BAB II TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pengembangan E-learning menggunakan LMS. E-learning

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan di Indonesia sedang menuju pada suatu perubahan besar.

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

IbM KELAS VIRTUAL UNTUK SMPN 6 DAN SMAN2 SALATIGA

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

STUDI PENGARUH PENERAPAN E-LEARNING TERHADAP KEAKTIFAN MAHASISWA DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR STUDI KASUS UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems

Digital Library & Distance Learning Lab. Petunjuk Teknis Penggunaan Sistem E-Learning untuk Peserta Ajar

BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Referensi PJJ Konsorsium Aptikom Standar Teknologi Pembelajaran Versi Maret 2014 disusun oleh Konsorsium APTIKOM

Menyusun komunitas belajar online di elisa. Diah Tri Widayati PPP-ICT UGM

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

1 P edo m a n P J J S 2 A p t i k o m T e k n o l o g i P e m b e l a j a r a n

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

Desain dan Pengembangan e-learning

Makalah disajikan pada acara Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia ke 3 Tahun 2010 di Bandung Jawa Barat.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

Desain dan Pengembangan e-learning Pendahuluan Desain E-learning Desain E-learning

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE)

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Pendahuluan. Buku Panduan WebCT 4.1 Untuk Pengajar. Definisi e-learning :

MODEL INTERAKSI DALAM E-LEARNING

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

MATERI PELATIHAN ELEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR PADA E-LEARNING. Muhamad Ali, MT.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN TEORI. strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab

Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

Software User Manual E-Learning Panduan Bagi Mahasiswa

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Knowledge Management Tools

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

BAB I PENDAHULUAN. khususnya teknologi internet telah banyak dimanfaatkan dalam bidang. memberi dampak besar dalam dunia pendidikan.

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

Seminar dan Lokakarya Pembelajaran Matematika, PPPPTK Jogjakarta, 11 Juni 2008

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

Kata Pengantar. Irwinda Putri W.

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

5/24/12. Potensi TIK dalam Pendidikan. Pengertian E-learning. Pembelajaran berbasis TI. Berbagai contoh. Perkembangan

II. KELAS MAYA. A. Tujuan Pembelajaran. B. Uraian Materi

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi (TIK), dan lahirnya masyarakat berbasis ilmu pengetahuan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING

E-LEARNING MANAGEMEN SYSTEM (LMS)

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari fenomena alam, fisika juga memberikan pelajaran yang baik kepada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

KEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21

BAB IV PERANCANGAN. IV.2 Perancangan Model Komunitas Belajar Learner-Centered

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung. Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

APLIKASI E-LEARNING DENGAN OPEN SOURCE WEBELS

Panduan Penggunaan. Elearning Universitas Almuslim untuk Mahasiswa. M. Rezeki Muamar

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Abad 20 ini banyak ditandai dengan kemunculan teknologi mutakhir yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g FORMAT LAPORAN Hibah Telkom Engineering School Telkom University Bandung

STRUKTUR DAN DISAIN SISTEM ONLINE LEARNING

e-learning: Belajar Kapan Saja, Dimana Saja

SAINS & TEKNOLOGI INFORMASI DALAM KONTEKS PENDIDIKAN SEJARAH. Hansiswany Kamarga

DAFTAR ISI. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

RANCANG BANGUN APLIKASI SINKRONISASI BIDIREKSIONAL ANTAR LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS MOODLE

Mengenal Fitur Kuliah Online

Content Management System (CMS)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mengakibatkan

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

Aplikasi Komputer. Pengantar E-Learning : Definisi E-Learning, Software E- Learning. Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas Ekonomi

TUGAS PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER REVIEW LMS

IMPLEMENTASI ICT DALAM PEMBELAJARAN IPA

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

Studi Kasus SMAN 2 Tanjungpinang BAB I

S a h i d Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

PEMANFAATAN SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL DALAM MENCIPTAKAN APLIKASI WEB E-LEARNING

PERTEMUAN 4 MANAJEMEN WEB

vensy vydia ACCELERATED LEARNING DALAM PROSES PEMBELAJARAN DAN E LEARNING SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN

