Recursion, Algoritma, Struktur Data. Recursion. Erick Pranata. Edisi I

dokumen-dokumen yang mirip
Recursion, Algoritma, Struktur Data. Recursion. Erick Pranata. Edisi II

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 03

Design and Analysis Algorithm

Pertemuan 4 Fungsi Rekursif

Rekursif. Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 1 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 3

ALGORITHM. 3 Rekursif Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

Perulangan Rekursif dan Perulangan Iteratif

Rekursif. Proses yang memanggil dirinya sendiri. Merupakan suatu fungsi atau prosedur Terdapat suatu kondisi untuk berhenti.

Pemrograman Dasar L A T I H A N M E T H O D / F U N G S I M E T H O D R E K U R S I F

FUNGSI. setiap elemen di dalam himpunan A mempunyai pasangan tepat satu elemen di himpunan B.

Pertemuan 10 REKURSI

Algoritma dan Pemrograman Lanjut. Pertemuan Ke-5 Rekursif

REKURSIF. Arkham Zahri Rakhman, S.Kom., M.Eng. Rev.: Dr. Fazat Nur Azizah

Alat Peraga Menara Hanoi untuk Pembelajaran Pola Bilangan. Oleh: Tim Unit Media Alat Peraga Matematika

Struktur Data & Algoritme (Data Structures & Algorithms)

Objectives. Struktur Data & Algoritme (Data Structures & Algorithms) Outline. Apa itu Recursion? Recursion

5.3 RECURSIVE DEFINITIONS AND STRUCTURAL INDUCTION

REKURSIF. Dari bahan Dasar Pemrograman oleh: Arkham Zahri Rakhman Rev.: Fazat Nur Azizah

Konstruksi Dasar Algoritma

Design and Analysis of Algorithm

Algoritma Pemrograman

Selection, Looping, Branching

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 5 Kompleksitas waktu algoritma rekursif part 2: Metode Karakteristik

Pengampu : Agus Priyanto, M.KOM

Sistem Komputer. Software / Perangkat Lunak. Hardware / Perangkat keras. Brainware / Pemakai

Design and Analysis of Algorithm

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 4 Kompleksitas waktu algoritma rekursif part 1

04/03/2013. Absensi : 10% UTS : 30% UAS : 40% Tugas & Kuis : 20% By: Vilia Eka Meyana, M.Kom Institute Bisnis dan Informatika Indonesia

Analisa dan Perancangan Algoritma. Ahmad Sabri, Dr Sesi 2: 16 Mei 2016

Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan

Pertemuan 4 Diagram Alur / Flowchart

7. Logika dan Algoritma Pemrograman

Algoritma Pemrograman

Sistem Komputer. Software / Perangkat Lunak. Hardware / Perangkat keras. Brainware / Pemakai

Pengantar Struktur Data

Algoritma Pemrograman

Pengantar Algoritma & Flow Chart

ALGORITMA PEMOGRAMAN SEMESTER GENAP 2017/2018

Algoritma & Pemrograman #1. Antonius Rachmat C, S.Kom

PERTEMUAN 4 PENGEMBANGAN PSEUDOCODE STRUKTUR KONTROL PEMILIHAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH GRAPH & ANALISIS ALGORITMA (SI / S1) KODE / SKS : KK / 3 SKS

Catatan Kuliah STRUKTUR DATA BAB III REKURSIF

BAB V Tujuan 5.1 Rekursi Dasar

Algoritma. Begin at the beginning and go on /ll you come to the end: then stop. Lewis Caroll, Alice s Adventures in Wonderland, 1865

I Putu Gede Darmawan

Rekursif. Overview. Tujuan Instruksional

Fungsi Rekursif PEMROGRAMAN DASAR. Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT. Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2014/2015

Definisi Percabangan

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

{Pertemuan 4 Struktur Kondisi IF}

Karena relasi rekurens menyatakan definisi barisan secara rekursif, maka kondisi awal merupakan langkah basis pada definisi rekursif tersebut.

