Perancangan Webcomic Tentang Satelit Untuk Remaja. Designing Webcomics About Satellites For Teenagers

dokumen-dokumen yang mirip
JURNAL PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK BERBASIS CERITA RAKYAT TIMUN MAS

ABSTRAK PERANCANGAN RE-BRANDING DAN PROMOSI MOGAMOGA SEBAGAI WADAH INDUSTRI KREATIF KRIYA ANAK MUDA. Oleh Aloysius Gerry Hutama NRP

ABSTRAK KAMPANYE MENGELOLA TONTONAN GADGET

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

PERANCANGAN KOMIK MATEMATIKA DASAR PADA APLIKASI WEBTOON UNTUK SISWA SMP BASIC MATCH COMIC DESIGN ON WEBTOON APPS FOR MIDDLE SCHOOL STUDENTS

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA. Oleh Stevanus Gunawan NRP

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

REDESAIN KEMASAN KOTAK KOPI BUBUK SURYA DI DAIRI, SUMATERA UTARA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

ABSTRAK PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG SENGGOL JAKARTA SEBAGAI APRESIASI DALAM MELESTARIKAN SALAH SATU KEBUDAYAAN JAKARTA. Oleh

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE MEMBANGUN SEMANGAT WIRAUSAHA STARTUP UNTUK GENERASI MUDA KOTA BANDUNG. Oleh. George Michael Rachmat NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KOMIK UNTUK MENGEDUKASI REMAJA USIA TAHUN TENTANG KERDASAN EMOSI. Oleh: Raffael Sebastian Wandana NRP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

ABSTRAK PERANCANGAN IDENTITAS DAN PROMOSI KELOMPOK SENI BUDAYA KUDA LUMPING MEKAR SARI. Oleh Christian Agustinus NRP

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE POLA HIDUP SEHAT UNTUK PARA DESAINER

SENI RUPA MODERN INDONESIA : ANAGLYPH 3D

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia adalah bangsa yang sejarahnya dipenuhi oleh cerita-cerita mistik.

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA DESAIN GRAFIS PAGELARAN SANDIWARA SUNDA PRABU SILIWANGI & KIAN SANTANG. Oleh Gilang Pratama Putra NRP

PROMOSI JUVENTUS CLUB INDONESIA CHAPTER PADANG DALAM BENTUK TAMPILAN WEB SITE (WEB DESIGN) Agus Joen Haris

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh gambaran dan realitas sosial. Media bukan hanya untuk

ABSTRAK KAMPANYE MENJAGA KEBERSIHAN DAN KEINDAHAN TAMAN TEMATIK DI KOTA BANDUNG. Oleh Gracia Gunawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PENGHIJAUAN KOTA BEKASI. Oleh Nikodemus Yanto NRP

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan,

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

ABSTRAK PROMOSI SENI BELA DIRI TARUNG DERAJAT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELA DIRI REMAJA BANDUNG Oleh Dwi Prasetyo Giono

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG MOTEKAR. Oleh Yonas NRP

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III KONSEP PERANCANGAN

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BANDUNG SMART CITY UNTUK GENERASI MUDA DI KOTA BANDUNG. Oleh Livia Eugeni NRP

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

PERANCANGAN PAMFLET DALAM BENTUK MEDIA CETAK DI MTs KOTO ANAU, KABUPATEN SOLOK

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI PERJALANAN POTRET KEHIDUPAN DAN BUDAYA DESA TENGANAN. Oleh Erwyn Prasetyo Dwianto

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Font yang diguanakan pada logo Komik Regulasi Binus adalah AR CENA dan

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG. Oleh Jessen Budi Aryanto NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI SANGGAR TARI RINEKASARI UNTUK MENARIK MINAT ANAK DI BANDUNG TERHADAP SENI TARI TRADISIONAL

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN PROMOSI BALUBUR TOWN SQUARE (BALTOS) SEBAGAI ONE STOP SHOPPING FASHION

