Evaluasi Usability Web UniPin dengan Menggunakan Metode Usability Testing

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

Evaluasi Usability Website library.umn.ac.id Universitas Multimedia Nusantara

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Analisis dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Website Celcofe.co.

BAB III METODE PENELITIAN. Identifikasi Masalah. Instrumen Penelitian. Pengumpulan Data. Analisis Data. Rekomendasi. Gambar 3.1 Alur Metode Penelitian

Analisis Aplikasi Berbasis Web Menggunakan Usability Testing (Studi Kasus : Aplikasi Proses Bisnis Pada AJB Bumiputera 1912)

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SHOWROOM DAN BENGKEL MOBIL DI SURABAYA BERBASIS WEB

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse

ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE DENGAN PENDEKATAN GOMS ANALYSIS STUDI KASUS: TOKOPEDIA.COM

EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM

PENERAPAN METODE MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu:

PERANCANGAN ALAT UKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA WEB STUDENT PORTAL PALCOMTECH

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan pemodelan Website Quality (WebQual), terdapat tiga dimensi

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

Evaluasi Usability Pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability

IMPLEMENTASI METODE MARKET BASKET ANALYSIS (MBA) PADA APLIKASI E-COMMERCE STUDI KASUS ANANDA SHOP

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

Uji ketergunaan formal pada antarmuka atmalib (perpustakaan digital Universitas Katolik Atma Jaya, Jakarta)

ANALISA PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN WEBSITE FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS JANABADRA MENGUNAKAN METODE WEBQUAL

EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE UNIVERSITAS JANABADRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE UNIVERSITAS JANABADRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING ABSTRACT

BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini

Kata kunci: Online shop, Instagram, perilaku konsumtif.

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN NASABAH TERHADAP PRODUK LAYANAN BRI MOBILE BANKING BANK RAKYAT INDONESIA DI KOTA MEDAN OLEH CHRONIKA SIAGIAN

DASHBOARD UNTUK VISUALISASI PENJUALAN VOUCHER PULSA ELEKTRIK DI RAJAWALI RELOAD MOJOKERTO

PERANCANGAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE BERDASARKAN METODE UJI KUALITAS WEBQUAL 4.0

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SKRIPSI ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN STUDI KASUS: AKAKOM.AC.ID

Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Situs Web SMK Negeri 1 Bangsri dengan Menggunakan WEBUSE dan Human Centered Design

PERBANDINGAN MODEL NIELSEN DAN PREECE UNTUK MENGEVALUASI USABILITY APLIKASI BERBASIS WEB (STUDI KASUS : CORPORATE PORTAL PALCOMTECH)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design

ABSTRAK. : strategi bisnis, penjualan online, CRM, interaksi. Universitas Kristen Maranatha

EVALUASI KETERGUNAAN SISTEM INFORMASI MONITORING DELIVERY PURCHASE SUPPLIES (DPS) PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KOTA PALEMBANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN

PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI KELAS BERBASIS SMS GATEWAY

Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

USABILITY TESTING E-MUSRENBANG BAPPEDA KABUPATEN MUSI BANYUASIN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden

Pengukuran Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus: Duta Wacana Internal Transaction (Duwit)

PENGUKURAN KUALITAS APLIKASI WEBSITE BRODO FOOTWEAR MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0

PEMBUATAN APLIKASI PENJUALAN BARANG PADA JARINGAN OUTLET DISTRO BLAZE

BAB III METODOLOGI 3.1 Metode Analisis 3.2 Analisi Kebutuhan Sistem Kebutuhan Masukan 1. Pemilik

Sistem Informasi Tracer Study Politeknik Negeri Semarang

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

JSIKA Vol. 5, No. 8, Tahun 2016 ISSN X DASHBOARD UNTUK VISUALISASI PENJUALAN VOUCHER PULSA ELEKTRIK DI RAJAWALI RELOAD MOJOKERTO

Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang

ABSTRAK. Kata Kunci: Layanan Pesan Antar Makanan, E-tracking, GPS, Android, Cloud. vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Daftar Isi. Abstrak Kata Pengantar. Daftar Gambar Daftar Tabel

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

ABSTRAK. Kata Kunci: information retrieval, rekomendasi, wanita, web portal UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRACT. Keywords: websites, e-government, WebQual 4.0, usability, quality of information, interaction services ABSTRAK

BAB III. PERANCANGAN SISTEM

SISTEM INFORMASI MUTASI DAN PENSIUN PADA BADAN KEPEGAWAIAN DAERAH KOTA SEMARANG ABSTRACT

BAB 4 HASIL dan ANALISIS PENELITIAN

Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA)

