18 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-informasi yang dibutuhkan dan memperoleh konsep media pembelajaran yang akan di buat. Pada tahap ini penelitian diawali dengan melakukan observasi terhadap informasiinformasi yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran. Informasi tersebut antara lain materi dan kebutuhan pembuatan media pembelajaran. Materi media pembelajaran mencakup soal materi dan kuis pembelajaran tentang TIK. Penelitian tahap ini di lakukan dengan mewawancarai tenaga pendidik dan juga gamers dan observasi terhadap media pembelajaran edukasi sejenis. Selain itu, materi yang disediakan juga disesuaikan dengan materi yang diterima oleh siswa kelas X. Kebutuhan pembuatan media pembelajaran antara lain dengan menentukan konsep media pembelajaran yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis media pembelajaran, sistem scoring, aturan permainan, jumlah materi, menentukan engine yang digunakan dalam membuat media pembelajaran, menyiapkan software pendukung dan lain-lain. 3.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi tentang prosesproses yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang dibutuhkan 18
19 dalam perancangan media pembelajaran edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai berikut: 1. Tampilan pengguna (User Interface) Umumnya sebuah media pembelajaran edukasi harus didukung oleh user interface yang sederhana, mempunyai navigasi yang jelas dan tidak membingungkan. 2. Materi Media Pembelajaran Materi permainan yang disuguhkan juga harus mendidik. Soal soal TIK yang disediakan juga harus dikemas semenarik mungkin sehingga menambah daya minat belajar TIK, dan di dalam materi ini terdapat 5 sub bab dan 1 babnya terdiri dari 10 soal, soal yang di sajikan berupa pilihan ganda. 3. Tingkat Kesulitan Tujuan tingkat kesulitan dibuat agar pengguna mengetahui sampai dimana kemampuan menjawab soal. 4. Musik dan Suara Pendukung Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau lagu dan juga suara pendukung. Irama yang ceria dapat meningkatkan mood belajar sehingga menimbulkan semangat dalam belajar. Game ini memiliki tampilan antarmuka yang sederhana dan menarik, materi media pembelajaran pun dirancang dengan soal soal yang diacak, bukan dibuat dengan database, sehingga soal yang di tampilkan tidak berulang. Game ini juga memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, yang dibuat dengan tujuan supaya
20 pemain dapat mengukur kemampuan belajarnya dan mengerjekan soal-soal. Untuk membuat suasana lebih menyenangkan suara dan musik pendukung juga di masukkan di dalam media pembelajaran ini, supaya dapat meningkatkan mood belajar sehingga menimbulkan semangat belajar. Media pembelajaran ini sengaja dibuat dalam bentuk pilihan ganda agar lebih memudahkan siswa menjawab soal-soal pertanyaan dengan cepat dan teliti. 3.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna, antara lain: 1. Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan hardware yang telah di gunakan untuk menjalankan media pembelajaran yang dibuat dengan RPG MV ini adalah a. PC/Laptop dengan spesifikasi minimal Dual Core 1.0 GHz 2. b. RAM minimal 1 GB. c. Kapasitas Hardisk yang kosong minimal 1GB. d. VGA minimal intel HD Graphic. 2. Perangkat Lunak (Software) Adapun software yang telah digunakan untuk menjalankan game ini adalah Windows XP/7/8 2. RPG Maker VX Ace 3.
21 3. Pengguna (Brainware) Kebutuhan ini meliputi individu yang akan terlibat dalam pembuatan media pembelajaran edukasi ini, manusia sebagai pencipta pengguna sistem sehingga sistem ini digunakan sesuai fungsi. 3.2. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak digunakan untuk memberikan gambaran awal mengenai media pembelajaran yang di buat. Perancangan perangkat lunak dibagi menjadi 2 bagian yaitu perancangan storyboard dan perancangan antar muka. 3.2.1. Rancangan Storyboard Tabel III.1. Storyboard Media Pemmbelajaran TIK VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat Intro untuk pembukaan Game Sumber : Penelitian (2017) Gambar Animasi Musik : Tidak ada Tabel III.1. Storyboard Halaman Utama VISUAL SKETSA AUDIO Dalam Frame ini terdapat tiga tombol yang bisa dipilih yaitu Judul Mulai Game Lanjutkan Opsi Musik : click_sound.theme2 Sumber : Penelitian (2017)
22 Tabel III.1. Storyboard Halaman Awal VISUAL SKETSA AUDIO Dalam Frame ini terdapat tampilan pemberitahuan mengenai game yang akan di mainkan. Judul Halaman Musik : click_sound.theme2 Di frame ini kita harus mengisi nama terlebih dahulu xxxx Musik : click_sound.theme2 A B C D E F G H I J a b c d e f g h I j K L M N O k l m n o P Q R S p q r s T U V W X t u v w x Y Z y z Di frame ini berisikan pemberitahuan apakah sudah yakin. Jika sudah yakin klik Ya, jika tidak klik Tidak Apakah andah sudah yakin? Musik : click_sound.theme2 Ya Tidak Sumber : Penelitian (2017)
23 Tabel III.1. Storyboard Halaman Lorong Sekolah VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini berisikan siswa masuk dalam kelas,dan disini akan belajar tentang tik dan kemudian dilanjutkan dengan test materi 10 soal. Ya Tidak Siap masuk dalam kelas atau tidak? Musik : No Sumber : Penelitian (2017) Tabel III.1. Storyboard Halaman Kuis VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini berisikan tentang 10 pertanyaan,jika jawabannya yang benar di atas 7 soal, maka akan lulus dalam kuis ini,sedangkan kalau jawaban salah di bawa 7 soal maka dinyatakan tidak lulus Pertanyaan Jawaban Musik : No Sumber : Penelitian (2017) 1.2.2. Rancangan Antar Muka Menjelaskan rancangan antarmuka ( interface) yang terdapat pada aplikasi pembelajaran TIK.