Virtual Office Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Mengapa menggunakan TIK 5/23/12. Learning: dahulu vs sekarang. Skill abad 21 (Wagner) Tantangan Peran Guru. Teacher-centered learning

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING Pendidikan merupakan salah satu faktor penting yang menentukan kemajuan bangsa. Kurangnya sarana dan prasarana pendidikan di Indonesia menjadi kendala dalam sistem pendidikan di Indonesia saat ini. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) melalui aplikasi e-learning diharapkan menjadi solusi efektif yang dapat mendukung sistem pembelajaran konvensional yang telah ada dan memungkinkan interaksi siswa dalam kegiatan pembelajaran secara maksimal. 2.1 Pengertian E-learning Terdapat beberapa definisi penting mengenai e-learning, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Menurut Darin Hartley, e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [5]. 2. Thomas Toth mendefinisikan e-learning sebagai semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau situs web, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, game, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lainlain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda. 3. E-learning meliputi pengalaman belajar yang melibatkan penggunaan teknologi untuk mendukung pengembangan, pertukaran dan penerapan knowledge (pengetahuan), skills (keahlian), attitude (pola pikir), aspirations (pendapat), atau behaviors (perilaku) untuk meningkatkan pencapaian dalam kegiatan belajar mengajar [16]. 6

Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan transfer ilmu pengetahuan, bukan hanya meliputi online learning, virtual learning, web-based learning melainkan juga termasuk di dalamnya pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer baik secara online maupun offline. Terdapat dua model pengembangan e-learning, yakni synchronous e-learning dan asynchronous e-learning. Perbedaan dari dua model tersebut disajikan pada tabel berikut. Tabel 2.1 Perbedaan synchronous e-learning dan asynchronous e-learning [24]. synchronous e- learning asynchronous e-learning Fitur - real-time - secara umum bersifat terjadwal - kolektif dan dapat berupa pembelajaran kolaboratif - menyajikan pembelajaran virtual secara simultan, baik terhadap siswa lain maupun guru. - akses / interaksi tidak selalu berlangsung terus menerus - individual, mandiri, namun terkadang dapat bersifat kolaboratif. - Dapat dilakukan setiap saat Contoh - chat online - audio conference - video conference - web conference - email - forum diskusi - CD/DVD - web-based training - computer-based training Sementara itu, dari sisi materi pembelajaran e-learning yang ada saat ini dapat dibedakan menjadi 4 jenis, seperti berikut. e-learning tutorial, baik berupa teks maupun video. Contohnya adalah learningelectric.com yang merupakan e-learning berisi tutorial kemampuan dasar komputer seperti Word, Excel, dan lain-lain. e-learning latihan (exercise) Jenis e-learning ini menampilkan soal-soal latihan suatu materi, untuk kemudian dikerjakan oleh user secara online sehingga user dapat langsung mengetahui 7

tingkat kemampuan terhadap materi tersebut. Contohnya adalah english-test.net yang berisi latihan-latihan TOEFL. e-learning simulasi Pada jenis ini digunakan simulasi untuk menggambarkan suatu proses atau kejadian. Contohnya adalah falstad.com yang berisi simulasi-simulasi untuk memvisualkan berbagai macam konsep pada bidang matematika, fisika dan teknik. game e-learning Pada jenis ini game digunakan sebagai media penyampaian materi. Penggunaan game ini dapat sebagai tutorial, exercise, simulasi, maupun sebagai permainan. Saat ini, penggunaan e-learning oleh berbagai kalangan masyarakat mengalami peningkatan. Hal ini dikarenakan manfaat penggunaan e-learning [21], antara lain sebagai berikut. Fleksibilitas waktu dan tempat. Mengurangi biaya yang dibutuhkan untuk menempatkan pengajar dan siswa dalam satu ruangan yang sama. e-learning memungkinkan guru untuk melakukan update materi pelajaran melalui web. Hal ini menjadikan materi pelajaran selalu dapat diperbarui, sehingga siswa dapat mengakses materi terbaru secepatnya. Siswa lebih mandiri dan dapat mengontrol proses pembelajaran masing-masing. E-learning menyajikan pembelajaran yang bersifat uniformity in content, setiap siswa memperoleh materi pelajaran yang sama, sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya misinterpretation. Meningkatkan kerjasama dan interaksi antar siswa. Siswa ditempatkan pada suasana pembelajaran yang bebas dari intimidasi, dapat mencoba hal baru dan tidak terbebani dengan kesalahan yang dilakukan. Hal ini penting dalam melatih sifat kepemimpinan dan keahlian mengambil keputusan. Pembelajaran yang baik akan memberi tahu letak kesalahan siswa dan memberi kesempatan untuk memperbaiki kesalahan tersebut. 8

