Indikator 1 Penguasaan siswa 1. Kepemilikan komputer dalam menggunakan 2. Kemampuan mengoperasikan komputer komputer 3. Intensitas menggunakan komputer dalam proses pembelajaran 4. Pengenalan guru terhadap berbagai media pembelajaran berbasis komputer 5. Program komputer yang sering digunakan 2 Kemampuan siswa 6. Intensitas memanfaatkan media dalam dalam memanfaatkan pembelajaran media pembelajaran 7. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Word 8. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Excel 9. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Power Point 10. Kemampuan mengoperasikan program Multimedia Interaktif 11. Menerima materi pembelajaran dengan Power Point. 12. Intensitas penggunakan Power Point dalam proses pembelajaran 13. Intensitas penggunaan Multimedia Interaktif 14. Pengaruh multimedia interaktif dalam pembelajaran Biologi. 15. Fungsi animasi dalam pembelajaran yang bersifat abstrak atau contoh nyatanya sulit dijumpai. 16. Media yang sesuai untuk menjelaskan materi-materi Biologi yang sifatnya abstrak. 17. Hambatan yang dijumpai selama menggunakan multimedia interaktif 70

71 Kisi-kisi instrumen pada uji lapangan produk awal terdiri dari kisi-kisi instrumen ahli materi, ahli media, dan uji perseorangan (uji satu-satu) yang diadaptasi dari Sulatra (2011: 59) yaitu sebagai berikut. Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi Penilaian Indikator Nomor soal Aspek Desain Pembelajaran 1. Memiliki kejelasan tujuan pembelajaran. 1 2. Memiliki relevansi tujuan pembelajaran 2 dengan SK/KD. 3. Interaktif. 3-4 4. Memotivasi siswa berkaitan dengan 5 materi yang ada. 5. Memiliki kedalaman materi dan sesuai 6 dengan tujuan serta indikator 6. Mudah untuk dipahami. 7 7. Sistematis dan runtut. 8 8. Memiliki soal latihan. 9 9. Soal latihan sesuai dengan tujuan 10 pembelajaran dan indikator. Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Penilaian Indikator Nomor soal Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. Efektif dan efesien dalam penggunaannya. 1-2 2. Mudah dipelihara/ dikelola. 3-4 3. Mudah digunakan dan sederhana dalam 5-6 penggunaanya. 4. Tepat pemilihan jenis aplikasi/sofware/ 7-8 tool. 5. Dapat diinstalasi / dijalankan di berbagai 9-10 hardware dan software yang ada. 6. Dapatdimanfaatkan lagi untuk 11-12 mengembangkan media lain.

72 Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Uji Perseorangan ASPEK YANG DINILAI / INDIKATOR 1. Kemenarikan Program 1.1 Kesesuaian warna latar dengan gambar dan animasi. 1.2 Kesesuaian warna tulisan dengan latar 1.3 Kesesuaian ukuran huruf pada teks 1.4 Kesesuaian sajian gambar. 1.5 Kesesuaian penyajian animasi. 1.6 Kesesuaian suara narrator. 1.7 Memotivasi untuk belajar. 2. Interaktivitas 2.1 Memungkinkan terjadinya interaksi antara program dengan siswa/pengguna 3. Kemudahan penggunaan 3.1 Kemudahan program jika digunakan oleh siswa/pengguna 3.2 Program memudahkan siswa kelas XI IPA SMA belajar Biologi. PREDIKTOR 1. Warna latar sesuai dengan gambar dan animasi. 2. Warna tulisan sesuai dengan latarnya. 3. Ukuran huruf sesuai dengan mempertimbangkan keterbacaan. 4. Gambar yang disajikan sesuai dengan isi pesan. 5. Animasi mendukung penyampaian isi pesan. 6. Suara narrator sesuai 7. Program memotivasi siswa untuk belajar. 1. Program mengandung unsur interaktifitas antara program dengan siswa/pengguna. 2. Waktu yang disediakan memadai untuk berinterkasi dalam mempelajari materi dan menjawab soal-soal pada menu latihan/tes 1. Program memiliki kemudahan bagi siswa bernavigasi dari satu menu ke menu atau submenu lainnya. 2. Program memudahkan siswa kelas XI IPA SMA belajar Biologi dengan metode belajar mandiri. 3.4.4 Teknik Analisis Data Data mengenai kebutuhan belajar pada penelitian pendahuluan, tanggapan ahli materi, ahli media (teknologi informasi), dan 3 siswa pada uji perseorangan yang diperoleh pada langkah keempat penelitian ini termasuk dalam data kuantitatif yaitu berupa tanggapan dan sikap, dituangkan dalam bentuk perhitungan.

