APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN BUAH UNTUK ANAK USIA TK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ILMU SHOROF DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan kombinasi dari teknologi informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Hal ini disebabkan bahwa di dunia internet, informasi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Lembang, fokus utama kegiatannnya adalah di bidang Pertanian

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan dibidang informasi adalah teknologi internet.

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. SMP Negeri 1 Mlarak Kecamatan Mlarak Kabupaten Ponorogo perlu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. simulasi mobil. Pada sistem simulator terdapat Instructur Station, yaitu bagian

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

Transkripsi:

APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN BUAH UNTUK ANAK USIA TK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Dito Arif Romadhon 1, Dwi Agus Diartono 2, Hari Murti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank e-mail: 1 daytona.dito@gmail.com, 2 dwieagus@unisbank.ac.id, 3 hmurti076@gmail.com ABSTRAK Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang menggunakan karakter juga semakin banyak. Permainan yang tersedia sangatlah beragam dan menarik, namun tidak memiliki edukasi di dalamnya. Anak-anak lebih memilih bermain daripada belajar. Bermain sambil belajar akan lebih menyenangkan bagi anak-anak agar tidak bosan dalam belajar. Orang tua juga harus mendampingi anak saat belajar menggunakan aplikasi permainan untuk mengarahkan ke fitur dalam permainan. Construct 2 adalah engine yang digunakan untuk pembuatan game 2D berbasis HTML 5, dengan bantuan dari software pihak ketiga seperti Intel XDK dapat dilakukan build menjadi file.xdk kemudian melalui website Adobe PhoneGap Build yang dapat merubah file.xdk tersebut menjadi file.apk dan dapat di install pada smartphone. Penggunaan karakter atau gambar-gambar sangat diperlukan agar permainan menjadi menarik. Dengan aplikasi permainan yang dibuat oleh penulis, diharapkan mampu membantu anak agar memiliki keinginan untuk belajar dan membaca. Kata Kunci: aplikasi android, game petualangan, game mengambil buah, game construct 2. 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Edukasi yang dilakukan guru terhadap anak usia TK pada umumnya dilakukan secara konvensional, namun anak usia TK dinilai lebih suka bermain. Sehingga perlu adanya konversi tata cara edukasi yang semula secara konvensional menjadi edukasi yang disisipkan dalam permainan. Permainan yang terlalu serius dan membosankan dapat menurunkan minat orang dewasa apalagi anak TK. Anak TK lebih memilih permainan yang seru daripada permainan yang mendidik dan beredukasi, karena permainan biasanya memiliki karakter yang biasa dan cara bermain yang kurang menarik, Untuk itu perlu dikembangkan suatu permainan yang lebih menarik, serta masih harus terus dikembangkan dari segi grafis dan jalan cerita permainan tersebut. Saat ini sudah banyak juga pembelajaran yang dilakukan melalui media elektronik seperti dengan CD interaktif untuk anak-anak. Kurangnya minat anak dalam mempelajari sesuatu saat ini cenderung semakin meningkat dikarenakan anak lebih tertarik untuk bermain dari pada belajar. Untuk itu perlu dikembangkan suatu metode pembelajaran untuk anak-anak yang dapat dipelajari dimanapun dan kapanpun mereka berada tanpa harusmembawa buku, serta harus lebih menarik tentunya untuk menarik minat membaca dan belajar dari anak. Aplikasi edukasi yang dibuat untuk Anak TK ini merupakan sebuah aplikasi yang diterapkan pada smartphone android yang dimana akan berguna bagi pengguna smartphone sehingga mempermudah anak untuk membaca dan belajar. Oleh karena itu, aplikasi ini diharapkan dapat digunakan, mempermudah, dan lebih meningkatkan minat belajar anak dalam membaca. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang akan dikaji dirumuskan sebagai berikut : a. Bagaimana merancang aplikasi permainan edukasi pengenalan buah untuk anak usia tk menggunakan construct2. b. Bagaimana cara permainan dapat memudahkan dan meningkatkan minat belajar anak. 1.3. Batasan Masalah Agar masalah yang sedang penulis tinjau lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah di tentukan, maka penulis memberikan batasan masalah sebagai berikut : a. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Construct 2. b. Aplikasi ini berisi penjelasan mengenai buah-buahan secara singkat dengan jumlah jenis buah yang dibatasi pembuat. c. Aplikasi ini dibuat sesederhana mungkin agar mudah dimainkan. d. Aplikasi ini menampilkan konten untuk semua umur. 215