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1.1 Pendekatan komunikasi (pendekatan visual dan verbal)

ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

PERANCANGAN BUKU INFORMASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN BAHAYA BAGI PENDAKI GUNUNG DI JAWA BARAT

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI. Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB II DATA DAN ANALISA

MEMANFAATKAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INTERNET DAN SITUS WEB UNTUK KEPENTINGAN WARGA SEKALIGUS SEBAGAI SARANA PROMOSI POTENSI DESA GERBOSARI

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI BUDAYA LAIS MELALUI MEDIA FOTOGRAFI. Oleh Auzi Brilliananda NRP

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI LEGENDA TIMUN MAS

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III KONSEP PERANCANGAN VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB IV KONSEP DESAIN

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Transkripsi:

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4084 Perancangan Webcomic Tentang Satelit Untuk Remaja Designing Webcomics About Satellites For Teenagers Handaru Yudhistira Satyaji Nugroho. 1), Taufiq Wahab S.Sn, M.Sn. 2) 1) Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom 2) Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom 1) hanschranz.m@gmail.com, 2) taufiqwahab@telkomuniversity.ac.id Abstrak Satelit buatan manusia adalah salah satu teknologi yang paling memukau. Sejak 1957, satelit pertama telah diluncurkan, yang dipelopori oleh Uni Soviet dengan satelit Sputnik 1. Selain memudahkan kita dalam urusan komunikasi, navigasi, dan pertahanan, satelit juga memungkinkan kita untuk menjelajah jauh dalam tata surya kita. Namun nyatanya, kebanyakan remaja hanya memiliki pemahaman minim soal satelit. Menurut Kepala Bagian Humas LIPI Dwie Irmawaty Gultom, komunikasi sains hendaknya bersifat ringkas, padat, dan memanfaatkan analogi agar mudah dipahami masyarakat non-saintis, seperti grafis dan video, karena dinilai bahwa generasi muda saat ini adalah generasi yang lebih visual. Tujuan dari perancangan ini adalah meningkatkan apresiasi dan pemahaman masyarakat, khususnya remaja, terhadap satelit. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan melakukan kajian literatur pada buku referensi yang berkaitan dengan komik dan perancangannya, observasi terhadap komik terdahulu yang populer dan patut untuk dijadikan contoh, serta wawancara kepada komikus dan LAPAN. Berdasarkan temuan dan hasil riset ini, komik sebagai media berbasis visual adalah dinilai efektif terhadap generasi muda seperti yang dimaksud dalam artikel sebelumnya. Berangkat dari informasi ini dan dengan mempertimbangkan minat dan kemampuan, penulis akan merancang webcomic untuk remaja yang bermuatan pengenalan dan manfaat satelit. Hasil dari rancangan rancangan ini adalah webcomic tentang satelit ikonik, baik dari dalam maupun luar negeri. Diharapkan dengan rancangan ini, remaja menjadi tertarik untuk memahami satelit dan fungsinya dalam kehidupan sehari-hari dan juga potensinya untuk masa depan sains. Kata kunci: Komik, LAPAN, Satelit, Sains, Webcomic Abstract Artificial satellites are one of the most complex technological contraption. Since 1957, humans have launched satellites into space, led by the Soviet Union with Sputnik 1. The satellite technology enable us to explore our solar system, as well as more mundane but nevertheless important still is the long-range communication, navigation, and defense capability we now have thanks to it. However, it appears that many teenagers only have passing knowledge of satellites. According to the Public Relations head of LIPI, Dwie Irmawaty Gultom, communication of science should be concise and make use of analogies so that it is more accessible to the laypeople, such as with graphics and video. That is because the young generation today are perceived to be more visual. The purpose of this design is to increase the appreciation and comprehension of teenagers about satellites. The research method used is literary examination on published comics which are popular, and interview on comic artist and LAPAN. Based on the results of the research, it is found that comic as a visual media is a suitable and effective for the visual young generation. With this information and with consideration of the author s skills and interest, the author will design a webcomic aimed at teenagers which contain information about satellites and its uses. The design results in a webcomic with stories about iconic satellites, both indigenous and international. With this design, it is hoped that the young generation will show more interest to satellites and its functions in our daily life, as well as its future potential. Keywords: Comic, LAPAN, Satellites, Science, Webcomic

