JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN BERBASIS PREZI PADA POKOK BAHASAN GLOBALISASI MATA PELAJARAN PKN KELAS IX MTSN BANGSAL, MOJOKERTO

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

PENGEMBANGAN HYBRID MODUL PEMBELAJARAN PECAHAN SESUAI STANDAR PROSES PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DALAM KTSP. Oleh:

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PDF PADA MATERI SISTEM INDERA UNTUK SISWA KELAS XI SMA. Oleh: Linda Novitasari NIM. A1C ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

LEMBAR KERJA SISWA PADA MATERI HIMPUNAN BERBASIS PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK SISWA SMP/MTs

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah modul berbantuan

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS TAYANGAN ACARA TELEVISI UNTUK SISWA KELAS VIII

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI

OLEH : IRMAWAN NPM :

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB V KAJIAN DAN SARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

BUDAYA KEDIRI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA (PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS ETNOMATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN SAINTIFIK)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EXE PADA TEKS EKSPLANASI SISWA KELAS VIII SMP DI K0TA MALANG

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang

MODUL FISIKA BERSUPLEMEN DIGITAL MATERI GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB III METODE PENELITIAN

Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh : MARTHA EL YUSDIANTO A

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Peran Pendidik dan Ilmuwan dalam Menghadapi MEA

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

ABSTRACT. Keyword : Worksheet,, Guided Discovery, Trigonometry

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MELATIH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA TULIS SISWA DI KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS STRATEGI PQ4R DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENULIS TEKS EKSPOSISI DENGAN STRATEGI THINK-TALK-WRITE (TTW) UNTUK SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

Transkripsi:

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Volume 4, Nomor 1, Februari 2018, halaman 32-41 ISSN: 2442 4668 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GUIDED DISCOVERY DENGAN AUTOPLAY PADA MATERI GARIS UNTUK SISWA SMP KELAS VII Ivo Faujiah 1 1 Guru Matematika SMP Wahid Hasyim Malang Email: Ipoh565@gmail.com Abstrak Kegiatan pembelajaran di sekolah antara siswa dan guru merupakan salah satu contoh dari proses belajar. Dalam hal ini guru dapat dijadikan sebagai sumber belajar namun bukanlah satu-satunya. Salah satu yang dapat dijadikan media dalam pembelajaran adalah media pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang bersifat interaktif yang berbasis guided discovery mengajak siswa untuk menjadi lebih mandiri dalam belajar dan dengan bantuan software AutoPlay dapat menjadikan multimedia interaktif semakin menarik.pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Pelaksanaan), dan (5) Evaluation (Evaluasi). Secara keseluruhan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay yang dikembangkan dinyatakan valid oleh ketiga validator yang terdiri dari validator ahli media dengan skor 3,64, ahli materi dengan skor 3,07, dan praktisi dengan skor 3,43, dan hasil rata-rata skor dari ketiga validator tersebut sebesar 3,24 dan telah memenuhi kriteria kevalidan yang ditetapkan. Sedangkan pada validasi user, multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dinyatakan valid dengan diperoleh rata-rata skor sebesar 3,45. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dapat membantu siswa dalam memahami materi garis dan mendukung siswa belajar secara mandiri. Kata-kata kunci: pengembangan, Interaktif, guided discovery, AutoPlay, materi garis PENDAHULUAN Pendidikan merupakan unsur penting dalam kehidupan, maka dari itu upaya untuk memajukan sistem pembelajaran harus terus dilakukan. Banyak upaya yang dilakukan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran termasuk menggunakan teknologi sebagai salah satu media dalam membantu proses pembelajaran. Pembelajaran matematika sendiri memiliki peran yang sangat penting untuk mendukung penguasaan dan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi saat ini. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Pembelajaran matematika diarahkan ke suatu tujuan agar siswa dapat memfungsikan matematika sebagai cara komunikasi, cara pikir, dan alat memecahkan masalah. Persoalan sekarang adalah bagaimana menemukan cara yang terbaik untuk menyampaikan berbagai konsep yang diajarkan sehingga siswa dapat menggunakan dan mengingat lebih lama konsep tersebut. Bagaimana guru dapat berkomunikasi secara baik dengan siswa, dapat membuka wawasan berpikir yang beragam dari seluruh siswa, sehingga dapat mempelajari berbagai konsep dan cara mengkaitkan dalam kehidupan nyata.