Proses pembelajaran lebih terstruktur dan teratur dibandingkan pembelajaran tradisional. Hal ini dikarenakan dalam e-learning setiap materi disajikan secara modular sehingga memiliki perancangan dan durasi yang terencana. Manajemen data yang lebih mudah dengan kapasitas lebih besar dibandingkan kelas pembelajaran tradisional. Namun demikian, bukan berarti tidak terdapat kelemahan dalam penggunaan e- learning sebagai sarana pembelajaran. Beberapa hal yang menjadi kelemahan e- learning adalah sebagai berikut. Penerapan e-learning menuntut budaya self-learning, yaitu kemampuan untuk belajar secara mandiri. Hal ini tidak sepenuhnya dapat diterapkan di setiap negara dan setiap jenjang pendidikan, khususnya Indonesia yang cenderung memiliki kultur pendidikan teacher-oriented. Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, penyelenggara e-learning harus mengeluarkan investasi awal cukup besar dalam penerapannya, baik untuk pengadaan infrastruktur, perancangan, maupun pemeliharaan. Penyampaian materi yang kurang interaktif dan membosankan akan menghambat pencapaian tujuan transfer ilmu pengetahuan melalui e-learning. 2.2 Interactive E-learning Interaktifitas, baik konvensional maupun digital, merupakan hal penting dalam kegiatan pembelajaran karena meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan membangun sikap kognitif siswa [12]. Interaktifitas penting untuk membentuk siswa menjadi pembelajar yang mandiri [Barker, 1991], dan merupakan faktor intrinsik yang menentukan kesuksesan serta keefektifan pembelajaran [Sims, 1997]. Interaktifitas didefinisikan sebagai suatu proses yang memadukan siswa secara aktif terhadap siswa lain, guru, materi maupun software [12]. McLoughin & Oliver (1995) mengidentifikasikan dua tipe interaksi, yaitu : interaksi kognitif adalah interaksi antara siswa dengan materi/konten pembelajaran; 9

interaksi sosial adalah interaksi antara siswa dengan guru dan interaksi antar siswa. Dari definisi interaktifitas di atas, dapat disimpulkan bahwa interactive e-learning merupakan suatu metoda pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung dan meningkatkan kualitas pembelajaran melalui interaksi antar pengguna dan interaksi dengan materi yang disampaikan. Interaksi antar pengguna pada interactive e-learning dapat berupa forum diskusi, chatting, mailing list, video conference dan email. Sementara itu, interaksi dengan materi dapat dilakukan dengan pengaturan fitur navigasi, game dan simulasi. Pada interactive e-learning, siswa dapat berinteraksi dengan materi melalui empat cara, sebagai berikut. Kontrol Interaksi kontrol memungkinkan siswa untuk menentukan materi apa yang akan diikuti dan seberapa dalam tingkat kesulitan yang diinginkan. Respon Pada jenis interaksi ini digunakan pertanyaan yang menghendaki respon siswa untuk memotivasi agar terlibat secara aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Contoh interaksi respon dapat berupa pertanyaan benar salah, pertanyaan pilihan ganda atau kegiatan yang menghendaki siswa untuk menggerakkan elemen-elemen yang ada di layar komputer. Tipe interaksi ini dapat digunakan untuk memberikan apersepsi terkait materi utama, mengetahui tingkat pemahaman siswa, dan memberikan evaluasi atas materi yang diberikan. Eksplorasi Jenis interaksi ini melibatkan siswa untuk melakukan eksplorasi terhadap materi yang diberikan dengan menuntun siswa menemukan sendiri konsep dan prinsip materi tersebut. Interaksi ini dapat berupa pembangunan konsep (concept development) dan ilustrasi penghitungan. 10