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4085 1. Pendahuluan Satelit buatan manusia adalah salah satu teknologi paling memukau yang diciptakan manusia pada zamannya. Satelit pertama di dunia, Sputnik 1, diluncurkan oleh Uni Soviet pada tahun 1957 pada perlombaan teknologi yang menjadi bagian dari Perang Dingin. Sejak saat itu, pemanfaatan satelit buatan berkembang pesat. Selain memudahkan kita dalam urusan komunikasi, navigasi, dan pertahanan, satelit juga memungkinkan kita untuk menjelajah jauh dalam tata surya kita. Hari ini, kemudahan yang dimungkinkan oleh kehadiran satelit menjadi inti dari kehidupan kita. Bahkan Indonesia turut andil dalam meluncurkan satelit nasionalnya, dimulai dengan Palapa A1 pada tahun 1976. Namun, tidak banyak yang mengetahui guna satelit untuk hal-hal vital dari kehidupan kita. Contohnya, di laman Facebook resmi Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional (LAPAN), banyak komentar yang menandakan minimnya pengetahuan warganet tentang satelit. Padahal satelit adalah salah satu rancangan manusia yang paling berguna dan terbukti menjadi sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari sekarang. Agar penyampaian sains dan manfaatnya terhadap masyarakat luas efektif, diperlukan teknik penyampaian informasi lebih efisien. Menurut artikel dari portal berita daring Tirto.id yang berjudul Agar Sains Populer, Ilmuwan Perlu Belajar Komunikasi Publik, hendaknya bersifat ringkas, padat, dan memanfaatkan analogi agar mudah dipahami masyarakat non-saintis. Contoh media yang disarankan menurut jurnalis Kompas Aris Prasetyo adalah grafis dan video, karena dinilai bahwa generasi muda saat ini adalah generasi yang lebih visual. Komik adalah media visual yang digemari banyak orang, terutama remaja. Secara tradisional, komik dicetak diatas media kertas seperti buku dan koran. Namun seiring dengan perkembangan teknologi internet, komikus kini dapat dengan mudah mengunggah karya komiknya ke laman internet untuk dinikmati jauh lebih banyak orang. Komik di internet inilah yang sekarang disebut dengan webcomic. Potensinya pun tidak main-main. Platform penyedia webcomic terbesar saat ini, LINE Webtoon, diakses lebih dari 17 juta orang dari seluruh dunia setiap harinya. Di wilayah Asia, judul webcomic paling populer di platform itu dapat mencapai 5 juta per hari, yang mana mayoritasnya berasal dari Indonesia. Namun demikian, lanskap webcomic didominasi genre fiksi, terutama romansa. Sulit menemukan titel non-fiksi, dan penulis tidak dapat menemukan titel Webtoon yang membahas soal satelit. Berangkat dari informasi ini dan dengan mempertimbangkan minat dan kemampuan, penulis akan merancang webcomic untuk remaja yang bermuatan pengenalan dan manfaat satelit. Topik yang dipilih dikerucutkan kepada sejarah singkat satelit buatan, pengenalan beberapa satelit dan space probe yang pernah dibuat manusia, dan kiprah Indonesia dalam kancah persatelitan. 2. Landasan Teori 2.1. Teori Ilustrasi Kusrianto (2009:30), Ilustrasi secara harfiah berarti gambar yang dipergunakan untuk mengisi sesuatu. Ilustrasi bermanfaat untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. 2.2. Teori Komik McCloud dalam Lesmana (2015:8), kumpulan gambar yang berfungsi untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan reaksi estetik bagi yang melihatnya. Seluruh teks cerita dalam komik demikian tersusun secara rapi dan saling berhubungan antara gambar (lambang visual) dengan kata kata (lambang verbal). Gambar dalam komik diartikan sebagai kumpulan gambar-gambar dinamis yang tersusun secara berurutan dan saling berkaitan antara gambar yang satu dengan gambar yang lain sehingga membentuk sebuah cerita.