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

RANCANG BANGUN SISTEM E-COMMERCE FURNITURE PADA CV. RAHMAY GALLERY DEMAK

Skala Likert One on One Interviews Paper Prototyping BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : E-commerce, Website Penjualan buku, Customer, dan Error Handling. iii. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI SURVEI KEPUASAN MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM DIPLOMA IPB

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REGISTRASI ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. MEDIA NUSANTARA CITRA ( STUDI KASUS PT MEDIA NUSANTARA CITRA )

Transkripsi:

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 3, No. 11, November 2019, hlm. 10547-10555 http://j-ptiik.ub.ac.id Evaluasi Usability Web UniPin dengan Menggunakan Metode Usability Testing Dinda Aditya Febrianti 1, Satrio Hadi Wijoyo 2, Hanifah Muslimah Az-Zahra 3 Program Studi Sistem Informasi, Email: 1 dindadityaf@gmail.com, 2 satriohadi@ub.ac.id, 3 hanifah.azzahra@ub.ac.id Abstrak E-commerce adalah layanan aktivitas belanja online dengan menggunakan jaringan internet serta cara transaksinya melalui transfer uang secara digital yang disediakan oleh PT. 24 Jam Online (UniPin). Pada website UniPin terdapat banyak sekali game yang sudah berkerjasama dengan unipin.co.id seperti game Mobile Legends, PUBG Mobile, selain itu web UniPin juga menyediakan voucher Google Play, Steam Wallet dan voucher lainnya. UniPin merupakan bisnis yang sudah dirintis mulai dari tahun 2009 dan sudah mempunyai jutaan pengguna. Dari data keluhan pengguna terdapat beberapa permasalahan mengenai aspek kegunaan, seperti pengguna tidak mengerti tentang alur penggunaan web UniPin. Menurut Istiana (2015) Evaluasi kegunaan terhadap situs web yang telah dibangun perlu dilakukan salah satunya untuk mengetahui bagaimana tingkat kegunaan situs web tersebut bagi pengguna. Untuk mengetahui tingkat kegunaan pada website e-commerce yang digunakan oleh PT. 24 Jam Online, maka diperlukan evaluasi usability pada web UniPin dengan menggunakan metode usability testing untuk mengobservasi perilaku pengguna. Untuk memperoleh data, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan melakukan pengamatan perilaku pengguna ketika menjalankan task yang diberikan dan melakukan penyebaran kuesioner dengan menggunakan kuesioner Nielsen Attributtes Of Usability (NAU), dan wawancara dengan pengguna web UniPin. Proses evaluasi usability terdiri dari beberapa tahapan, antara lain melakukan penggalian informasi dengan meminta data keluhan pelanggan pada customer service web UniPin, pemberian task pada responden, pengisian kuesioner, wawancara responden untuk menggali informasi lebih dalam, data yang diperoleh kemudian diolah dengan metode skala likert dan di analisis, kemudian dibuat rancangan tampilan web UniPin sesuai dengan analisis yang diperoleh. Berdasarkan analisis tersebut, didapatkan hasil untuk aspek learnability sebanyak 77%, aspek efficiency 75%, aspek memorability 79%, aspek errors 71%, dan aspek satisfaction sebanyak 70%. Hal ini menunjukkan bahwa dari hasil penelitian tingkat usability web UniPin masih berada pada kriteria interval setuju / baik / suka, dan menghasilkan 3 buah mockup tampilan web UniPin yang dapat digunakan untuk membantu perbaikan pada web UniPin. Kata kunci: e-commerce, evaluasi, usability testing, Nielsen Attributes of Usability Abstract E-commerce is an online shopping activity service using the internet network as well as how to do transactions through digital money transfers provided by PT. 24 Hours Online (UniPin). On the UniPin website there are tons of games that have collaborated with unipin.co.id such as the Mobile Legends game, PUBG Mobile, besides the UniPin web also provides Google Play vouchers, Steam Wallet and other vouchers. UniPin is a business that has been started since 2009 and already has millions of users. From the data of user complaints, there are several problems regarding aspects of usability, such as the user not understanding the UniPin web usage flow. According Istiana (2015) Evaluation of usability of a website that has been built needs to be done one of them to find out how the usability of the website for users. To find out the level of usability on the e-commerce website used by PT. 24 Hours Online, it is necessary to evaluate usability on the UniPin website by using the usability testing method to observe user behavior. To obtain data, the data collection techniques used are by observing user behavior when carrying out the given task and conducting questionnaires using the Nielsen Attributes of Usability (NAU) questionnaire, and interviews with UniPin web users. The usability evaluation process consists of several stages, including extracting information by requesting customer complaint data on the UniPin web customer service, assigning tasks to respondents, filling out questionnaires, interviewing Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 10547