Fakultas Teknologi Informasi

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut : a. Proses b. Program c. Algoritma d. Prosesor e.

Refreshing Materi Kuliah Semester Pendek 2010/2011. Logika dan Algoritma. Heri Sismoro, M.Kom.

Dasar Komputer & Pemrograman 2A

PERTEMUAN 7 REVIEW (QUIZ)

Kode MK/ Nama MK. Cakupan 8/29/2014. Himpunan, Relasi dan fungsi Kombinatorial. Teori graf. Pohon (Tree) dan pewarnaan graf. Matematika Diskrit

OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF

Dasar-dasar Algoritma Dan Representasi Algoritma. Pengampu : Muhammad Zidny Naf an, M.Kom

ALGORITMA & FLOWCHART

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami mengenai konsep rekursif 2. Mampu memecahkan permasalahan dengan konsep rekursif

PENDEKATAN MASALAH TOWER OF HANOI DENGAN ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Soal Ujian Akhir Semester Pendek TA. 2006/2007 D3-Manajemen Informatika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan penalaran logika, dan abstraksi, matematika berkembang dari

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

FUNGSI Misalkan A dan B himpunan. Relasi biner f dari A ke B merupakan suatu fungsi jika setiap elemen di dalam A dihubungkan dengan tepat satu

Pertemuan 3 Prosedur dan Fungsi

Algoritma dan Pemrograman. Pertemuan Ke-7 Statement Pengendalian 2

Teori Algoritma. Jenis seleksi

Algoritma Untuk Permainan Tower of Hanoi

Fungsi. Jika f adalah fungsi dari A ke B kita menuliskan f : A B yang artinya f memetakan A ke B.

Fungsi Rekursif. Bentuk umum fungsi rekursif.

NASKAH UJIAN UTAMA. JENJANG/PROG. STUDI : DIPLOMA TIGA / MANAJEMEN INFORMATIKA HARI / TANGGAL : Kamis / 18 FEBRUARI 2016

Pengenalan Algoritma & Pemrograman

INPUT & OUTPUT SEQUENCE STATEMENT SELECTION STATEMENT. Pengantar Logika & Teknik Pemrograman Politeknik Negeri Jakarta TA.

Kompleksitas Komputasi

Algoritma. Contoh Algoritma

Algoritma & Pemrograman #1

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami mengenai konsep rekursif 2. Mampu memecahkan permasalahan dengan konsep rekursif

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pertemuan II Algoritma Pemrograman & Struktur Data I

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Algoritma dan Pemrograman. Pertemuan Ke-2 Dasar-dasar Algoritma

Sesi/Perkuliahan ke: VII

Pertemuan 01. Pemrograman Dasar [PTI-5001 ] 2012

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH LOGIKA DAN ALGORITMA (MI/D3) KODE: IT SKS: 3 SKS. Kemampuan Akhir Yang Diharapkan

Pertemuan X. Pemrograman Web Dasar Semester 1

FUNGSI. Blok fungsi juga diawali dengan kata cadangan Begin dan di akhiri dengan kata cadangan End dan titik koma.

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

APLIKASI PEMROGRAMAN DINAMIS UNTUK MEMAKSIMALKAN PELUANG MEMENANGKAN PERMAINAN PIG

5.3 RECURSIVE DEFINITIONS AND STRUCTURAL INDUCTION

METODE DEVIDE AND CONQUER (DANDC)

Algoritma & Pemrograman

KKKF33110 STRUKTUR DATA

STATEMEN GO TO DAN IF-THEN. Pertemuan IX

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Transkripsi:

Recursion, Algoritma, Struktur Data Recursion Erick Pranata Edisi I Maret 2013

Definisi Bayangkan definisi suatu frase yang bersifat sirkular Status Galau: Kondisi galau yang dicerminkan dalam bentuk tulisan Perhatikan bahwa galau kembali digunakan untuk menerangkan status galau. Definisi tersebut menggunakan mengalihfungsikan kata-kata yang seharusnya dijelaskan, menjadi penjelas. Inilah yang disebut recursion. Dalam dunia pemrograman, recursion tergolong dalam rumpun iteration (repetition, terdiri atas iteration dan recursion). Dengan demikian, struktur ini dapat digunakan untuk menjalankan statement yang berulang. Thinking Recursively Berpikir rekursif dapat dilakukan dengan: 1. memecah permasalahan menjadi masalah-masalah yang lebih kecil 2. menentukan pola umum yang digunakan untuk memecahkan masalahmasalah tersebut 3. menyatukannya untuk dapat menyelesaikan permasalahan secara utuh Sebagai contoh, andaikata terdapat sebuah fungsi untuk menghitung total kuadrat dari bilangan m sampai n, SumSquares(m,n), dengan syarat m<=n, secara iteratif ia dapat dinyatakan sebagai berikut: Code 1. SumSquares secara Iteratif function SumSquares(m, n) total = 0 for i = m to n total = total + i*i next SumSquares = total end function Dengan demikian, nilai dari SumSquares (5, 10) adalah = 5 2 +6 2 +7 2 +8 2 +9 2 +10 2 = 255. Erick Pranata - Recursion - Maret 2013 1

Menyelesaikan problem ini secara rekursif dapat dilakukan dengan memecah masalah tersebut menjadi masalah masalah yang lebih kecil: SumSquares(5, 10) = 5 2 + 6 2 + 7 2 + 8 2 + 9 2 + 10 2 SumSquares(6, 10) = 6 2 + 7 2 + 8 2 + 9 2 + 10 2 SumSquares(7, 10) = 7 2 + 8 2 + 9 2 + 10 2 SumSquares(8, 10) = 8 2 + 9 2 + 10 2 SumSquares(9, 10) = 9 2 + 10 2 SumSquares(10, 10) = 10 2 Perhatikan ilustrasi di atas. Bukankah, masalah-masalah tersebut dapat ditulis sebagai berikut? SumSquares(5, 10) = 5 2 + SumSquares(6, 10) SumSquares(6, 10) = 6 2 + SumSquares(7, 10) SumSquares(7, 10) = 7 2 + SumSquares(8, 10) SumSquares(8, 10) = 8 2 + SumSquares(9, 10) SumSquares(9, 10) = 9 2 + SumSquares(10, 10) SumSquares(10, 10) = 10 2 Dan jika digeneralisasi, bukankah akan menjadi berikut? SumSquares(m, n) = m 2 + SumSquares(m+1, n) SumSquares(m, n) = 10 2 <- Jika m=n Masalah tersebut ternyata hanya menjadi 2 pola saja! Perhatikan bahwa perulangan berhenti ketika nilai m=n. Dengan demikian bila digabungkan, fungsi tersebut dapat ditulis secara rekursif sebagai berikut: Code 2. SumSquares secara Rekursif function SumSquares(m, n) if m=n then SumSquares = m * m 'Base Case else SumSquares = m * m + SumSquares(m+1, n) 'Recursive Case end if end function Erick Pranata - Recursion - Maret 2013 2

Beberapa contoh kasus lain yang dapat digunakan untuk mempelajari recursion adalah: 1. Faktorial 2. Fibonacci 3. Perkalian 4. Pangkat Tracing Tracing, atau pengkajian suatu fungsi atau prosedur rekursif dapat dilakukan dengan 2 cara: 1. Call Tree 2. Call Trace Ambil contoh code 2. Semisal Anda ingin memeriksa apakah fungsi tersebut telah berjalan dengan benar, lakukan trace dengan menggunakan call tree sebagai berikut Gambar 1 Call Tree Erick Pranata - Recursion - Maret 2013 3