24 1. Rancangan antarmuka Halaman Utama Tampilan halaman utama ini berisi 3 tombol navigasi seperti Mulai Game, Lanjutkan, Opsi. Tombol Mulai game untuk memulai permainan,tombol lanjutkan untuk melanjutkan game yang sudah dimainkan sebelumnya,tombol Opsi untuk pengaturan dalam game. Judul Mulai Game Lanjutkan Opsi Sumber : Penelitian (2017) Gambar III.1. Rancangan Antarmuka Halaman Utama 2. Rancangan Antar Muka Halaman Login Siswa Pada rancangan ini siswa diharuskan mengisi nama pada game terlebih dahulu sebelum memasuki kelas.
25 Gambar Masukkan Nama Masukkan Nama A B C D E F G H I J a b c d e f g h I j K L M N O k l m n o P Q R S p q r s Gambar III.2. Rancangan Antarmuka Halaman Login Siswa 3. Rancangan Antarmuka Halaman Soal Di dalam halaman ini akan memunculkan soal kuis diantaranya ada pilihan ganda dari a sampai e. jika jawabannya yang benar di atas 7 soal, maka akan lulus dalam kuis ini, sedangkan kalau jawaban salah dibawah 7 soal maka dinyatakan tidak lulus. Pertanyaan Jawaban Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Halaman Soal
26 4. Rancangan Antar Muka Halaman Penutup Pada rancangan ini adalah pemberitahuan tentang permainan kuis yang sudah berakhir. Pemberitahuan Permainan Berakhir Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Halaman Penutup 3.3. Implementasi dan Pengujian Unit 3.3.1. Implementasi 1. Implementasi Rancangan Antarmuka Implementasi rancangan antarmuka pada aplikasi game pembelajaran TIK. a. Tampilan Halaman Utama Tampilan halaman utama ini berisi 3 tombol navigasi seperti Mulai Game, Lanjutkan dan Opsi. Tombol Mulai Game untuk memulai permainan, tombol lanjutan untuk melanjutkan permainan sebelumnya, dan tombol opsi untuk pengaturan dalam game.