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10548 respondents to dig deeper information, the data obtained is then processed using the Likert scale method and in the analysis, then the UniPin web display design is made according to the analysis obtained. Based on the analysis, the results for the learnability aspect were 77%, the efficiency aspect was 75%, the memorability aspect was 79%, the error aspect was 71%, and the satisfaction aspect was as much as 70%. This shows that the results of the UniPin web usability level research are still in the agreed / good / like interval criteria, and produced 3 UniPin web display mockups that can be used to help improve the UniPin web. Keywords: e-commerce, evaluation, usability testing, Nielsen Attributes Of Usability 1. PENDAHULUAN Pada era perkembangan teknologi informasi ini masyarakat dengan mudah dalam bertransaksi melalui E-Commerce dengan cepat dan dapat diakses melalui komputer atau gadget dimanapun kapanpun. Menurut Kalakota dan Whinston (1997) pengertian E-commerce adalah aktivitas belanja online dengan menggunakan jaringan internet serta cara transaksinya melalui transfer uang secara digital. Teknologi informasi yang berkembang saat ini sudah dapat dirasakan diberbagai kalangan masyarakat, khususnya dalam bermain game. Terdapat banyak sekali website E-Commerce yang menjual credit untuk game online. Salah satunya adalah UniPin. UniPin adalah sebuah web yang dipelopori oleh PT. 24 Jam Online, UniPin adalah sebuah website yang menjual credit untuk game online di Indonesia. UniPin mempunyai tujuan yaitu menjadi solusi yang menyediakan pembayaran untuk semua jenis game online di seluruh Indonesia. Dalam bertransaksi UniPin menggunakan UniPin Credits. UniPin Credits adalah mata uang online yang universal sehingga dapat digunakan oleh Gamer untuk melakukan top up / isi ulang credits game dari semua game yang bergabung di www.unipin.co.id (UniPin, 2015). Berdasarkan data keluhan pelanggan selama tiga bulan terakhir yang diberikan oleh pihak UniPin mengenai web UniPin yang dikirimkan pengguna melalui customer service, beberapa pengguna masih belum dapat memahami alur kerja pada web UniPin, seperti pengguna kebingungan mengenai tata cara pembayaran, dan cara top up pada game yang diinginkan, dari permasalahan dan penjelasan usability diatas dapat disimpulkan kurangnya aspek learnability pada web UniPin. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan terhadap beberapa pengguna web UniPin tidak jauh berbeda dengan data keluhan yang diberikan oleh UniPin, beberapa responden menyatakan terdapat error pada web Unipin, contohnya setelah transaksi selesai kode voucher tidak diberikan, dan web UniPin berjalan lambat. Pada aspek usability Jacob Nielsen permasalahan tersebut dapat dimasukkan kedalam aspek errors. Selain itu permasalahan tersebut juga dapat berdampak pada aspek efisiensi web UniPin. Beberapa responden juga menyatakan ada beberapa web e-commerce lainnya yang lebih baik daripada web e-commerce UniPin. Hal ini menjelaskan bahwa terdapat beberapa responden merasa kurang puas dengan pelayanan yang diberikan pada web UniPin, sehingga beberapa pengguna lebih memilih untuk menggunakan web lain. Pada aspek usability menurut Jacob Nielsen permasalahan tersebut dapat dimasukkan pada aspek satisfaction. Menurut Jacob Nielsen, usability merupakan suatu atribut kualitas yang digunakan untuk menilai seberapa mudahnya tampilan antarmuka tersebut digunakan oleh user. Kata usability juga mengacu kepada metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan pengguna. Berdasarkan masalah pengguna diatas mengenai web UniPin dan penjelasan tentang usability oleh Nielsen, maka dibutuhkan evaluasi usability pada web UniPin sehingga dapat mengetahui bagaimana tingkat usability digunakan untuk memperbaiki web UniPin dengan lima komponen HCI menurut Jacob Nielson pada web UniPin. Menurut Istiana (2015) Evaluasi usability terhadap situs web yang telah dibangun perlu dilakukan salah satunya untuk mengetahui bagaimana tingkat usability situs web tersebut bagi pengguna. Penelitian ini menggunakan metode usability testing dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui permasalahan usability pada web UniPin dengan mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif penilaian pengguna tentang web UniPin untuk mengetahui kepuasan pengguna.