Konstruksi Jenis interaksi ini menghendaki keterlibatan siswa untuk menyelesaikan suatu tugas yang menghasilkan produk atau mengkonstruksikan model. Tingkat interaktifitas siswa pada jenis interaksi ini merupakan yang paling dominan dibanding jenis interaksi lain. Gambar berikut menunjukkan tingkat interaktifitas pada tiap jenis interaksi yang telah dijelaskan di atas. 140 120 tingkat 100 interaktifitas 80 60 40 20 0 kontrol respon eksplorasi konstruksi Gambar 2.1 Tingkat interaktifitas pada jenis-jenis interaksi. 2.3 Learning Management System (LMS) LMS merupakan software aplikasi untuk melakukan manajemen dan fasilitasi aktifitas belajar mengajar pada online learning [18]. Dalam manajemen kelas, LMS dapat membantu meningkatkan kecepatan dan keefektifan proses pengajaran serta komunikasi antar pengguna e-learning. Kebanyakan LMS online terintegrasi dengan Learning Content Management System (LCMS), yakni software aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, meng-update, dan menambahkan konten ke dalam sistem e-learning. Fitur-fitur standar pada LMS meliputi pengaturan materi pelajaran, manajemen aktifitas kelas, pelacakan dan pelaporan kemajuan prestasi siswa, pengaturan penugasan, dan pengaturan rekapitulasi data siswa. Arsitektur layer pada LMS digambarkan pada Gambar 2.2. 11

DATA LAYER : berisi informasi yang disimpan di database LOGIC LAYER : berisi perintah dan logika untuk interaksi PRESENTATION LAYER : mengirim HTML terformat ke browser Gambar 2.2 Arsitektur layer pada LMS [15]. Layer data meliputi passwords ataupun pointer yang menunjuk pada file dan rekaman interaksi seperti e-mail dan transkrip chat. Termasuk juga di dalamnya data utama tentang susunan komponen-komponen statis pada perancangan tampilan halaman. Layer logika merupakan layer kedua pada LMS. Layer ini bertugas mengimplementasikan fungsi interaktif seperti pengaturan akses ke materi, penghitungan peringkat siswa, dan operasi-operasi multi-step seperti kuis dan penugasan. Layer terakhir yaitu layer presentasi. Layer ini mengirimkan kode-kode HTML ke pengguna dan ditampilkan dalam bentuk gambar, konten dan tampilan. LMS secara umum memiliki fitur-fitur standar pembelajaran elektronik sebagai berikut. Fitur kelengkapan belajar mengajar : daftar mata pelajaran dan kategorinya, silabus mata pelajaran, materi (menggunakan teks atau multimedia), daftar referensi atau bahan bacaan. Fitur diskusi dan komunikasi : forum diskusi atau mailing list, instant messenger untuk komunikasi realtime, 12