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian a. Menghasilkan aplikasi android pengenalan buah melalui permainan. b. Memudahkan pengguna dalam mengetahui pembacaan dan menghafal buah. c. Dengan banyaknya variasi gambar, membuat pengguna tidak jenuh. 1.4.2. Manfaat Penelitian : a. Bagi Pengguna Meningkatkan minat belajar anak dalam pembelajaran pengenalan buah. b. Bagi Penulis Sebagai wawasan, pengetahuan, pemahaman dan pengalaman penulis dalam mengimplementasikan ilmu yang telah di dapat selama menjadi mahasiswa di Universitas Stikubank (UNISBANK) Semarang. 2. METODE PENELITIAN 2.1. Perumusan Objek Penelitian Dalam pelaksanaan penelitian ini penulis mengambil objek dari saudara, teman, orang tua anak dan orang lain yang beragam sebagai sumber data. a. Jenis Data Terdapat dua jenis data yang digunakan antara lain : 1) Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumbernya, dari pengamatan penulis pada suatu objek. 2) Data Sekunder Data sekunder adalah data yang tidak diusahakan sendiri oleh penulis tetapi diperoleh dengan cara tidak langsung, dimana dalam penelitian ini data diperoleh dari buku-buku literatur, tutorial dan dokumen-dokumen dari internet. 2.2. Metode Pengumpulan Data Untuk mencapai tujuan dari penelitian terutama dalam mengumpulkan data serta ilmu pengetahuan untuk mendukung proses penelitian ini digunakan metode antara lain : a. Penelitian Lapangan (field research) Yaitu Penelitian yang dilakukan langsung pada objek peneliti untuk mendapatkan data primer dan keterangan yang dimuat didalam penyusunan ini nyata kebenarannya dengan cara: 1) Pengamatan (Observasi) Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.[1] 2) Wawancara (Interview) Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti terhadap narasumber. 3) Studi Pustaka Melakukan kajian, peneliti akan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang berhubungan. Sumber-sumber kepustakaan dapat diperoleh dari : buku, jurnal, majalah, hasil-hasil penelitian (tesis dan disertasi), dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (internet, koran dll). [2] 2.3. Metode Pengembangan Sistem Metodologi yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah Metode Waterfall. Metode Waterfall menurut Roger S. Pressman [3] yang meliputi beberapa proses yaitu : a. System / Information Engineering Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak. b. Analysis Tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis ke dalam suatu bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna. d. Coding Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. 216

e. Testing Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Maintenance Pemeliharaan suatu perangkat lunak sangat diperlukan. Pada tahap ini dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan fitur-fitur sesuai dengan kebutuhan pengguna. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan tahapan yang berisi mengenai pembuatan dari setiap interface atau tampilantampilan sistem yang akan dibuat. Berikut adalah beberapa tahapan dari rancangan sistem yang akan di buat: 3.1.1. Struktur Navigasi Dari gambar struktur navigasi dapat dijelaskan bahwa saat aplikasi dijalankan, maka akan masuk ke tampilan splashscreen, kemudian menuju main menu. Pada main menu terdapat start, buah, dan keluar. Saat dipilih start akan menuju ke tampilan pemilihan level. Pada tampilan pilih level terdapat pilihan level dari level 1 sampai 2. 3.1.2. Flowchart Main Menu Gambar 1. Rancangan Struktur Navigasi Gambar 2. Flowchart Main Menu Pada gambar 2 terdapat 4 pilihan pada main menu/menu utama. Masuk pilihan kondisi pertama yaitu pilihan start, jika dipilih akan menuju ke pemilihan level. Masuk pilihan kondisi kedua yaitu pilihan buah, jika dipilih akan menampilkan gambar buah dan penjelasan tentang buah tersebut, pilih home untuk kembali ke main menu. Masuk pilihan kondisi ketiga yaitu pilihan musik, jika di tekan tombol musik maka musik akan mati/hidup. Masuk pilihan kondisi keempat yaitu keluar, jika di tekan tombol keluar maka akan keluar dari game. 3.2. Perancangan Desain Program Perancangan desain interface atau antarmuka aplikasi merupakan bagian penting dalam pembuatan aplikasi permainan, karena dari tampilan antarmuka yang pertama kali dilihat oleh pengguna ketika permainan dijalankan. 3.2.1. Main Menu / Menu Utama Pada tampilan menu utama terdapat 3 pilihan yaitu: start, buah, musik, dan keluar. Perancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 3. 217