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10549 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Penelitian Sebelumnya Adapun penelitian penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pada jurnal penelitian yang ditulis oleh Yumarlin MZ (2016) menjelaskan tentang evaluasi web Universitas Janabadra menggunakan metode usability testing dengan 5 komponen, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Penulis mengevaluasi web tersebut untuk mengukur kemudahan penggunaan web bagi user atau pemakai dari segi kemudahan dipelajari, digunakan, kepuasan dan tingkat efisiensi. Hal ini merupakan penelitian yang serupa pada penelitian yang akan dilakukan pada web UniPin, seperti menggunakan metode usability testing dan 5 komponen Nielsen. 2. Pada jurnal penelitian yang ditulis oleh Senri Ali Said (2017) menjelaskan tentang evaluasi sistem informasi menggunakan metode Human Computer Interaction dengan 5 komponen menurut Jacob Nielsen. Jurnal ini menjawab permasalahan tentang bagaimana penerapan model Human Computer Interaction pada Sistem Informasi Administrasi Sekolah Terpadu (SIASAT). Jurnal ini menggunakan metode pengumpulan data dengan kuesioner, serupa dengan metode pengumpulan data yang ingin diterapkan pada penelitian usability web UniPin. 3. Pada jurnal penelitian yang ditulis oleh Wimmie dan Lussy (2016) menjelaskan permasalahan tentang apakah sistem informasi Duta Wacana Internal Transaction (DuWIT) dalam perancangannya sudah memberikan tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Pada jurnal ini juga disebutkan penelitian dilakukan dengan melakukan wawancara dan penyebaran kuesioner kepada seluruh pimpinan. Adapun tujuan dari penelitian tersebut untuk mendapatkan seberapa besar tingkatan pemahaman dan kesulitan user dalam menggunakan sistem transaksi melalui antarmuka DuWIT yang sudah dibuat. Penelitian tersebut juga menggunakan lima kriteria Jacob Nielsen yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction untuk mengukur tingkat usability sistem DuWIT serupa dengan metode penelitian pada web UniPin. 2.2 Evaluasi Menurut Worthen dan Sanders (1979) evaluasi adalah mencari sesuatu yang berharga (worth). Sesuatu yang berharga tersebut dapat berupa informasi tentang suatu program, produksi serta alternatif prosedur tertentu. Menurut Wrightstone dkk (1956) evaluasi adalah penaksiran akan perkembangan dan kemajuan menuju arah sasaran atau nilai yang telah ditentukan. Maka dapat ditarik kesimpulan evaluasi merupakan suatu proses untuk menilai seberapa baik suatu artefak dengan menggunakan standar batasan pengukuran yang ada, yang nantinya hasil dari pengukuran tersebut dapat diambil kesimpulan apakah sudah sesuai dengan standar pengukuran atau belum sesuai dengan standar pengukuran. Artefak dalam evaluasi ini dapat web UniPin. 2.3 Usability Menurut Nielsen, J (2012) Terdapat lima komponen penilaian Nielsen yang harus dipenuhi oleh suatu website untuk dapat mencapai tingkat usability yang baik, yaitu : 1). Learnability (mudah dipelajari): Seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat atau menggunakan sebuah produk atau sistem dapat mempelajarinya untuk mengerjakan tugas dasar; 2). Efficiency (efisien): Seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas setelah pengguna mempelajari penggunaan produk atau sistem tersebut; 3). Memorability (mudah diingat): Seberapa mudah suatu produk atau sistem diingat, sehingga ketika seorang pengguna menggunakannya kembali ia dapat menggunakannya dengan efektif; 4). Errors (pencegahan kesalahan): Seberapa sering pengguna melakukan kesalahan dalam menggunakan sistem atau produk tersebut. seberapa seriusnya kesalahan yang dilakukan dan bagaimana pengguna menangani kesalahankesalahan tersebut; 5). Satisfaction (kepuasan): Seberapa puas pengguna menggunakan produk atau sistem tersebut. 2.4 Usability Testing Bauer (2010) memberikan definisi tentang usability testing adalah mengukur efisiensi, kemudahan dalam mempelajari, dan kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa mengalami kesulitan. Para