Fitur ujian dan penugasan papan pengumuman, profil dan kontak instruktur, file dan directory sharing. : ujian online, tugas mandiri (assignment), rapor dan penilaian. Dalam membangun sistem e-learning, terdapat beberapa pilihan dalam mengembangkan LMS sebagai berikut. membangun sendiri dan merancang LMS sesuai dengan arsitektur yang dikehendaki, menggunakan LMS yang sudah ada, baik open source maupun berbayar, dengan modifikasi sesuai kebutuhan, menggunakan LMS yang sudah ada tanpa modifikasi. Untuk menentukan pilihan yang paling tepat, institusi penyelenggara pembelajaran harus memperhatikan beberapa hal, yakni kesiapan teknologi, dana, seberapa besar dukungan LMS yang sudah ada terhadap kebutuhan spesifik dan perencanaan e- learning secara keseluruhan. 2.4 Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) Moodle merupakan aplikasi LMS bersifat open source yang dikembangkan oleh Martin Douglamas pada tahun 2002. Sebagai aplikasi LMS, Moodle memiliki kelebihan kelebihan sebagai berikut. Open source dan tidak berbayar Open source berarti pengguna dapat melihat kode sumber dari software ini. Dengan demikian aplikasi dapat dikreasikan sesuai dengan kebutuhan pengguna, seperti mengubah tampilan, menambah fitur-fitur baru atau meningkatkan kinerja. Dengan menggunakan Moodle developer e-learning tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli software, mendapatkan lisensi maupun upgrade aplikasi. Bersifat learning-centered, bukan tool-centered Moodle didukung oleh fitur-fitur pengelolaan kelas, pengelolaan materi, forum, chat, penugasan, latihan, pemeringkatan, lesson dan jurnal. Sebagai tool 13

pembelajaran, fokus teknologi Moodle tidak hanya pada cara mengirim informasi, namun juga membagikan ide dan meningkatkan keterlibatan setiap pengguna dalam proses sosial yang dibangun dalam diskusi grup / kelompok. Memiliki komunitas global Moodle memiliki komunitas global yang aktif dan tersebar di penjuru dunia sehingga memudahkan pertukaran informasi dalam penggunaan, pengembangan dan pemeliharaannya. Tabel 2.2 Perbandingan Moodle dengan LMS lain [8]. Fitur Blackboard WebCT Moodle Penambahan materi secara online dengan non ada ada HTML Review tiap siswa non non ada Diskusi online ada ada ada Diskusi kelompok non non ada Jurnal siswa non non ada Glosarium non non ada Gambar berikut merupakan hasil penelitian dari Sabine Graf dan Beate List mengenai evaluasi dan komparasi berbagai LMS open source. Gambar 2.3 Evaluasi dan komparasi LMS open source [13]. 14

Dari gambar diatas dapat disimpulkan bahwa secara umum Moodle unggul, terutama di kategori kelengkapan komunikasi, pengaturan konten, manajemen data pengguna, usability, dan adaptation. ILIAS dan Dokeos di urutan kedua dan ketiga, sedangkan urutan keempat adalah Atutor, LON-CAPA, Spaghettilearning dan Open USS. Sakai dan dotlrn ada di posisi terakhir. 2.5 Game dan Animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sehingga memunculkan ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Penggunaan animasi dan game sebagai media pembelajaran berbasis komputer akan meningkatkan interaktifitas siswa terhadap materi, di samping menjadikan kegiatan belajar lebih menyenangkan. 2.5.1 Pengertian Game Komputer Beberapa pengertian tentang game adalah sebagai berikut [7]. game didefinisikan sebagai permainan terorganisir yang memberikan kesenangan [Prensky, 2001]. game adalah sekumpulan aktifitas yang melibatkan satu atau lebih permainan yang memiliki tujuan, batasan, perhitungan dan konsekuensi [Dempsey, 1996]. Game komputer sendiri dapat diartikan sebagai software game untuk dimainkan di komputer. Game komputer dikarakterisasikan dalam enam elemen [Prensky, 2001] yakni : peraturan tujuan dan sasaran hasil dan umpan balik konflik / kompetisi, tantangan dan perlawanan interaksi alur cerita dan representasi Jenis-jenis game komputer dan deskripsinya dapat dilihat di Lampiran B. 15