Gambar 3. Perancangan Menu Utama 3.2.2. Buah Pada tampilan buah terdapat informasi tentang buah, tombol kembali ke menu utama, dan tombol untuk menggeser arah kanan/kiri. Perancangan tampilan buah dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 4. Perancangan Informasi Buah 3.2.3. Level 1 dan Level 2 Pada tampilan level 1 sampai level 2, terdapat UI game dibagian pojok kiri atas, pada bagian pojok kanan atas terdapat tombol menu utama, musik, dan efek suara/sound effect (sfx). Pada bagian bawah sebelah kiri terdapat tombol kontrol kiri dan tombol kanan, sedangkan bagian bawah sebelah kanan terdapat tombol atas untuk lompat dan tombol F(Fire) untuk menembak. Perancangan tampilan level 1 dan 2 dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5. Perancangan Level 1 dan 2 3.3. Implementasi Antar Muka Aplikasi Implementasi antar muka menjelaskan mengenai tampilan dari setiap layout game yang telah dibuat. Terdapat tiga bagian penting dalam pembuatan game menggunakan Construct 2 yaitu management layout, management layer, dan management event. Ketiga bagian tersebut harus dirancang secara efisien pada saat membuat game menggunakan Construct 2. 3.3.1. Implementasi Menu Utama Menu utama adalah tampilan yang akan dilihat oleh pengguna setelah splash screen. Pada tampilan menu utama terdapat 4 pilihan yaitu: start, buah, keluar, dan musik. Jika dipilih start akan menuju ke pilih level, jika 218

dipilih buah akan menampilkan informasi buah, jika dipilih keluar maka akan keluar dari permainan, dan jika dipilih musik maka musik mati. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Implementasi Menu Utama 3.3.2. Implementasi Tampilan Buah Pada tampilan buah yang tersedia di menu utama, terdapat informasi tentang buah. Tampilan buah dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 7. Implementasi Tampilan Buah 3.3.3. Implementasi Level 1 Pada tampilan level 1 akan ada banyak rintangan berupa lompatan-lompatan dan slime besar di ujung yang dapat dikalahkan setelah pemain mengambil palu, setelah mengambil palu dan jalan terbuka, pemain harus menembak slime besar hingga slime tersebut kalah, setelah itu pergi menuju tanda keluar. Tampilan level 1 dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 8. Implementasi Level 1 4. KESIMPULAN 4.1. Kesimpulan Pada proses perancangan permainan, faktor yang harus diperhatikan yaitu konsep dan karakter. Pada implementasi pembuatan permainan : a. Proses building game ke Android menggunakan Construct 2 memerlukan aplikasi pihak ketiga, misalnya Intel XDK dan website Adobe PhoneGap. b. Perancang event game pada Construct 2 harus disesuaikan dengan fungsi yang akan di eksekusi. c. Tata letak tombol kontrol harus disesuaikan dengan tangan manusia pada umumnya. Pada saat pengujian permainan : a. Aplikasi ini telah diujikan juga ke rekan saya, usia 17 tahun dan tetap masih ada kesenangan tersendiri meskipun tingkat kesulitannya rendah, 219

4.2. Saran Informasi buah yang disampaikan ini ditujukan untuk anak usia TK, namun perlu pembenahan pada tampilan GUI, variasi musuh, konsep pada setiap level yang harus berbeda-beda, dan cara karakter mengalahkan musuh juga harus di tambahkan sehinggatidak monoton. Pada tahap selanjutnya dapat juga ditambahkan level serta informasi tentang buah-buahan yang ada disekitar agar anak-anak tertarik untuk makan buah yang manis daripada membeli makanan mengandung gula. Background pada permainan dibuat seperti jalan cerita, dimulai dari luar istana, masuk istana, dan ruangan lainnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Supardi. (2006) Metodologi Penelitian, Yayasan Cerdas Press, Mataram, hal 88. [2] Nazir, (2006) Metode Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta, hal 112. [3] Pressman, Roger S. (2002) Rekayasa Perangkat Lunak, ANDI Offset, Yogyakarta. [4] Roedavan, Rickman. (2017), Construct 2 Tutorial Game Engine, Informatika Bandung, Bandung. [5] Budianto, Anung. (2014) Analisis dan Perancangan Game Edukasi NEED FOR SAFETY Sebagai Sarana Pengenalan Rambu-rambu Lalu Lintas Untuk Anak Usia 6-12 Tahun, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. 220