Pengembangan E-Modul Interaktıf Berbasıs CASE... 33 Tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay pada materi garis untuk siswa SMP kelas VII. 1. Multimedia Interaktif Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Pusat Bahasa, 2005:761) multi adalah bentuk terikat yang berarti banyak, lebih dari satu, lebih dari dua atau berlipat ganda. Dan kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich dalam Daryanto, 2010:4). Menurut Criticos (dalam Daryanto, 2010:4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Daryanto (2010:4) juga mengemukakan tentang media bahwa media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Daryanto (2010;5 1) mengemukakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game, dan lain-lain. 2. Model Pembelajaran Guided Discovery Dalam Bahasa Indonesia guided discovery berarti penemuan terbimbing. Yang dimaksudkan adalah penemuan yang dipandu oleh guru. Menurut Bruner (dalam Markaban, 2008:9), penemuan adalah suatu proses. Proses penemuan dapat menjadi kemampuan umum melalui latihan pemecahan masalah, praktek membentuk dan menguji hipotesis. Di dalam pandangan Bruner, belajar dengan penemuan adalah belajar untuk menemukan, dimana seorang siswa dihadapkan dengan suat\u masalah sehingga siswa dapat mencari jalan pemecahan. Model ini melibatkan suatu interaksi antara siswa dan guru dimana siswa mencari kesimpulan yang diinginkan melalui seluruh urutan pertanyaan yang diatur oleh guru untuk membantu siswa agar menemukan ide, konsep dan keterampilan yang sudah mereka pelajari. Jadi, model pembelajaran guided discovery adalah model pembelajaran dimana guru membimbing siswa untuk menemukan kesimpulan dari urutan pertanyaan yang telah di atur oleh guru tersebut. 3. Multimedia Interaktif berbasis Guided Discovery Multimedia interaktif berbasis Guided Discovery merupakan media pembelajaran matematika interaktif yang disusun berdasarkan langkah-langkah pada model pembelajaran Guided Discovery. Model ini melibatkan suatu interaksi antara siswa dan guru di mana siswa mencari kesimpulan yang diinginkan melalui seluruh urutan pertanyaan yang diatur oleh guru untuk membantu siswa agar menemukan ide, konsep dan keterampilan yang sudah mereka pelajari. 4. AutoPlay Menurut Masruri (2011:5) AutoPlay merupakan sebuah software yang dapat digunakan untuk membuat suatu presentasi secara professional. Software ini didukung dengan tampilan yang sederhana tetapi mampu mengintegrasikan teks, gambar, video dengan baik. METODE Multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay pada materi garis untuk siswa SMP kelas VII ini dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE yang

34 Winda Seruni Wahyu Asih terdiri dari lima tahap yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Pelaksanaan), dan (5) Evaluation (Evaluasi). Jens data dari pengembangan ini terdiri dari dua macam yaitu data kuantitatif yaitu: (a) skor lembar validasi angket kebutuhan guru dan siswa; (b) skor lembar angket penilaian produk; (c) skor angket kebutuhan guru, kebutuhan siswa dan (d) skor angket validasi ahli desain, ahli praktisi, pengguna (user), serta kualitatif yaitu: (a) jawaban dari responden; (b) penarikan kesimpulan dari hasil analisis data yang berupa valid atau tidak valid; dan (c) komentar dan saran yang diperoleh dari penyebaran angket kebutuhan dan angket penilaian produk. Teknik analisis data disesuaikan dengan data yang ada. Data kuantitatif diperoleh dari penghitungan skor pada angket, sedangkan data kualitatif berupa kritik dan saran yang langsung ditulis oleh ahli media, ahli materi/isi, praktisi di lembar validasi kritik dan saran yang berupa evaluasi kebenaran media, bagian yang salah, dan saran perbaikan yang diisi oleh validator ahli, proktisi, dan user. Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu SMP Wahid Hasyim Malang yang melibatkan seorang guru matematika di sekolah tersebut dan 6 orang siswa. Adapun prosedur pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay ini dapat dilihat pada Bagan 1 berikut.