Agar data kuantitatif memiliki makna atau meaningful, digunakan statistika deskriptif, penyajian data berbentuk daftar tabel. 73 3.5 Metode Penelitian Tahap II Penelitian pada tahap ini merupakan pelaksanaan tahap penerapan model yang terdiri dari langkah ke-6 dan langkah ke-7 penelitian pengembangan Borg and Gall (1979:627), yaitu langkah keenam : Uji lapangan produk utama dan langkah ketuju : Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional setelah uji lapangan produk utama. 3.5.1 Model Rancangan Eksperimen Langkah keenam ini dilakukan untuk menguji produk utama hasil pengembangan setelah melalui uji lapangan produk awal dan revisi. Uji ini dimaksudkan untuk mengetahui efektivitas dan daya tarik produk. Uji lapangan ini dirancang dengan desain eksperimen Posttest-Only Control Design (Sugiyono, 2009:112) sebagai berikut: Tabel 3.5 Rancangan desain eksperimen Kelas Perlakuan Posttest Eskperimen Kontrol Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Pembelajaran tidak menggunakan multimedia interaktif XI IPA 1 XI IPA 2

74 3.5.2 Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini terkait dengan langkah ke-6 : Uji lapangan produk utama adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono tahun pelajaran 2010/2011. Sampel diambil dengan teknik cluster random sampling yaitu diambil 2 kelas dari 3 kelas yang memiliki kemampuan/intake mendekati sama. Dari 2 kelas yang terpilih kemudian diundi untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang pembelajarannya menggunakan produk utama Multimedia Interaktif Biologi sedangkan kelas kontrol pembelajarannya tidak menggunakan. 3.5.3 Teknik Pengumpulan Data Data mengenai efektivitas diperoleh dari tes kognitif yaitu soal tes formatif berupa soal pilihan berganda yang diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol menggunakan soal tes formatif yang sama. Kisi-kisi soal tes formatif dapat dilihat pada lampiran 30, dan soan tes formatif pada lampiran 31. Sedangkan data mengenai daya tarik diperoleh dengan teknik angket. Instrumen daya tarik ini dibagikan kepada siswa setelah mempelajari dan menggunakan Multimedia Interaktif Biologi pada pembelajaran Biologi pada kelas eksperimen. Kisi-kisi instrument kemenarikan dapat dilihat pada lampiran 28, dan instrument angket kemenarikan pada lampiran 29.

75 3.5.4 Kisi-Kisi dan Instrumen Penelitian Kisi-kisi dan instrumen yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian langkah keenam ini dapat dilihat pada lampiran 28 sampai dengan lampiran 31. 3.5.5 Teknik Analisis Data Data mengenai efektivitas yang diperoleh dengan instrumen tes formatif berupa soal pilihan berganda pada penelitian langkah keenam dianalisis menggunakan SPSS yaitu Independent Sample Test untuk mengetahui apakah pembelajaran yang menggunakan Multimedia Interaktif Biologi lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan Multimedia Interaktif Biologi. Adapun uji statistik yang dilakukan adalah uji perbedaan dua rata-rata satu pihak dengan hipotesis sebagai berikut: Ho : 1 2 : Rata-rata hasil tes formatif pada siswa yang pembelajarannya menggunakan Multimedia Interaktif Biologi lebih kecil atau sama dengan rata-rata hasil tes formatif pada siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Multimedia Interaktif Biologi. H 1 : 1 > 2 : Rata-rata hasil tes formatif pada siswa yang pembelajarannya menggunakan Multimedia Interaktif Biologi lebih besar dibandingkan dengan rata-rata hasil tes formatif pada siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Multimedia Interaktif Biologi.

76 Dengan 1 = rata-rata hasil tes formatif pada kelas eksperimen. 2 = rata-rata hasil tes formatif pada kelas kontrol. Nilai t hitung yang diperoleh dari pengolahan dengan SPSS dibandingkan dengan t yang terdapat dalam tabel distribusi t. Kriteria pengujian hipotesis yang diperlukan adalah diterima Ho jika: t hitung < t tabel pada taraf signifikan 0,05 dengan dk = n 1 + n 2 2. Tolak Ho untuk harga lainnya. Data mengenai daya tarik termasuk dalam data kuantitatif yaitu berupa tanggapan yang termasuk dalam skala sikap, dituangkan dalam bentuk perhitungan. Agar data kuantitatif memiliki makna atau meaningful, digunakan statistika deskriptif, penyajian data berbentuk daftar tabel. Sebelum dilakukan uji t, maka sebagai prasyarat dilakukan uji normalitas data yaitu dengan menggunakan uji kolmogorov smirnov, yaitu jika nilai signifikansi hasil perhitungan > 0,05, maka data yang diuji memiliki distribusi frekuensi normal. (sumber: Usman, Husaini 2006 : 315).