PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

dokumen-dokumen yang mirip
PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

Definisi. Prototype. Design. Re-design. Evaluate? DONE

MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

Interaksi Manusia dan Komputer

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu luang).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

NASKAH SOAL (Terbuka)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Bab 3. Metodologi Perancangan

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 3 Metode Perancangan

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

Transkripsi:

IMK Prototyping 1/6 PROTOTIPE Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini. Catatan: - Membuat dengan cepat. - Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda. - Membuat dengan murah. - Meningkatkan nilai umpan balik. Permasalahan yang timbul: 1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun. 2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit. Solusinya: Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user. Tahapan dalam UCD antara lain: 1. Memahami kebutuhan user. 2. Mendeskripsikan kebutuhan user. 3. Merancang prototype sebagai alternatif. 4. Mengevaluasi perancangan. Karakteristik dalam proses UCD: 1. Memahami user dan kebutuhannya. 2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. 3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. 4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

IMK Prototyping 2/6 Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil. Contoh: Maket Bangunan Mengapa menggunakan Prototype? - Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. - Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. - Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. - Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. - Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. - Dapat menjawab pertanyaan membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif. Dimensi Prototype 1. Penyajian - Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili? - Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. 2. Lingkup Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi? 3. Executability (Dapat dijalankan) - Dapatkah prototype tersebut dijalankan? - Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan. 4. Maturation (Pematangan) Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? - Revolusioner: mengganti yang lama. - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

IMK Prototyping 3/6 Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian) Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem. - Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya. - Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface. Sketsa, Mock-ups - Paper-Based menggambarkan interface. - Baik untuk mengungkapkan pendapat. - Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. - Murah dan cepat umpan balik sangat menolong. Storyboarding Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem. - Menggunakan urutan diagram/gambar. - Menunjukkan kunci snap shots. - Cepat dan mudah.

IMK Prototyping 4/6 Skenario Hipotesis atau imajinasi penggunaan. - Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi. - Menyediakan konteks operasi. - Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video. Utilitas Skenario - Melibatkan dan menarik. - Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain. - Memudahkan umpan balik dan pendapat. - Dapat sangat kreatif dan futuristik. Teknik Lain Tutorial dan Manual - Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. - Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. - Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga. Metode Komputer Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. - Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur - Dapat berpusat pada lebih banyak detail - Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi 1. Prototype Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik. 2. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 3. Early Prototyping

IMK Prototyping 5/6 4. Late Prototyping 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. Contoh (2) sketsa: - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. - Jangan takut dengan kemampuan menggambar. - Menyajikan tampilan yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll. Contoh (3) wizard-of-oz : - User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya. - Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user. 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. - Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

IMK Prototyping 6/6 Prototyping Tools 1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop. 2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Disebut chauffeured prototyping. - Macromedia Director. 3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. Fitur yang baik - Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. - Mendukung jenis interface yang dikembangkan. - Mendukung berbagai macam divasi Input/Output. - Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. - Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. - Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. - Mudah untuk dipelajari dan digunakan. - Dukungan yang baik dari vendor.