Tahap Impplementation dan Evaluation Tahap Development Tahap Design Tahap analyze Pengembangan E-Modul Interaktıf Berbasıs CASE... 35 Analisis kebutuhan guru: melalui angket yang harus diisi oleh guru matematika Analisisi kebutuhan siswa: melalui penyebaran angket kebutuhan siswa yang harus diisi oleh siswa. menentukan unsur-unsur yang akan dimasukkan ke dalam multimedia. Unsur-unsur tersebut harus sesuai dengan kebutuhan siswa. Draft 1 Validasi Media Validator : satu validasi ahli Instrumen: softfile media dan lembar validasi media Validasi Praktisi Validator satu guru matematika Instrumen: softfile media dan lembar validasi praktisi Validasi Materi Validator : satu dosen matematika Instrumen: softfile media dan lembar validasi Materi Uji coba pada 6 orang siswa kelas VII Instrumen: softfile media dan angket Analisis hasil validasi Draft 1 Revisi Draft 2 Valid? Revisi Uji keefektifan produk (tidak dilakukan, karena keterbatasan waktu) Bagan 1 Prosedut Pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay HASIL Pengembangan Produk Hasil pengembangan ini berupa multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan menggunakan software AutoPlay sebagai wadah yang menyatukan beberapa media

36 Winda Seruni Wahyu Asih menjadi satu pada materi garis untuk siswa SMP kelas VII. Materi pada multimedia interaktif ini disesuaikan dengan kurikulum 2013 SMP. Materi disusun dengan karakteristik model guided discovery. Multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay ini membahas materi garis tentang pengertian garis, bidang dan titik, hubungan antara garis, bidang, dan titik, kedudukan dua garis, dan membagi ruas garis menjadi beberapa bagian sama panjang. Tahap pertama yang dilakukan adalah tahan analyze meliputi analisis kebutuhan guru dan siswa, analisis teknologi, dan analisis kurikulum. Selanjutnya adalah tahap design, yaitu menyususn format multimedia interaktif dengan AutoPlay, mendesain, dan menyusun instrumen penilaian. Pada tahap development dilakukan validasi draf awal kepada validator, yaitu validator ahli, validator praktisi dan user. Sedangkan tahap implementation dan evaluation belum terlaksana karena keterbatasan waktu. Multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay secara umum terdiri dari beberapa bagian sebagai berikut. Gambar 1 Tampilan Halaman Pembuka Gambar 2 Halaman Awal Gambar 3 Halaman Utama Gambar 4 Profil sebagai Penutup Telaah Ahli Pada uji validasi multimedia interaktif dengan AutoPlay, ada tiga validator yaitu validator ahli media, validator ahli materi/isi, dan praktisi. Berikut adalah hasil validasi ahli, praktisi, dan user. Tabel 1: Hasil validasi Ahli Materi No. Aspek S Katagori 1. Kelayakan isi 33 8 4,125 4,125 Valid 2. Tampilan 22 7 3.14 3.14 Valid

Pengembangan E-Modul Interaktıf Berbasıs CASE... 37 3. Bahasa 11 3 3.66 3.66 Valid 10,925 3,64 Valid Grafik 1 Hasil Validasi Ahli Media Tabel 2: Hasil Validasi Ahli Materi/Isi No. Aspek S Katagori 1. Isi dan Tujuan 27 9 3,0 3,0 Valid 2 Teknis 19 7 2,71 2,71 Kurang Valid 3 Pembelajaran 7 2 3,5 3,5 Valid 9,21 3,07 Valid