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10550 pakar dalam bidang uji kegunaan menekankan uji kegunaan dengan dua hal penting, yaitu : a. Ease of learning, Mengukur ketergunaan dengan membandingkan waktu yang digunakan dalam mempelajari system computer yang belum pernah dikenalnya sama sekali, dengan waktu yang diperlukan untuk melakukan hal yang sama dengan cara lain; b. Ease of use, Mengukur jumlah tindakan yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Misalnya membandingkan jumlah klik mouse pada dua desain. 2.5 Statistika Deskriptif Menurut Hasan (2001) menjabarkan tentang statistik deskriptif atau statistik deduktif adalah bagian dari statistik mempelajari cara pengumpulan data dan penyajian data sehingga muda dipahami. Statistik deskriptif hanya berhubungan dengan hal menguraikan atau memberikan keterangan-keterangan mengenai suatu data atau keadaan atau fenomena. Statisik deskriptif berfungsi menerangkan keadaan, gejala, atau persoalan. Penarikan kesimpulan pada statistik deskriptif (jika ada) hanya ditujukan pada kumpulan data yang ada. Didasarkan pada ruang lingkup bahasannya statistik deskriptif mencakup: 1. Distribusi frekuensi beserta bagianbagiannya (grafik distribusi, ukuran nilai pusat, ukuran dispersi, kemencengan dan keruncingan kurva); 2. Angka indeks; 3. Times series/deret waktu atau berkala; 4. Korelasi dan regresi sederhana. 3. METODOLOGI Berikut merupakan penjelasan dari gambar 1 alur metode penelitian: 1. Langkah pertama yang dilakukan pada penelitian ini adalah menggali informasi dengan meminta data keluhan pelanggan pada customer service web UniPin. Lalu melakukan studi literatur dengan membaca jurnal, paper, dan buku untuk menetukan metode yang cocok untuk melakukan evaluasi. 2. Langkah selanjutnya adalah pemberian task kepada respoden dan peneliti mengamati responden ketika responden menjalankan task. Lalu dilanjutkan dengan pengisian kuesioner yang dilakukan oleh pengguna web UniPin yang sudah melakukan task. Setelah itu wawancara mengenai apa yang dirasakan oleh responden ketika menjalankan task. Berikut adalah task yang digunakan pada penelitian ini : Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Tabel 1 Task Usability Web Studies Goal : User berhasil membuat akun Mengisikan data pada formulir pendaftaran id unipin Goal : User berhasil login Mengisikan username dan password pada form login Goal : Melakukan edit profile Mengubah nama dan password id unipin Goal : User memahami cara kerja web UniPin Membuka halaman cara menggunakan Membaca cara menggunakan Mencari menu isi ulang Mencari menu voucher game Gambar 1 Alur metode penelitian. 3. Langkah setelah pengisian kuesioner dan wawancara adalah analisis usability testing dengan merekap respon pengguna web UniPin dengan menggunakan metode Skala Likert. Lalu menganalisa data yang di dapat dari hasil perhitungan kuesioner menggunakan lima kriteria yang dikemukakan oleh Jacob Nielsen. 4. Lalu dibuatkan desain tampilan (mockup) web UniPin yang baru berdasarkan hasil perhitungan usability dan wawancara pada responden. 5. Memberikan desain rekomendasi tampilan web UniPin kepada PT. 24 Jam Online.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10551 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengisian kuesioner web UniPin dilakukan oleh responden yang berusia kurang dari 20 sampai 25 tahun. Responden yang mengisi kuesioner minimal memiliki waktu bermain game 2 sampai 3 jam perharinya. Responden yang mengisi kuisioner tersebut berasal dari berbagai macam wilayah. Kegiatan kuesioner dilakukan setelah responden menjalankan task scenario yang sudah disusun, kegiatan ini diberikan untuk mengumpulkan data kuantitatif penilaian responden terhadap web UniPin. Tabel 2 Data Hasil Kuesioner Jumlah STS TS KS S SS Jum lah Presenta se (%) 22 28 100 130 80 360 6% 8% 28 % 36 % 22 % 100 % Pada tabel 2 terdapat 6% responden yang memilih sangat tidak setuju dengan pernyataan yang diberikan, selain itu responden juga banyak memilih pada pilihan kurang setuju, dan setuju. Pada pilihan sangat setuju, terdapat 22% responden yang memilih pilihan tersebut. Kegiatan wawancara dilakukan setelah pengerjaan task scenario dan pengisian kuesioner web UniPin. Wawancara dilakukan untuk mengambil data yang tidak bisa didapat dari kuesioner, dan untuk menggali lebih dalam. Mengenai informasi dan permasalahan yang dihadapi oleh responden. Dalam penelitian ini kegiatan wawancara menggunakan metode usability web studies. Menurut Nielsen, usability web studies adalah metode dimana peserta penelitian dibawa satu persatu kedalam ruangan dengan seorang peneliti, setelah itu diberikan serangkaian skenario yang mengarah pada tugas dan penggunaan minat khusus dalam suatu produk atau layanan. Dengan kegiatan wawancara, peneliti dapat menemukan berbagai macam kendala atau permasalahan yang dialami oleh pengguna. Analisis data digunakan untuk mengetahui tingkat usability web UniPin. Analisis penelitian ini menggunakan pengukuran berdasarkan 5 aspek yang disebutkan oleh Jacob Nielsen, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Pada aspek learnability terdapat total score pertanyaan kuisioner yaitu 387 poin, poin tersebut kemudian dibagi dengan score maksimal yang bisa didapatkan pada aspek learnability yaitu 500 poin, kemudian didapatkan hasil akhir yaitu 77%. Pada tiap-tiap pertanyaan di aspek learnability mempunyai kriteria score sangat setuju, dan setuju. Data ini menunjukkan bahwa pada aspek learnability banyak responden yang merasa setuju dengan kualitas web UniPin. Pada aspek efficiency terdapat jumlah score pada pertanyaan diaspek efficiency adalah 224 poin. Lalu poin tersebut dibagi dengan jumlah score maksimal yang bisa didapatkan yaitu 300 poin. Hasil akhir dari perhitungan tersebut adalah 75% untuk aspek efficiency. Kriteria pada aspek ini adalah sangat setuju untuk pernyataan Saya dapat mengakses fitur dengan cepat, setuju untuk pernyataan Saya dapat memperoleh informasi yang dicari dengan cepat dan Saya dapat melakukan tugas pengujian dengan cepat dan tepat. Data ini menunjukkan bahwa pada aspek efficiency banyak pengguna yang merasa setuju dengan kualitas web UniPin. Pada aspek memorability didapatkan data dengan score pernyataan yaitu 238 poin, dan hasil akhir jika dibagi dengan jumlah poin maksimal yang bisa didapatkan adalah 300 poin adalah 79% untuk aspek memorability. Pada aspek memorability kriteria pada tiap-tiap pernyataan adalah sangat setuju, dan setuju. Data diatas menunjukkan bahwa pada aspek memorability banyak pengguna yang merasa setuju dengan kualitas web UniPin. Pada aspek errors total poin dari data yang didapatkan adalah 213 poin. Pada aspek ini pernyataan yang diberikan adalah pernyataan negatif, maka penilaian pada tiap kategori berbeda. Untuk kategori sangat tidak setuju mempunyai nilai 5, untuk tidak setuju mempunyai nilai 4, untuk kategori kurang setuju adalah 3, untuk kategori setuju adalah 2, dan untuk kategori sangat setuju adalah 1. Setelah menghitung total aspek errors dibagi dengan jumlah maksimal poin yang bisa didapatkan yaitu 300 poin adalah 71%. Kriteria pada aspek errors adalah setuju, ini menunjukkan masih banyak responden yang mengalami kendala error pada website UniPin. Pada aspek satisfaction total score yang didapatkan pada aspek satisfaction adalah 281 poin. Poin tersebut dibagi dengan total poin maksimal yang bisa didapatkan yaitu 400. Hasil akhir score yang didapatkan dari aspek satisfaction adalah 70%. Pada aspek ini kriteria