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4086 2.3. Elemen Komik Eisner (disimpulkan dari Comics and Sequential Art (Expanded Edition)), elemen-elemen penting dari sebuah komik meliputi gambar, panel, cerita, balon kata, dan lettering. 2.4. Satelit Maini (2011:4), satelit secara umum adalah sesuatu, baik yang terbentuk secara alami maupun buatan, yang mengorbit planet atau bintang. Saat ini, sebutan satelit lebih sering merujuk kepada satelit buatan manusia yang mengorbit planet bumi. 3. Metode Penelitian Untuk metode penelitian penulis menggunakan SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat). Rangkuti (2013:19) menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah analisis kondisi internal maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program kerja. 4. Data Khalayak Sasaran Webcomic ini ditujukan kepada anak muda, khususnya dalam rentang usia 15-17, terutama yang kurang paham mengenai satelit. 5. Konsep Perancangan 5.1. Konsep Pesan Secara berurut, satelit yang dipilih untuk ditampilkan diurutkan dari yang paling praktis sebagai perangkat vital penopang telekomunikasi (Palapa), ke sebuah habitat luar angkasa yang hampir terdengar seperti sains fiksi (ISS), ke sebuah wahana yang dapat menjadi jendela menuju tempat tak terbayangkan yang belum terjangkau manusia (Cassini-Huygens). Sedangkan personifikasi dalam webcomic diharapkan dapat menarik minat remaja untuk mengetahui lebih lanjut soal satelit. 5.2. Konsep Kreatif Satelit yang akan ditampilkan akan diadaptasi dari sosok mesin ke dalam sosok manusia (personifikasi). Bagian-bagian yang menonjol dari satelit yang akan di-personifikasikan akan ditambahkan ke desain karakter sebagai bagian dari visual profile-nya, sementara bagian-bagian yang lebih kecil akan disederhanakan dan disatukan ke dalam sebuah, diintegrasikan kedalam model pakaian yang dikenakan atau disatukan dengan fungsi tubuh. 5.3. Konsep Media Komik ini akan dibuat dalam format webcomic yang memanfaatkan prinsip infinite scrolling, dan dibaca dari atas ke bawah. Pembabakan cerita akan dibagi dalam tiga bagian, satu untuk setiap satelit. Setiap bagiannya terdiri dari 15-20 panel, atau disesuaikan tergantung kebutuhan. Untuk media pendukung, mengingat bahwa komik yang dirancang akan diterbitkan secara online, maka media pendukung yang digunakan mayoritas bersifat online. Diantara media pendukung online yang akan dibuat adalah ads untuk Instagram dan Facebook. Selain itu juga ada media pendukung yang mengandung QR code dan shortlink yang akan memudahkan pembaca dengan memindai atau menyalin kode itu, yaitu poster dan X-banner. 5.4. Konsep Visual Secara proporsi, tubuh digambarkan dengan proporsi benar yang disimplifikasi namun tetap menyerupai proporsi manusia asli (semi realis). Namun kepala digambarkan dengan bulat tanpa dagu. Hal ini untuk membedakan karakter mesin yang dipersonifikasi dengan karakter manusia. Selain itu, ruang luas di kepala berbentuk bulat ini dimanfaatkan dengan menyematkan fitur-fitur wajah yang diperbesar seperti mata dan mulut.