38 Winda Seruni Wahyu Asih Grafik 2 Hasil Validasi Ahli Materi/Isi Tabel 3: Hasil Validasi Praktisi No. Aspek S Katagori 1. Isi dan Tujuan 18 5 3,6 3,6 Valid 2 Teknis 26 7 3,71 3,71 Valid 3 Pembelajaran 12 4 3,0 3,0 Valid 10,31 3,43 Valid Grafik 3 Hasil Validasi Praktisi Tabel 4: Hasil Analisis data Kelompok Ahli dan Praktisi

Pengembangan E-Modul Interaktıf Berbasıs CASE... 39 No. Validator K Keterangan 1. Validator ahli media 3,23 Valid 2. Validator ahli materi 3,07 Valid 3. Validator praktisi 3,43 Valid 9,73 Rata-rata total (NK) = 3,24 Valid Grafik 4 Hasil Analisi Data Kelompok Ahli dan Praktisi Dari Tabel 4 menunjukkan nilai rata-rata total dari semua validator adalah 3,24, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa untuk multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay materi garis untuk SMP kelas VII adalah valid. Setelah multimedia interaktif dengan AutoPlay melalui uji validasi, selanjutnya duijucobakan kepada siswa dalam kelompok kecil, yaitu 6 siswa SMP Wahid Hasyim Malang kelas VII. Tabel 5: Hasil Uji Coba user (Berkemampuan Matematika Baik) No. Nama Siswa S Katagori 1. User 5 53 15 3,53 3,53 valid 2. User 6 54 15 3,6 3,6 valid 7,13 3,56 valid Tabel 6: Hasil Uji Coba user (Berkemampuan Matematika Sedang)

40 Winda Seruni Wahyu Asih No. Nama Siswa S Katagori 1. User 3 52 15 3,46 3,46 valid 2. User 4 49 15 3,26 3,26 valid 6,72 3,36 valid Tabel 7: Hasil Uji Coba user (Berkemampuan Matematika Kurang) No. Nama Siswa S Katagori 1. User 1 52 15 3,46 3,46 valid 2. User 2 51 15 3,4 3,4 valid 6,86 3,43 valid Tabel 8: Analisis Data Kelompok Validasi User No. Kelompok Validasi User K Keterangan 1. 2. Uji pengguna siswa berkemampuan matematika baik 3,56 Valid Uji pengguna siswa berkemampuan matematika sedang 3,36 Valid 3. Uji pengguna siswa berkemampuan matematika kurang 3,43 Valid Rata-rata total = 3,45 Valid Dari Tabel 8 menunjukkan nilai rata-rata total dari semua kelompok user adalah 3,45, maka sesuai kriteria kevalidan dapat ditarik kesimpulan bahwa untuk multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dinyatakan valid. Tanggapan Siswa Dari hasil ujicoba didapatkan tanggapan kritik serta komentar dari siswa sebagai berikut. Tabel 9: Komentar dan Saran dari Siswa Subjek Komentar dan Saran 10,35