27 Gambar III.5. Tampilan Halaman Utama b. Tampilan Halaman Login Siswa Gambar III.6. Tampilan Halaman Login Siswa
28 c. Tampilan Halaman Soal Gambar III. 7. Tampilan Halaman Soal d. Tampilan Halaman Penutup Gambar III. 8. Tampilan Halaman Penutup
29 3.3.2. Pengujian Unit 1. Black Box Testing Pengujian black box merupakan pengujian terintegrasi yang dilakukan oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji sistem dari segi spesifikasi fungsionalnya. Tabel III.2. Pengujian Black Box Testing Aksi Reaksi Hasil Menjalankan aplikasi Menampilkan Halaman Utama Sesuai Memulai Game Memasuki game Sesuai Mengisi Nama Memasukkan Nama Sesuai Pilih Materi Memilih Materi Sesuai Soal Pertanyaan Memasuki Soal Pertanyaan Sesuai Penutup Penutup Kuis Sesuai 2. Uji Coba Sistem Game media pembelajaran ini telah diinstal di beberapa komputer dan laptop dengan berbagai macam merk dan juga sistem Windows XP/7/8.1. Berikut ini tabel pengujian sistemnya. Tabel III.2. Tabel Pengujian Sistem No. Merk Laptop Versi OS Keterangan
30 1. Asus X455LA WINDOWS 7 Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik 2. Acer Aspire One D270 3. Lenovo Ideapad 100 (14 ) WINDOWS 8 WINDOWS 7 Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik 4. Samsung NP-NC108 WINDOWS 8 Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik 3 Penerimaan User Terhadap Game
31 Untuk menguji penerimaan user terhadap aplikasi game ini penulis menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada J.R. Lewis pada tabel III.8. Tabel III.3. Pertanyaan Kuisioner No. Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS Secara kesuluruhan saya puas 1. dengan kemudahan penggunaan game ini. 2. Cara menggunakan game ini sangat sederhana 3. 4. Kemudahan pengguna Saya dapat memenuhi kebutuhan saya dengan lebih mudah menggunakan game ini. Informasi yang disediaan oleh game ini sangat mudah untuk dipahami. 5. Materi Aplikasi Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas. 6. Soal yang ditampilkan sudah sesuai dengan tingkat
32 kesulitan. 7. 8. 9. 10. Tampilan aplikasi Tampilan game ini menyenangkan. Saya suka dengan tampilan game ini. Game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai harapan saya. Secara keseluruhan saya puas dengan game ini. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang ditentukan. Tabel III.4. Skala Penilaian Kuesioner Jawaban Skor Sangat Setuju (SS) 5 Setuju 4 Ragu-ragu (RR) 3 Tidak Setuju (TS) 2
33 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut: Presentase kelayakan (%) = Skor yang diobservasi x 100 Skor yang diharapkan Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai berikut: Tabel III.5. Indikator Kelayakan No. Kategori Skor Dalam Persentase 1. Sangat Baik 81% - 100% 2. Baik 61% - 80% 3. Cukup Baik 41% - 60% 4. Tidak Baik 21% - 40% 5. Sangat Tidak Baik 0% - 20% Tabel III.6. Rekapitulasi Jawaban Kuesioner No. Koresponden Pertanyaan
34 Penggunaan Materi Tampilan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Rizki 5 5 5 4 5 5 3 4 4 4 2. Nabilla 4 4 5 5 4 5 5 3 4 5 3. Ayu 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4. Falia 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5. Reza 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 6. Rezza 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 7. Billie 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 8. Yasir 4 4 5 5 5 5 3 4 5 4 9. Asep 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 10. Wira 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 Jumlah 44 45 45 45 45 49 43 43 43 44
35 Tabel III.7. Hasil Perhitungan Jawaban Kuesioner No. Pertanyaan Skor Persentase (%) 1. Secara kesuluruhan saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini. 44 88 2. Cara menggunakan game ini sangat sederhana 45 90 Saya dapat memenuhi kebutuhan saya 3. 4. 5. 6. (meningkatkan kemampuan menjawab soal dengan cepat) dengan lebih mudah menggunakan game ini. Informasi yang disediaan oleh game ini sangat mudah untuk dipahami. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas. Soal yang dimainkan sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih. 45 90 45 90 45 90 49 98 7. Tampilan game ini menyenangkan. 43 86 8. Saya suka dengan tampilan game ini. 43 86 9. Game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai harapan saya. 43 86 10. Secara keseluruhan saya puas dengan game ini. 44 88
36 Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap aplikasi kategori kemudahan penggunaan pertanyaan 1 mendapatkan respon yang sangat baik, sebanyak 88% pengguna puas dengan kemudahan menggunakan game ini. Pada pertanyaan 2 responden merespon sangat baik, 90 % pengguna ssangat setuju jika menggunakan game ini sangat sederhana. Sedangkan pertanyaan 3, responden merespon sangat baik, 90% pengguna merasa bahwa kebutuhan mereka dalam melatih kemampuan menjawab soal bisa didapat dari game ini. Kemudian dari kategori materi aplikasi pertanyaan 4 mendapatkan respon yang sangat baik, sebanyak 90% responden merasa informasi yang ada di game ini sangat mudah dipahami. Pada pertanyaan 5 responden merespon sangat baik, sebanyak 90% pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada pertanyaan 6 responden memberikan respon sangat baik, 98% pengguna merasa bahwa soal yang dimainkan sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih. Selanjutnya dari kategori tampilan pertanyaan 7 mendapat respon yang sangat baik, sebanyak 86% responden merasa bahwa tampilan game ini menyenangkan. Pada pertanyaan 8, responden memberikan respon yang sangat baik, sebanyak 86% responden menyukai tampilan game ini. Pada pertanyaan 9 responden merespon sangat baik, sebanyak 86% responden menganggap bahwa game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai dengan harapan mereka. Pada pertanyaan 10 responden memberikan respon yang sangat baik, sebanyak 88% responden puas dengan game ini.