atau call trace sebagai berikut Gambar 2 Call Trace Tower of Hanoi Alkisah di suatu daerah di Asia, terdapat sejumlah biarawan yang berusaha memindahkan kepingan emas. Konon, ketika mereka selesai memindahkan ke 64 kepingan tersebut dari pilar 1 ke pilar 3, maka dunia akan hancur dan kembali ke masa awal, ketika dunia baru diciptakan. Ke 64 keping memiliki ukuran yang berbeda, dan para biarawan harus mematuhi 2 aturan: 1. Hanya 1 keping yang dapat dipindahkan pada suatu waktu 2. Keping yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas keping yang lebih kecil Jika mereka bekerja nonstop 24/7, dan butuh 1 detik untuk memindahkan sebuah keping, kapankah dunia akan hancur? Ilustrasi permasalahan ini untuk 4 keping ditunjukkan pada gambar 3. Gambar 3 Tower of Hanoi Erick Pranata - Recursion - Maret 2013 4

Solusi untuk permasalahan ini dapat dicapai dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Pindahkan 4 keping dari pilar 1 ke pilar 3 a. Pindahkan 3 keping dari pilar 1 ke pilar 2 i. Pindahkan 2 keping dari pilar 1 ke pilar 3 1. Pindahkan 1 keping dari pilar 1 ke pilar 2 a. Pindahkan sebuah keping dari pilar 1 ke pilar 2 2. Pindahkan sebuah keping dari pilar 1 ke pilar 3 3. Pindahkan 1 keping, dari pilar 2 ke pilar 3 a. Pindahkan sebuah keping dari pilar 2 ke pilar 3 ii. Pindahkan sebuah keping dari pilar 1 ke pilar 2 iii. Pindahkan 2 keping, dari pilar 3 ke pilar 2 1. dst b. Pindahkan sebuah keping dari pilar 1 ke pilar 3 c. Pindahkan 3 keping, dari pilar 2 ke pilar 3 i. Pindahkan 2 keping dari pilar 2 ke pilar 1 1. dst ii. Pindahkan sebuah keping dari pilar 2 ke pilar 3 iii. Pindahkan 2 keping, dari pilar 1 ke pilar 3 1. dst Memperhatikan urutan langkah di atas, dapat diketahui bahwa base case yang cocok adalah Pindahkan sebuah keping dari pilar start ke pilar tujuan. Perhatikan poin a, b, dan c di atas; Prosedur rekursif untuk mencetak solusi untuk Tower of Hanoi dapat ditulis demikian Code 3. Tower of Hanoi Sub ToH(n, start, tujuan, sementara) If n = 1 then document.write " Pindahkan sebuah keping dari pilar " & start & " ke pilar " & tujuan & "<br/>" else ToH(n-1, start, perantara, tujuan) End if End Sub document.write " Pindahkan sebuah keping dari pilar " & start & " ke pilar " & tujuan & "<br/>" ToH(n-1, perantara, tujuan, start) Erick Pranata - Recursion - Maret 2013 5

Coba lakukan tracing. Benarkah prosedur tersebut? Jika setiap aksi dihitung, berikut hasil yang diperoleh untuk tiap keping: Tabel 1 Jumlah Aksi berdasarkan Jumlah Keping Jumlah Keping Jumlah Aksi 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 6 63 7 127 8 255 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa jumlah instruksi bersifat eksponensial, dimana bila terdapat n keping, maka akan terdapat 2 n -1 aksi. Kembali ke cerita para biarawan; Terdapat 64 keping emas dan untuk memindahkan 1 keping, diperlukan 1 detik. Jika dalam 1 tahun, terdapat 31.536.000 detik, maka waktu yang diperlukan bagi para biarawan untuk memindahkan seluruh keping tersebut adalah (2 64-1)/ 31.536.000 = 584.942.417.355 tahun. Jadi, kita masih akan tetap hidup untuk beberapa saat Referensi Thomas A. Standish, Data Structures, Algorithms & Software Principles in C, Addison- Wesley Publishing Company, 1995. Erick Pranata - Recursion - Maret 2013 6