Pengembangan E-Modul Interaktıf Berbasıs CASE... 41 User 1 User 2 User 3 User 4 User 5 Memudahkan dalam pemahaman materi Menurut saya belajar dengan media ini membuat saya lebih santai dan mudah paham Tidak membosankan belajar dengan mengunakan media interaktif ini Sangant menyenangkan, saya suka Saya suka belajar seperti ini, lebih mudah memahami materi User 6 Sangat menyenangkan karena dapat belajar sekaligus mendengarkan musik Revisi Produk Untuk mencapai produk yang mendekati sempurna dan memenuhi target ketepatan, kelayakan, dan kegunaan produk, maka multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay matematika untuk materi garis ini melewati beberapa revisi sampai pada hasil akhir yang berupa media yang siap digunakan berupa: 1) Tampilan awal diberi kalender atau jam digital, 2) Tidak perlu backsong musik pada evaluasi, dan 3) Ukuran huruf diperjelas. PEMBAHASAN Dalam pengembangan ini pengembang mengembangkan media pembelajaran matematika multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay pada materi garis untuk kelas VII SMP. Pengembangan media ini bersifat prosedural meliputi analisis, desain, pengembangan, penerapan dan evaluasi. Media ini dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) yang didesain dengan menggunakan AutoPlay Media Studio 8. Hasil validasi dalam pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay yang telah dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi, dan pengguna (user) sudah valid untuk bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data, yang telah dijelaskan sebelumnya diperoleh nilai rata-rata skor validasi: 3,23 (valid) dari ahli media, 3,07 (valid) dari ahli materi, 3,43 (valid) dari ahli praktisi, dan 3,45 (valid) dari user. Dengan demikian media pembelajaran matematika multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay pada materi garis untuk kelas VII SMP valid digunakan sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan garis. Terdapat kelebihan dan kelemahan pada pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay. Kelebihan dari media ini adalah: (1) materi yang disajikan dengan AutoPlay lebih menarik ; (2) kemenarikan tampilan pada multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar; dan (3) media merupakan referensi media pembelajaran yang inovatif dan interaktif, karena kebanyakan guru masih jarang menggunakan media pembelajaran dalam sekolah sehingga siswa mudah jenuh selama pembelajaran berlangsung. Selain itu, multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay ini juga memiliki kelemahan. Adapun kelemahan dalam penggunaan media ini adalah media ini belum bisa digunakan pada teknologi berbasis android hanya bisa pada teknologi komputer saja dan belum dapat diperbesar ukuran layarnya (maximize). SIMPULAN DAN SARAN Produk dalam pengembangan ini adalah multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay. Multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay berdasarkan kurikulum 2013 yang membahas tentang garis. Adapun model pengembangan

42 Winda Seruni Wahyu Asih yang digunakan adalah ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Dalam pemanfaatan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay diharapkan menjadi alat bantu pemahaman materi dan sarana belajar mandiri bagi siswa. DAFTAR RUJUKAN Anfa, Awim Iftiy. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Guided Discovery pada Materi Teorema Pythagoras untuk Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Program S1 Universitas Islam Malang. Ariani, Niken dan Dany Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka. Arsyad, Azhar. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Satu Nusa. Hamdani. (2011). Strategi BelajarMengajar. Bandung: Pustaka Setia. Kadafi, Umar, dkk. (2013). Pengembangan Multimedia Pemblajaran Interaktif pada Kompetensi Sistem Pernapasa Manusia Kelas VIII di SMPN 1 Gondang Tulungagung. (Online). (http://www.google.com/url?q=http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikelc93f8a9d5f1f07dfa07f0333aa901c71.pdf&sa= U&ved=0ahUKEwiRz7- AjtzRAhVMrY8KHfZoAwsQFggGMAA&usg=AFQjCNEKt87iNUgCqmL-cSxX9v5eXxUEIA, diakses 12 januari 2016) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Matematika untuk SMPMTs Kelas VII Semester 2. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Markaban. (2008). Model Penemuan Terbimbing pada Pembelajaran Matematika. SMK. Yogyakarta: PPPPTK. Nihayah, Agustin. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran E-learning Berbasis Website pada Pokok Bahasan Lingkaran siswa Kelas VIII-A MTs. Al-Ma arif Bocek kaangploso Tahun Pelajaran 2013/2014. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Program S1 Universitas Islam Malang. Pusat Bahasa. (2005). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka. Santyasa, I Wayan. 2009. Metode Penelitian Pengembangan dan Teori. Makalah Disajikan dalam Pelatihan bagi para Guru TK, SD, SMP, SMA, dan SMK di Kecamatan Nusa Penida Kabupaten Klungkung, 12-14 Januari 2009. Setyosari, Punaji. (2012). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Malang: Prenada Media Group. Setyosari, Punaji. (2015). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group. Sudjana, Nana. (2011). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.