2.5.2 Game sebagai Media Pembelajaran Pada bagian ini akan dibahas manfaat dan aspek yang harus diperhatikan dalam penggunaan game sebagai media pembelajaran. a. Manfaat Game sebagai Media Pembelajaran Beberapa manfaat yang diperoleh dengan menggunakan game komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut [4]. Melalui skenario edukasi yang direpresentasikan, game dapat secara tidak langsung memberi motivasi pada siswa untuk melakukan eksplorasi, hipotesis, eksperimen, kritik dan interaksi. Ketika memainkan suatu game, siswa akan melalui tahap-tahap: memasuki dunia virtual, melakukan eksplorasi, memeriksa kondisi dengan memilih suatu obyek, bergerak ataupun berpindah dengan menggunakan perangkat navigasi; menyusun hipotesis mengenai hal-hal yang ditemukan di dunia virtual game; menelaah hipotesis yang dimiliki dan menghubungkan kembali dengan dunia virtual game untuk menemukan efek yang muncul; berinteraksi dengan efek yang muncul dan memberikan umpan balik untuk kemudian menerima/menolak hipotesa awal. Keempat tahap di atas menunjukkan bahwa game melatih keahlian individu siswa untuk berpikir dan berperilaku secara terstruktur, logis dan kreatif. Siswa dapat meningkatkan kemampuan melalui percobaan-percobaan yang tidak beresiko. Ketika gagal memainkan suatu game, resiko terbesar bagi siswa adalah harus mengulang memainkan. Hal ini justru memotivasi siswa untuk terus mencoba sehingga dapat meningkatkan keahlian, pengetahuan, dan kemampuan yang diperoleh melalui game. 16

Siswa dapat melakukan praktik pembelajaran tanpa disertai rasa bosan. Siswa akan sulit memahami suatu materi jika hanya memperoleh teori tanpa disertai kegiatan praktik. Game memungkinkan siswa untuk secara aktif dan interaktif mempraktikkan teori dan pengetahuan yang dimiliki dengan keterlibatan siswa dari awal hingga akhir permainan. Selama game berlangsung, siswa akan selalu memperoleh penghargaan (reward) atas keberhasilan yang dilakukan. Hal ini tidak selalu tejadi pada metoda evaluasi konvensional. Penghargaan yang diperoleh dapat secara intrinsik maupun ekstrinsik. Secara ekstrinsik siswa memperoleh tambahan nilai, waktu, atau pesan kemenangan. Dan secara intrinsik siswa memperoleh kesenangan, kepuasan, dan tambahan pengetahuan. Lebih penting lagi, penghargaan diperoleh siswa secara individual sesuai pencapaian yang dilakukan. Berdasar laporan penelitian TEEM [17] mengenai penggunaan game untuk tujuan pendidikan diperoleh data bahwa responden guru dan orang tua siswa menyetujui bahwa game mendukung pembangunan kemampuan : berpikir strategis perencanaan (planning) komunikasi aplikasi bilangan negosiasi pengambilan keputusan data-handling b. Aspek Game yang Dapat Digunakan sebagai Media Pembelajaran Penggunaan game sebagai sarana pembelajaran tidak dapat disamakan dengan game untuk permainan, karena terdapat beberapa aspek penting yang harus diperhatikan seperti berikut. Kesesuaian konten game dengan materi pembelajaran, usia dan psikologis siswa. 17

Terdapat peningkatan level sehingga guru dapat mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi dan siswa dapat terus meningkatkan kemampuan dan pengetahuannya. Untuk menghindari kejenuhan siswa bermain, game akan lebih bernilai jika tidak terdapat pengulangan yang identik (non-identical repeat). Selain itu hal ini dapat menjadi bahan diskusi antar siswa untuk saling bertukar informasi, Fasilitas restart penting agar siswa dapat mengulang permainan kapanpun siswa ingin memperbaiki perolehannya dalam game. Penilaian / skor yang adil dan tidak merugikan siswa. Hal ini penting bagi guru untuk mengetahui seberapa jauh tingkat pemahaman siswa, selain juga penting bagi siswa sebagai penghargaan atas usaha yang dilakukan. 18