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10552 dari hasil yang didapatkan termasuk pada kategori setuju. Hal ini menunjukkan rata-rata responden setuju pada aspek satisfation pada web UniPin. 4.2 Pembahasan 100% 80% 60% 40% 20% 0% Hasil Analisis Kuesioner 77% 75% 79% 71% 70% Kode Rekomendasi Rekomendasi RK1 Menambahkan menu topup pada halaman awal dan menambahkan menu topup pada menu navigasi RK2 Memindahkan search bar disamping icon search RK3 Mengubah menjadi 1 bahasa pada halaman cara menggunakan Berdasarkan tabel 3, kemudian dibuat rekomendasi pada tabel 4 berdasarkan poin-poin permasalahan. Untuk rekomendasi yang pertama diberikan kode RK1 yaitu menambahkan menu topup pada halaman awal dan menambahkan menu topup pada menu navigasi. Gambar 2 Hasil Analisis Kuesioner Berdasarkan gambar 2 setelah dilakukan analisis terhadap data yang dikumpulkan mendapatkan hasil untuk aspek learnability sebanyak 77%, aspek efficiency 75%, aspek memorability 79%, aspek errors 71%, dan aspek satisfaction sebanyak 70%. Hal ini menunjukkan bahwa dari hasil penelitian tingkat usability UniPin masih berada pada kriteria interval setuju / baik / suka. 4.3 Rekomendasi Berikut ini adalah tabel yang berisi masalah yang dihadapi responden UniPin : Kode Masalah M1 M2 M3 Tabel 3 Tabel Permasalahan Masalah Sulit menemukan menu top up Icon search tidak terlihat Bahasa pada halaman cara menggunakan Pada data hasil wawancara menunjukan keluhan pelanggan mengenai website UniPin, data tersebut dianalisis menjadi tiga permasalahan yang ada pada tabel 3 Untuk masalah yang pertama diberikan kode M1 yaitu sulit menemukan menu top up. Masalah yang kedua diberikan kode M2 yaitu icon search tidak terlihat. Lalu masalah yang ketiga diberikan kode M3 yaitu bahasa pada halaman cara menggunakan. Gambar 3 Rekomendasi Halaman Awal Gambar 3 merupakan rancangan halaman awal yang direkomendasikan berdasarkan dari kode permasalahan yang pertama yaitu M1 dengan permasalahan yang dikeluhkan oleh user yaitu user sulit untuk mencari menu seperti yang ditunjuk oleh angka 1 pada gambar 3. Nathasya (2016) menjelaskan bahwa layout sebuah situs web harus mempertimbangkan letak layout berdasarkan skala prioritas dari yang penting hingga kurang penting. Menu top up merupakan menu penting dalam e-commerce, karena dalam web e-commerce UniPin kita tidak dapat bertransaksi jika tidak top up terlebih dahulu. Berdasarkan hal tersbut maka peneliti memindahkan menu top up pada halaman awal UniPin untuk memudahkan pengguna mencari menu top up. Tabel 4 Tabel Rekomendasi