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4087 5.4.1. Tipografi Gambar 5.1. Demonstrasi Visual Untuk tipografi, font yang akan digunakan untuk konten adalah Anime Ace untuk dialog reguler, dan Badaboom BB untuk efek suara karena kedua font ini merupakan standar yang cukup umum untuk komik cetak maupun digital. Untuk judul tiap chapter akan digunakan Liberator yang bersifat tebal dan tegas. Gambar 5.2. Anime Ace

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4088 Gambar 5.3. Badaboom BB 5.4.2. Desain Karakter Nama Desain Karakter Keterangan Palapa Skema warna Palapa dibuat serupa dengan satelit Palapa A1. Jas yang digunakan berwarna hitam untuk menampilkan kesan formal Palapa yang berfungsi praktis. Warna merah pada dasi selain untuk mencerminkan semangat dan antusiasme, juga sebagai warna kontras terhadap luar angkasa dan palet warna Palapa yang bersifat gelap. Gambar 5.4. Palapa Sumber: Handaru Yudhistira Satyaji Nugroho, 23 Juli 2019

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4089 ISS Gambar 5.5. ISS Sumber: Handaru Yudhistira Satyaji Nugroho, 23 Juli 2019 ISS secara menyeluruh ditampilkan berwarna mirip dengan International Space Station. Putih dan abu pada mayoritas tubuh dan perangkat menyediakan kontras dengan latar luar angkasa, begitu juga dengan panel surya hitamnya yang bersifat reflektif. Selain itu warna putih dan abu mencerminkan karakter cerdas dan bersih. Cassini Cassini memiliki warna utama kuning yang dipadu dengan hitam dan putih, seperti satelit Cassini-Huygens. Warna utama kuning menggambarkan sifat Cassini yang optimis dan ceria. Gambar 5.6. Cassini Sumber: Handaru Yudhistira Satyaji Nugroho, 23 Juli 2019 6. Hasil Perancangan

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4090 6.1. Webcomic Gambar 6.1. Webcomic

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4091 6.2. Poster 6.3. X-banner Gambar 6.2. Poster Gambar 6.3. X-banner

ISSN : 2355-9349 e-proceeding of Art & Design : Vol.6, No.3 Desember 2019 Page 4092 7. Kesimpulan Perancangan komik dalam media webtoon ini dilakukan mengingat target audience remaja agar informasi disajikan secara menarik dan dapat dicerna dengan lebih mudah, sedangkan pengkarakteran satelit dengan metode personifikasi dilakukan untuk tujuan empati dan estetik. Dengan berlandaskan teori dan data yang ada, penulis dapat menghasilkan tiga cerita satelit bersejarah dari dalam negeri dan mancanegara dengan pendekatan moe anthropomorphism atau personifikasi dalam media webtoon. Cerita itu adalah cerita tentang satelit-satelit Palapa sebagai kebanggaan Indonesia zaman dahulu, International Space Station sebagai rumah dan laboratorium manusia di atas bumi, dan Cassini-Huygens sebagai penjelajah Saturnus berumur panjang. Tiga cerita ini dipayungi dibawah judul Celestial Orbiters yang nantinya akan memuat cerita tentang satelitsatelit lainnya. Daftar Pustaka Lesmana, M. E., Siswanto, R. A., & Hidayat, S. (2015). Perancangan Komunikasi Visual Komik Berbasis Cerita Rakyat Timun Mas. eproceedings of Art & Design, 2(1). Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit ANDI Eisner, Will. 1990. Comics and Sequential Art (Expanded Edition). Florida: Poorhouse Press Maini, Anil K. 2011. Satellite Technology: Principles and Applications. West Sussex: John Wiley & Sons Rangkuti, Freddy. 2013. Analisis SWOT (Edisi Revisi). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Sumber Lain Firdausi, Fadrik Aziz. Agar Sains Populer, Ilmuwan Perlu Belajar Komunikasi Publik. 2018. https://tirto.id/agar-sains-populer-ilmuwan-perlu-belajar-komunikasi-publik-c6bw