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10553 Gambar 4 Rekomendasi Menu Peneliti juga menambahkan menu top up seperti yang ditunjuk angka 1 pada gambar 4 Menu yang ada disamping halaman UniPin ditambahkan guna untuk mempermudah pengguna mencari menu top up jika tidak berada pada halaman awal UniPin. Gambar 5 Rekomendasi Icon Pencarian Untuk kode masalah yang kedua yaitu M2 dengan permasalahan yang dikeluhkan oleh user tentang icon pencarian yaitu icon pencarian tidak terlihat. Menurut Nathasya (2016) pengguna akan merasa kesusahan ketika mereka tidak menemukan tombol pencarian. Nathasya juga mengatakan untuk meletakkan tombol pencarian di tempat yang mudah dilihat. Berdasarkan hal tersebut maka dibuatlah rekomendasi RK2 yaitu memindahkan kolom pencarian disamping icon search yang sebelumnya kolom pencarian akan muncul ketika icon pencarian diklik seperti yang ditunjuk angka 1 pada gambar 5. Gambar 6 Halaman Cara Menggunakan Untuk kode masalah yang ketiga yaitu M3 dengan permasalahan bahasa pada halaman cara menggunakan peneliti merekomendasikan untuk mengganti bahasa pada halaman cara menggunakan dengan menggunakan satu bahasa yang sudah dipilih oleh user pada icon pemilihan bahasa pada web UniPin seperti yang ditunjuk angka 1 pada gambar 6. Menurut balimediaweb (2017) desain visual yang baik akan menggunakan komposisi warna yang konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca oleh pengunjung dan grafik untuk penguatan isi teks dalam konten website. Dari hasil wawancara tidak sedikit user yang mengeluhkan tentang bahasa pada cara menggunakan. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 1. Permasalahan awal pada website UniPin didapatkan dari data keluhan pelanggan UniPin yang diberikan oleh customer service UniPin dan penyebaran kuesioner untuk mendapatkan penilaian awal website UniPin. Berdasarkan hal tersebut didapatkan permasalahan pada website UniPin yang dapat dikelompokkan dengan menggunakan aspek usability menurut Jacob Nielsen yaitu learnability, error, efficiency, dan satisfaction. 2. Kemudian evaluasi usability dilakukan pada situs website UniPin menggunakan metode kuesioner NAU dan wawancara. Kuesioner NAU terdiri dari 18 butir pernyataan. Dari hasil penelitian menggunakan kuesioner dan wawancara didapatkan masukan dari 20 responden. Analisis terhadap data yang dikumpulkan menggunakan kuesioner didapatkan data pada masing-masing aspek yaitu aspek learnability sebanyak 77%, aspek efficiency 75%, aspek memorability 79%, aspek errors 71%, dan aspek satisfaction sebanyak 70%. Hal ini menunjukkan bahwa dari hasil penelitian tingkat usability UniPin masih berada pada kriteria interval setuju / baik / suka. Dari hasil wawancara yang dilakukan dengan pengguna didapatkan tiga permasalahan utama pada website UniPin, yaitu sulit menemukan menu top up, icon search tidak terlihat, bahasa pada halaman cara menggunakan. 3. Rancangan tampilan website UniPin dirancang sesuai dengan acuan kriteria website yang baik, dan 10 elemen penting desain web. Hasil rancangan tampilan website UniPin berupa desain mockup. Terdapat 3 rancangan rekomendasi sesuai

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10554 dengan 3 permasalahan utama yang didapatkan sebelumnya yaitu tampilan halaman awal dan menu, icon pencarian, dan rekomendasi pengubahan bahasa pada halaman cara menggunakan website UniPin. 5.2 Saran Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode usability testing. Dalam penelitian ini, penelitian ini dinyatakan selesai setelah perancangan desain tampilan mockup web UniPin dibuat. Berdasarkan penjelasan tersebut diperlukan pembuatan prototype dengan desain tampilan mockup yang telah dibuat pada penelitian ini, lalu dilanjutkan dengan evaluasi usability pada prototype desain mockup yang telah dibuat, nantinya hasil analisis desain prototype dapat dibandingkan dengan hasil analisis yang ada pada penelitian ini. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan metode lain yang sesuai dengan evaluasi usability. Diharapkan dengan adanya evaluasi lanjutan dapat meningkatkan usabilitas dan kualitas layanan website UniPin. DAFTAR PUSTAKA Aprinianingsih, A., Suryaningati, R. A., 2016. Evaluasi Kualitas Website Pada PT. Telekomunikasi, Tbk. Tersedia di : <https://www.academia.edu/5272409/e valuasi_kualitas_website> [Diakses 17 Januari 2019] Bali Media Web, 2010. Inilah Kriteria Website yang Baik dan Memenuhi Syarat. Tersedia di: <balimediaweb.com/inilahkriteria-website-yang-baik-danmemenuhi-syarat/> [Diakses 20 September 2019] Bauer, D. T., Guerlain, S., & Brown, P. J., 2010. The Design and Evaluation of Graphical Display for Laboratory Data. Handiwijdojo, W., Ernawati, L., 2016. Pengukuran Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus: Duta Wacana Internal Transaction (Duwit). Tersedia di: < https://journal.uc.ac.id/index.php/juisi /article/download/115/108> [Diakses 17 Januari 2019] Hasan., 2001. Pokok-Pokok Materi Statistik 1 (Statistik Deskriptif). Jakarta. Istiana, P., 2015. Evaluasi Usability Situs Web Perpustakaan. Tersedia di: <https://www.researchgate.net/publicati on/275536491_evaluasi_usability_situs _Web_Perpustakaan> [Diakses 17 Januari 2019] Kho, D., 2019. Pengertian Skala Likert (Likert Scale) dan Menggunakannya. Tersedia di:<https://teknikelektronika.com/pengert ian-skala-likert-likert-scalemenggunakan-skala-likert/>[diakses 27 September 2019] Nielsen, Jacob., 1993. Usability Engineering. California. Nielsen Norman Group., 1998. When to Use Which User-Experience Research Methods. Tersedia di: <https://www.nngroup.com/articles/whic h-ux-research-methods/> [Diakses 17 Januari 2019] Nathasya., 2019. 10 Elemen Penting Desain Web. Tersedia di: <https://www.dewaweb.com/blog/10- elemen-penting-desain-web/> [Diakses 20 September 2019] Paramitha, Kanthy., 2017. Evaluasi Usability Pada Desain Website Institut Teknologi Sepuluh Nopember 2017 Dengan Metode Eye Tracking Berdasarkan Nielsen Model Dan Kuesioner Nielsen Attributtes Of Usability (NAU). Tersedia di: http://repository.its.ac.id/42356/ [Diakses 12 Desember 2018] PT. Dua Puluh Empat Jam Online, 2015. FAQ. Tersedia di: <https://www.unipin.co.id/pages/index/c ode/faqi> [Diakses 14 Januari 2019] Said, S. A., 2017. Analisis Usabilitas Sistem Informasi Administrasi Sekolah Terpadu (SIASAT) Menggunakan Model Human Computer Interaction (HCI) Pada SMK Nasional Makassar. Tersedia di: < http://eprints.unm.ac.id/5721/1/jurnal %20Anaisis%20Usabilitas.pdf> [Diakses 14 Januari 2019] Yumarlin, M. Z., 2016. Evaluasi Penggunaan Web Universitas Janabadra Dengan Menggunakan Metode Usability Testing. Tersedia di: <https://www.researchgate.net/publicat

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10555 ion/319416543_evaluasi_penggun AAN_WEB_UNIVERSITAS_JANABADR A_DENGAN_MENGGUNAKAN_METO DE_USABILITY_TESTING> [Diakses 14 Januari 2019].Interaction (HCI) Pada SMK Nasional Makassar. [Diakses 14 Januari 2019]